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Bump E Mr


Gabba
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È qualche giorno che sto facendo dei test per gli effetti di bump con MR. Qualcuno potrebbe spiegarmi cosa diavolo devo fare per riuscire ad ottenere lo stesso risultato che ottengo con gli shader di maya?

La stessa texture, applicata a uno shader di mental ray mi da dei risultati penosi, perdo sempre un sacco di dettagli, anche se utilizzo una semplice texture a righe. Nella "versione maya" utilizzando una texture a righe bianche e nere, ottengo un bell'effetto, si vedono le scanalature tra le righe, mentre in MR si impasta tutto...

Qualcuno ha qualche info a riguardo? Ho utilizzato il bumpcombiner (applicando un nodo di bump nello slot e non la texture direttamente) ho provato a fare dei test con il ctrl_shading applicando il bump al materiale pensando che potesse essere un problema dello shader sopra citato ma il risultato è sempre il medesimo.

Ho anche notato che anche in XSI ho lo stesso problema. Usando la stessa mappa non ottengo dei risultati puliti, ma sono sempre "sporchi" quasi leggesse in maniera diversa i vari files...

Qualcuno può riuscire a darmi delle delucidazioni?

Ciao ciao, grazie e buon inizio settimana!

Gabba

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Anch'io ho fatto parecchi tests a riguardo e ancora qualche dubbio rimane anche a me.

Se non vado errato, nel bump di MR (che sia ctrl_bumpcombiner o bump del ctrl_shading, escludo il dgs_bump perchè non l'ho mica capito con quella maledetta MRtexture...) ci sono alcuni fattori fondamentali per la "riuscita" del bump:

1. il tipo di filtro che usi per la texture - in genere il quadratic è già soddisfacente

2. il filter del bump che di default è a 1, ma se lo metti a 2 dà risultati più puliti.

Premesso questo, noto cmq una notevole lentezza di calcolo rispetto al bump degli shaders di Maya e non posso negare che spesso e volentieri (per non dire sempre) come dici tu stesso, il risultato non è proprio identico.

Tanto che sorge anche a me il dubbio che sbaglio qualcosa, anche se seguo il tuo stesso procedimento; creo un nodo bump2d>collego la texture al nodo>pluggo il nodo al relativo slot degli shaders sopracitati.

Cosa c'è che non va? Boh?

Certe volte ho usato lo stesso nodo bump che aveva creato lo shader di Maya, ma è chiaro che non funziona allo stesso modo.

Ho anche fatto qualche ricerca su CGTalk per capire se mi è sfuggita qualcosa e ho notato che non siamo gli unici ad avere qualche dubbio, ma non ho trovato nessuna risposta illuminante; tanto che per fare le doghe del "celeberrimo" tetto in legno dell'albergo (non so se lo conosci :D ) alla fine ho deciso di modellarle :( .

Nei Maya Docs o Devkit (non ricordo con esattezza) c'è un tutorial complicatissimo che spiega come creare il bump con gli shaders di MR, ma dopo qualche passaggio mi perdo inevitabilmente; è anche vero che esistendo gli altri shaders con il bump, non ci ho mica dedicato la vita...

Mio caro Gabba, mi spiace di non esserti stato gran chè d'aiuto (spero almeno di esserti stato di conforto, bella consolazione!), ma se dovessi capire o riuscire a trovare qualche novità, non mancherò di farla sapere quì sul forum.

Un saluto.

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Salve ragazzi... da parte mia posso postarvi questo link che avevo da un bel pò di tempo messo da parte...

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=241364 (fanno vedere anche qualche shader network)

Ricordo però che questo fatto del bump (la differenza di resa tra mayasoft e mental ray) l'avevamo già accennato in qualche post... e forse proprio dagon aveva postato quel link.... solo che non ricordo più dove! Ah ecco era uscito fuori da un post su RG e da un'altro creato proprio da faber (trovato ora)...

A quanto pare più di questo non si sa...

Faber... ricreare il bump con gli shader di MR intendi usare i nodi separati come negli shader network di prima come per fare il bump per il dgs?... Anche io molto tempo addietro mi ci ero messo tra mib_bump_basic etc... se ora dovrei rifarlo però non me ce raccapezzo più con le connessioni :D

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Grazie mille delle risposte! Quello che ho notato oggi (e che avevo già notato) è che usando uno shader di maya e impostando un valore di 1 nel bump e utilizzando gli shader di mental ray e immettendo 0.02 come valore di bump, i risultati sono molto simili sebbene non del tutto identici...

Quello che mi chiedo è, perché? ;)

Gabba

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Faber... ricreare il bump con gli shader di MR intendi usare i nodi separati come negli shader network di prima come per fare il bump per il dgs?... Anche io molto tempo addietro mi ci ero messo tra mib_bump_basic etc... se ora dovrei rifarlo però non me ce raccapezzo più con le connessioni :D

Esatto, parlo del network che viene anche citato nel link che hai messo tu di CGTalk che si trova nei Devkit, o almeno così mi pare perchè non ho più controllato.

Onestamente lo trovo abbastanza macchinoso e non credo di averlo mai terminato :( più per negligenza che non per altro. E rimane il mistero di come controllare ad es. il repeat UV della MR texture (come si fa con le normali textures) a meno che non si agisce sull'UV texture editor.

Grazie mille delle risposte! Quello che ho notato oggi (e che avevo già notato) è che usando uno shader di maya e impostando un valore di 1 nel bump e utilizzando gli shader di mental ray e immettendo 0.02 come valore di bump, i risultati sono molto simili sebbene non del tutto identici...

Quello che mi chiedo è, perché? ;)

Gabba

Questa mi sfugge...vuoi dire che è come se il bump con MR fosse più potente e quindi devi abbassare il Value? Perchè se è così non mi spiego com'è che certe volte, utilizzando il bumpcombiner, ho dovuto anche sparare a 4 o 5 il Bump Value del nodo bump2d, piuttosto che aumentare i Global e Local Factors del bumpcombiner!

Tra l'altro certe volte mi è capitato di non poter mettere a più di 1.5 il Global Factor se no il rendering mi si bloccava.

Mistero della Fede...

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Sono riuscito a non cadere in letargo e quindi posto le immagini che ho realizzato.

Dai test che ho fatto è facile notare che quando l'oggetto mappato con il bump, si trova nelle vicinanze, l'effetto che si ottiene è simile a quello di un materiale di maya anche se non del tutto identico (soprattutto per quanto riguarda l'illuminazione, nella parte alta della sfera infatti le immagini non coincidono per nulla).

Se devo dirla tutta, sembra quasi che in questo caso MR legga molto meglio la mappa e crei un effetto più "dettagliato".

Spostandosi dall'oggetto le cose cambiano di parecchio. Alla stessa distanza e tenendo il valore di bump identico possiamo notare che le cose non coincidono per niente! Per ottenere un effetto simile ho dovuto abbassare il valore di bump al 10% dell'originale! (per questo Fabergambis ti dicevo che a volte funziona abbassare di parecchio il valore) E comunque non coincide perfettamente...

Il test a sinistra invece... la mappa utilizza due colori, bianco e nero, senza sfumature. Sono delle semplici righe. Come detto sopra da distanza ravvicinata, gli shader di mental ray sembra che "leggano" più dettagli che un semplice maya shader ma da distanza maggiore, fate un po' voi le conclusioni. Sembra una mappa con un valore di bump decisamente inferiore mentre il valore è identico. Alzandolo le cose non cambiano, mentre abbassandolo l'effetto svanisce come dovrebbe essere...

Avrei fatto anche altri test, ma un simpatico calo di tensione ha fatto si che il pc si spegnesse prima che salvassi... =P

Se volete cimentarvi anche voi in questo strano mondo o se avete parole illuminanti, io sono qui!

Ciao ciaoooooooooo

Gabba

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E quì credo che c'entri il filter Quadratic. Infatti se leggi nell'Help a proposito dei filters delle testures, troverai che ad es. con il quadratic si crea una sfocatura che aumenta (credo) col quadrato della distanza. Perciò dovrebbe succedere che più lontano è l'oggetto col bumo dalla Camera, meno dettaglio vedrai; che poi è ciò che avviene nel mondo reale ;)

Questo vale per il bump a righe nel test di sinistra, mentre non mi convince il test centrale: è come se fosse l'esatto contrario!

Cioè per ottenere lo stesso bump (a parità di distanza) di Maya, hai dovuto abbassare di 1/10 il bumo value di MR, giusto?

Non so, se hai voglia e tempo (a me manca soprattutto il secondo), prova a cambiare filtri, perchè mi pare che col Box questa cosa venga di molto limata, mentre col Gaussian hai ad es. un bump sempre molto sfocato.

In conclusioe: BBBBBBBBOOOOOOOOOOOOOOHHHHHHHHHHHHHHH???

P.S. ma come differenze di tempi che mi sai dire? Hai notato anche tu differenze mostruose?

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Umh... mi pare di aver già cambiato anche i filtri ma non cambia molto... per i tempi non ti so dire con esattezza anche perché i test erano piuttosto semplici, domani se non sono presissimo vedo di fare un altro test, devo solo trovare la voglia di rifare la scena =P

Cmq sia, sì, nell'immagine centrale per ottenere qualcosa di simile al bump con gli shader di maya, ho abbassato il valore da 1 a 0,1 quindi il 10% dell'originale...

Vedrò di fare un test con l'oggetto lontano dalla camera nel quale inserirò sia il tempo che impiega a renderizzare, sia il tipo di filtro che utilizzo.

Per quato riguarda il tempo, credo che si alzi in maniera assurda se ci sono di mezzo le riflessioni (come nel tuo caso) mentre se utilizzi shader "liscii" non credo ci siano molti problemi ;)

Ciao ciao

Gabba

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Da un Mess. Priv. di Magma3D:

Hei faber... scusa il rompi... dopo il post di gabba sul bumb etc... con altre ricerche son capitato proprio su un tuo vecchio post chiamato "soliti problemi con mental ray) dove parlavi di alcuni problemi su un tuo render e l'uso del ctrl_shading... da li mi son messo a fare qualche test veloce nell'usare il ctrl_shading ed il suo bump... ma è normale che le mappe procedurali di maya non vadano col ctrl_shading? O almeno non tutte... nel thread avete menzionato il filter del bump (anche bump2d e bump3d) ma provando non ho visto nessuna differenza anche se nell'img che ti aveva postato dagon la differenza doveva starci... tipo se il filter sta a 0 il bump non dovrebbe dare effetto invece nel mio test con qualsiasi filter non cambiava nulla...... per non parlare poi che il bump sul ctrl_shading è strano rispetto agli altri.. bah!

Te lo chiedo proprio perchè fino ad ora non è che abbia usato il ctrl_shading e se dovrei magari lasciare il solito dgs per questo sai com'è...

Grazie!

No problem, nessun rompi, anzi piacere di scambiare idee e pareri sul meraviglioso mondo di MR :D .

Sulle mappe procedurali di Maya non so molto, perchè non ho mai fatto tanti esperimenti come con le mappe di bump da me create e che mi servivano per determinati progetti.

Per quello che riguarda il passaggio DGS>ctrl_shading, ti posso solo dire che il DGS non lo uso più da un pezzo, totalmente soppiantato dal ctrl_shading col quale ci puoi davvero fare di tutto. Ultimamente lo utilizzo pure al posto del mib_glossy reflection perchè lo trovo più veloce e in alcuni casi più versatile. Insomma ADORO il ctrl_shading e i suoi creatori!

E così per il bump ho utilizzato sia il bump del ctrl_shading che il ctrl_bumpconnector con il ctrl_shading come base material; però preferisco il bumpconnector perchè hai più controllo sui fattori del bump.

E non contento spesso smanetto anche sul bump value del nodo bump2d.

Fine del MP.

Non si sa mai, magari a qualcuno può risultare utile...

:hello:

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Umh... ho provato a cambiare pure io a giocare con i filtri come spiegato da Dagon, ma non ho avuto nessun cambiamento di sorta... dovremo aspettare il suo ritorno! =)

Per quanto riguarda invece il ctrl_shading... anche se è OT, forse non lo sapete ma tra poco avremo la versione 2.0... se volete vedere come funziona (più che altro in tempi di rendering per le riflessioni sfocate) qui trovate le immagini fatte da Francesca Luce in una discussione su CGTalk sulle riflessioni sfocate appunto:

http://forums.cgsociety.org/showthread.php...ge=10&pp=15

Nella pagina successiva parla dello shader dicendo che per ottenere quel risultato e con quei settaggi ha appunto usato il ctrl_shading nella sua nuova versione.

Che dire, aspettiamo sbavando =)

Gabba

(questa mattina sarà dura che riesca a fare dei test, ma vedrrò se riesco nel pomeriggio =)

Edited by Gabba
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Se avessi tempo mi verrebbe tanta volgia di lanciarmi in un test render sul bump di MR, ma sono davvero con l'acqua alla gola e non è il caso di perdermi in esperimenti seppur molto utili; ciò non toglie che vorrei risolvere certi dubbi sul bump :( .

Ho dato una rapida lettura fino all'ultima pagina del lnik di CGTalk e l'unica cosa che mi mette dubbi è che francesca ha parlato di workshop o qualcosa di simile, per cui lei non poteva condividere al momento questo nuovo shader.

I risultati sembrano più che incoraggianti, non immagino cosa possano aver migliorato rispetto all'attuale vers. di ctrl_shading!

Tornando al dubbio sul ctrl.studio, sai dirmi che cavolo fanno questi oltre a compiere meravigliose ricerche e miglioramenti per MR? Come campano?!? Devo trovare il loro sito, dovrebbe esistere...

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So che in un post Francesca diceva che sarebbero andati al Siggraph per presentare delle cose, è l'unica cosa che so! =)

E il sito non so se esista mi pare di averlo cercato un tempo ma non ho trovato nulla...

Per il ctrl_shading... si ha parlato di un workshop e da quello che ho capito fino a quel momento non potrà rendere disponibile lo shader e proprio perché ha incluso questa frase, credo che tra un po' lo potremo usare tranquillamente ;) (e visto che nel testo, dice che il test l'ha fatto in XSI credo significhi che arriverà anche per quel programma e non vedo l'ora, sebbene io abbia chiesto info senza trovare risposta...) per cosa abbiano aggiunto... credo che abbiano ottimizzato i tempi di rendering, perché accidenti, l'immagine che ha postato, se la rapportiamo ai settings e al tempo di render, fa paura!

Ciao ciaoooooooo

Gabba

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Sappiamo le stesse identiche cose...speravo magari conoscessi un sito o dell'altro :( .

Ho cercato su google ma non ho visto nulla di interessante e tempo fa avevo pure controllato nel profilo di francesca ma non spunta nessun link.

Su XSIbase c'è un utente che si chiama ctrl-studio ma anche lì nulla, nemmeno la mail.

Non saranno mica clandestini? :D

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