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D@ve

[3dsmax] Creare un getto d'acqua

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post-1-1093550278.jpg

Per prima cosa create un "tubo" con i valori che

desiderate ed un "piano" al di sotto del tubo...

posizionate il tubo ad un'altezza a vostro gradimento, ora create un "flusso

particellare(PF Source)" e indirizzatelo nel foro del tubo.......

impostate il "tipo a cerchio" quindi variate il diametro

del flusso particellare ad una larghezza che sia uguale o più piccolo

del foro.... ecco 2 screen per vedere meglio la sua posizione ed impostazione

Vista Left:

Left.jpg

Vista Front:

Front.jpg

Come potete vedere dall'img qua sopra (Vista Front) dovete impostare il diametro

dell'flusso di particelle (il cerchietto centrale) pari o più piccolo

rispetto al foro del tubo.

Arrivati a questo punto create nella scena uno "Space Warps (Gravity)"

puntato verso il basso e variatene la forza (Strength) a 6.0,

poi create 2 deflettori di tipo "UDeflector01" (questo

tipo di deflettore fa in modo di trasfomare un oggetto direttamente in un deflettore)

fatto questo... prendete il primo deflettore che avete creato andate nei suoi

parametri fate "Pick Object" e selezionate il tubo....

fate la stessa cosa con il 2° deflettore ma stavolta prenderete il piano....

Ecco ora quello che dovreste avere nella scena

All1.jpg

Arrivati a questo punto non ci resta che creare finalmente le particelle....

quindi selezionate il flusso ed aprite il "Particle View".

Per prima cosa togliamo di mezzo gli operatori "Speed 01"

e "Rotation 01" ci spostiamo sull'operatore "Birth"

(generazione) e qui impostiamo il numero di particelle su 600.... poi andiamo

sull'operatore "Shape" (forma) e qui lasciamo Tetra

con un valore di 3 come dimensione.....

Ora andiamo ad aggiungere un operatore "Collisione"

e nei suoi parametri aggiungiamo il deflettore usato per il tubo e lasciamo

i valori cosi come di default...... ora facendo play sicuramente vedrete le

particelle ammassarsi sul flusso senza muversi di un millimetro.... questo perchè

abbiamo tolto l'operatore "Speed 01" ed ecco che

useremo un nuovo operatore..... il Find Target.

Allora.... aggiungiamo l'operatore "Find Target" e

se guardate nella scena vi è comparso una sfera in wire.... quella è

il find target..... in pratica questo operatore sarà l'obiettivo delle

particelle..... cioè farà in modo che le particelle lo seguano.....

ora prendete il "Find Target" nella scena miraccomando

non nell'evento..... lo rimpicciolite andando nei suoi parametri alla voce "Icon

Size" e spostatelo esattamente all'interno del tubo.... ecco ora come si

dovrebbe presentarelo schema:

Particle-view.jpg

Ora se fate play vedrete che le particelle attraversano il tubo ma si sparpaglianoi...

bene per ovviare a questo dobbiamo creare un'altro evento e procederemo in questo

modo:

Prendiamo un'operatore "Force" e lo trasciniamo

in un area libera del particle view.... cosi creeremo un 2° evento

ora andiamo sull'operatore appena creato e gli impostiamo lo space warps Gravità....

fatto questo mettiamo un'operatore "Collisione" ed

in questo riselezioniamo il deflettore del tubo.

Ora ci serve una condizione e cioè che il flusso appena esca dal tubo

venga insluenzato dalla gravià per fare questo.... dobbiamo semplicemente

collegare l'operatore "Find Target" al secondo evento

cosi da avere questa situazione:

Particle-view2.jpg

Ora se farete play vedrete il risultato promesso!

Ora facciamo in modo che quando tocchino il suolo si fermino un pò...

bè questo ormai dovrebbe essere pittosto semplice.... nel 2° evento

inseriamo un'altro operatore collisione e ci impostiamo il deflettore che avevamo

usato sul piano..... impostiamo i valori a nostro piacimento ed il gioco è

fatto!!!

Bene... che cos'è un flusso d'acqua con delle semplici particelle svolazzanti????

Ora tratteremo un argomento un pochino più complesso...... ossia le

BlobMesh.... questo oggetto composto in pratica è l'ideale

se si deve simulare degli oggetti fluidi i superci soffici come schiuma.....

però ha un difetto è molto pesante da gestire e per arrivare ad

un risulato realistico ci si deve perdere molto tempo.... e con PF proprio perchè

trattiamo particelle non è la fine del mondo.... cmq se non si ha a portata

di mano un tool come Glue3D è l'ideale.. anche perchè

è integrato a Max...

Allora andiamo negli oggetti composti e prendiamo l'oggetto "BlobMesh"

e lo mettiamo in una parte qualsiasi di una visuale... nei suoi parametri lasciamo

invariato il size ma mettiamo la "tension" su 0.2

poi su "render" mettiamo 3.0

e su viewport 10 questi ultimi 2 valori sercono per vedere

decentemente il blob nelle viewport mentre quelli di prima nel render..... andiamo

sotto e troveremo il pannello "Blob objects" qui

inseriremo il nostro PF Source ora al blob inseriamo il modificatore

"Relax" questo ci permetterò di ammorbidire

l'effetto finale..... aumentiamo di un punto l' "Iteration"

Ecco fatto con questo abbiamo ottenuto una discreta simulazione di un Fluido.....

dopo aver fatto questo non ci resta che aggiungere qualche materiale al Blob

finale ed allo Shape che abbiamo usato per fare il fluido.... per far questo

aggiungiamo 2 operatori "Material Static" uno al

1° evento al quale assegneremo un materiale completamente

trasparente.... il 2° invece nel 2° evento al quale

assegneremo un materiale che simuli l'aqua.... però questo lo dovrete

assegnare anche all'oggetto blobmesh della scena... altrimenti non avrà

effetto al 100%

Ecco degli screen di riferimento:

Lo schema del Flusso alla fine:

Particle-viewFinish.jpg

Ed un ender di prova!

Particle-Blob.jpg

Bene... alla fine di tutto sto lavoraccio... un ringraziamento va a D@ve per

la repentina pubblicazione e ringraziamento..... ed un'altro ad Anwan che mi

ha fatto conoscere il sistema particellare di Max..... ed a Me che non ho buttato

sto PC dalla finestra per fare i vari test per capire le Blob Mesh!!!!

Non mi resta che salutarvi!!

Lo staff ringrazia dark333r per il prezioso aiuto nel ripristino di questo tutorial.


Modificato da nicolce
ripristino immagini

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Nel Render 01 togliete Geometry e mettete None sennò nel rendering vi spuntano triangolini in mezzo l'acqua

Non ho capito da dove devo togliere geometry... per favore aiutatemi a togliere sti triangolini dall'acqua.. sigh :crying: :crying:

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Non ho capito da dove devo togliere geometry... per favore aiutatemi a togliere sti triangolini dall'acqua.. sigh :crying: :crying:

Nel "Particle View" che trovi nelle proprietà del PF Source c'è la scheda "Render 01"... lì cambi il menu a tendina che dice Geometry e lo metti su None

:blink2:

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Il tutorial sembra interessante ma le immagini non si vedono. E' possibile correggere la cosa? A prima vista sembra che nel post invece del classico BBcode %7Boption%7D ci sia il codice html <img>.

E' possibile rettificare? Chiedo a Dave o a chi per lui. Grazie.

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Il tutorial sembra interessante ma le immagini non si vedono. E' possibile correggere la cosa? A prima vista sembra che nel post invece del classico BBcode %7Boption%7D ci sia il codice html <img>.

E' possibile rettificare? Chiedo a Dave o a chi per lui. Grazie.

Si anche a me non fa vedere le immagini.

Plz mi dite come devo fare per visualizzarle anch'io?

Ciao

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eggia manko a me me li fa vedere le immagini.. cmq il tutorial e utilisimissimo e proprio quello che cercavo (sto faccendo una fontanella ( :P:rolleyes: ) grazie !

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andiamo

sotto e troveremo il pannello "Blob objects" qui

inseriremo il nostro PF Source ora al blob inseriamo il modificatore

"Relax"questo ci permetterò di ammorbidire

l'effetto finale..... aumentiamo di un punto l' "Iteration"

Ecco fatto con questo abbiamo ottenuto una discreta simulazione di unFluido.....

nn riesko a fare questo passaggiooo... helllpppp

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no nn mi viene l'acqua.. mi fa vedere solamente le particelle ... nn ho capito la parte finale..sto provando e riprovando ma niente... :(

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Ciao a tutti e soprattutto a Magma3D.

Purtropo chiedo all'autore se è possibile rivedere la pubblicazione dello spendido tutorial per poterne capire meglio le potenzialità dell'animazione proposta.

Ringrazio anticipatamente per la collaborazione.

A presto e grazie per tutto ciò che create!!!

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Buonasera,

Prima di tutto Grazie del tutorial e del tempo dedicato.

Ho provato a realizzare il getto d'acqua con un tubo curvo, ma le particelle che dovrebbero spostarsi verso il "Find Target",

inizialmente escono dall'animazione poi però si scontrano con il tubo dall'esterno (ho allegato una foto).

Potreste spiegarmi come non fare uscire le particelle dal tubo al momento che fuoriescono dal "PF Source"?

Grazie

post-6193-0-23466500-1352396839_thumb.jp

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