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Sto cercando di smanettare con i materiali vetrosi in Maya con Mental Ray.

Ho fatto dei tutorial in video di Digital Tutors. In questi tutorial viene spiegato come utilizzare un normale Blinn, attivando le caustiche, ed attaccando un Dielectric Material come Material Shader ed un Dielectric Material Photon come Photon Shader.

Mi pare un metodo valido.

In seguito ho scaricato L-Glass e dalla descrizione mi è sembrato molto accurato.

Qualcosa però mi sfugge.

Ho modellato un bicchiere come spiegato sul sito di L-Glass, cioè separando la parte di vetro a contatto con il liquido, e la superficie superiore del liquido.

tut-pic1.jpg

Ho poi creato nell'Hypershade tre materiali L-Glass, rinominandoli outerGlass, liquid, liquidTop.

Se ho ben capito devo impostare il materiale per il vetro esterno con i valori di Filter Color e IOR in inside come Glass Medium, ed outside lasciarlo come aria.

Poi il materiale del liquido (liquid) con i valori, per inside di Water Medium e per outside di Glass Medium.

Infine il materiale liquidTop, con inside su Water Medium ed outside come aria.

Sbaglio qualcosa?

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Sto cercando di smanettare con i materiali vetrosi in Maya con Mental Ray.

Ho fatto dei tutorial in video di Digital Tutors. In questi tutorial viene spiegato come utilizzare un normale Blinn, attivando le caustiche, ed attaccando un Dielectric Material come Material Shader ed un Dielectric Material Photon come Photon Shader.

Mi pare un metodo valido.

In seguito ho scaricato L-Glass e dalla descrizione mi è sembrato molto accurato.

Qualcosa però mi sfugge.

Ho modellato un bicchiere come spiegato sul sito di L-Glass, cioè separando la parte di vetro a contatto con il liquido, e la superficie superiore del liquido.

tut-pic1.jpg

Ho poi creato nell'Hypershade tre materiali L-Glass, rinominandoli outerGlass, liquid, liquidTop.

Se ho ben capito devo impostare il materiale per il vetro esterno con i valori di Filter Color e IOR in inside come Glass Medium, ed outside lasciarlo come aria.

Poi il materiale del liquido (liquid) con i valori, per inside di Water Medium e per outside di Glass Medium.

Infine il materiale liquidTop, con inside su Water Medium ed outside come aria.

Sbaglio qualcosa?

in realtà sul sito, il materiale "liquido" viene impostato esattamente al contrario di quello che hai fatto tu...

ovvero:

shader for GLASS-WATER: inside="glass" outside="water"

in linea teorica però, mi sembra giusta la tua interpretazione (ovvero, assegni l'interno del materiale come liquido e l'esterno come vetro, il contrario non ha molto senso)

però dovresti essere più preciso su qual'è il tuo problema... cosa non ti funziona del materiale?


Modificato da dagon

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Ecco quello che ottengo:

L-Glass-test.jpg

Qui c'è la scena.

SCENA

Per ottenere le caustiche ho utilizzato come Photon Shader un Dielectric Photon, sia per il vetro che per il liquido.

Ho utilizzato una HDRI nella Image Based Lighting per creare qualche riflesso sul vetro.

Possibile che questo è il miglior metodo per ottenere dei materiali vetrosi accettabili?

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Ecco quello che ottengo:

L-Glass-test.jpg

Qui c'è la scena.

SCENA

Per ottenere le caustiche ho utilizzato come Photon Shader un Dielectric Photon, sia per il vetro che per il liquido.

Ho utilizzato una HDRI nella Image Based Lighting per creare qualche riflesso sul vetro.

Possibile che questo è il miglior metodo per ottenere dei materiali vetrosi accettabili?

come photon shader puoi benissimo legare al nodo l'l_glass

se leggi nelle specifiche del materiale questo tipo di materiale funziona sia come shader normale sia come photon shader ;)

in questo modo dovresti ottenere delle caustiche un po' migliori, in particolar modo per il liquido...


Modificato da dagon

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come photon shader puoi benissimo legare al nodo l'l_glass

se leggi nelle specifiche del materiale questo tipo di materiale funziona sia come shader normale sia come photon shader ;)

in questo modo dovresti ottenere delle caustiche un po' migliori, in particolar modo per il liquido...

Ok, provo subito.

Per quanto riguarda il resto che mi dici?

Luci?

Impostazioni render globals?

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Ok, provo subito.

Per quanto riguarda il resto che mi dici?

Luci?

Impostazioni render globals?

non posso aprire il file qui

gli posso dare un occhio stasera ;)

intanto fai qualche prova... già con le modifiche che ti dicevo dovresti ottenere dei buoni risultati...

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Ho copiato il nome del Material Shader e l'ho copiato nello slot del Photon Shader.

Ho alzato da 4 a 10 il valore di Accuracy di tutti e tre i materiali L-Glass.

Non mi sembra un gran risultato.

L-Glass-test2.jpg


Modificato da bat755

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Ho copiato il nome del Material Shader e l'ho copiato nello slot del Photon Shader.

Ho alzato da 4 a 10 il valore di Accuracy di tutti e tre i materiali L-Glass.

Non mi sembra un gran risultato.

L-Glass-test2.jpg

mmm in effetti c'è qualcosa che non và...

le prime cose che mi vengono in mente:

che attenuation stai usando per il liquido?

quanti fotoni stai sparando per le caustiche?

altra cosa, sembra quasi che tu abbia assegnato al liquido la parte esterna dei poligoni del bicchiere anziché quella interna... è solo un effetto ottico?

ciau

mat

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mmm in effetti c'è qualcosa che non và...

le prime cose che mi vengono in mente:

che attenuation stai usando per il liquido?

quanti fotoni stai sparando per le caustiche?

altra cosa, sembra quasi che tu abbia assegnato al liquido la parte esterna dei poligoni del bicchiere anziché quella interna... è solo un effetto ottico?

ciau

mat

Per quanto riguarda l'attenuation, nel primo rendering era a 5, negli ultimi 2 a 40.

La luce di destra emette sia specular che diffuse e spara 50000 fotoni per le

caustiche, Photon Intensity è a 800 ed Exponent a 0.9.

I parametri delle caustiche in Render Globals sono :accuracy 150

radius 5

filter type Cone

filter Kernel 1.1

Credo che il problema dei poligoni sbagliati assegnati al liquido sia un effetto ottico.

Ecco i render del bicchiere e del liquido separati

L-Glass-test_noliquid.jpg

L-Glass-test_liquidonly.jpg

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Per quanto riguarda l'attenuation, nel primo rendering era a 5, negli ultimi 2 a 40. 

La luce di destra emette sia specular che diffuse e spara 50000 fotoni per le

caustiche, Photon Intensity è a 800 ed Exponent a 0.9.

I parametri delle caustiche in Render Globals sono :accuracy 150

                                                                          radius 5

                                                                          filter type Cone

                                                                          filter Kernel 1.1

Credo che il problema dei poligoni sbagliati assegnati al liquido sia un effetto ottico.

Ecco i render del bicchiere e del liquido separati

L-Glass-test_noliquid.jpg

L-Glass-test_liquidonly.jpg

da quello che mi ricordo (lo avevo testato un mesetto fà questo materiale)

se aumenti di molto l'attenuation (40 appunto) devi aumentare anche di molto il trace depth dei fotoni, oltre che i valori delle riflessioni nel raytracing, che impostazioni stai usando? fai una prova anche diminuendo l'attenuation magari...

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