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hoe

[mental Ray] Come Creare Delle Siepi

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hoe    0

Ciao a tutti :)

Visto che la discussione che ho aperto un paio di giorni fa (Esterno con Mental Ray + Photoshop) ha suscitato parecchia curiosità sul modo in cui sono state realizzate le siepi, ho pensato di fare cosa gradita inserendo questo tutorial.

Sicuramente è un metodo che già molti altri usano, non è certo una scoperta rivoluzionaria ma a qualcuno potrebbe essere utile ;)

Cominciano con il creare un semplice parallelepipedo rifilato (Chamfer Box), che dovrà avere le dimensioni della nostra siepe, e di mapparlo semplicemente con il modificatore UVW, in modalità box.

Consiglio, nel caso di siepi molto lunghe come nella mia immagine, di creare un box di una certa lunghezza (circa 250cm) che verrà poi moltiplicato per istanze al fine di non appesantire troppo il file.

Per prima cosa aumentiamo il numero dei segmenti che compongono il box, nel nostro caso andranno bene suddivisioni non esagerate, circa 10 in lunghezza e 5 in altezza e larghezza, più 2 o 3 per il fillet.

(anche qui il problema è sempre quello di giocarsi bene le proprie carte per ottenere un modello valido senza appesantire troppo il file)

A questo punto dobbiamo applicare al nostro box il modificatore Noise:

Scegliamo "Noise" dal pannello dei modificatori e spuntiamo la voce "fractal", inseriamo ora nei campi Roughness e Iterations i valori rispettivamente di 0,9 e 6,0 (i valori sono d'esempio, a seconda dell'effetto cercato si possono alzare o abbassare).

Andiamo poi ad inserire dei valori nei campi X, Y e Z: nel mio caso ho inserito i valori 3,3 - 2,8 - 2,5 ma, ripeto, sono solo esempi, i valori cambiano la deformazione del parallelepipedo dunque...

Otterremo alla fine una cosa di questo tipo:

01-chamferBox.jpg

Fatto ciò andremo a creare un materiale da applicare al nostro box:

Apriamo l'editor dei materiali e creiamo un materiale standard a cui applicheremo nello slot Diffuse una mappa di nostro piacimento (a seconda del tipo di siepe che vogliamo rappresentare):

02-materiale-standard.jpg

Ora entriamo nel vivo della questione, applicando uno shader di Mental Ray, il displacement:

Nell'ultima tendina in basso nel rollout del materiale, che si chiama "Mental Ray Connection", andiamo a cliccare sul lucchetto di fianco alla voce "Displacement" in modo da sbloccarlo, e assicuriamoci che il quadratino di fianco alla voce displacement sia spuntato:

03-displacement.jpg

Ora clicchiamo sul bottone "None" di fianco alla voce Displacement e ci si aprirà una tendina:

04-displacement.jpg

Da questa tendina scegliamo la voce 3D Displacement (3D studio max) e clicchiamo su ok.

A questo punto avremo davanti a noi il rollout del displacement di Mental Ray che abbiamo applicato al materiale appena creato, ora dobbiamo occuparci di due parametri, il Displacement Length (che controlla la lunghezza del displace) e la Extrusion Map (che determina il tipo di estrusione):

05-displacement-rollout.jpg

Come avrete già capito è qui che ci si gioca la partita! :)

Le mappe e la lunghezza che io inserirò ora sono solo degli esempi, poi ognuno dovrà fare gli esperimenti del caso per trovare il risultato cercato!

Ecco i due parametri di esempio che ho inserito io:

Per la Extrusion map ho optato per una mappa di default contenuta nelle mappe Architectural di Max7, per ottenere un effetto morbido

06-extrusion-map.jpg

Mentre per il Displacement Length ho optato per una lunghezza di 3cm.

Questo è il rollout con i parametri inseriti:

07-displacement-rollout.jpg

A questo punto non ci resta che inserire uno skylight ed un piano d'appoggio, giusto per illuminare basicamente la scena (usando lo skylight in Mental Ray, ricordatevi di attivare il Final Gathering altrimenti non si vede un bel niente!)

ed ecco la nostra siepe! ;)

08-siepe.jpg

Come dicevo all'inizio, il tutorial è utilizzabile con qualsiasi motore di rendering, utilizzando il Displacement proprietario.

Buon giardinaggio a tutti :D

ivan

post-1-1104949704_thumb.jpg


Modificato da philix

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non l'avevo visto il tuo post...effettivamente l'effetto fogliame c'è tutto...molto carino...eplorare a pieno le potenzialità di questi motori di rendering soprattutto mental è molto difficile...

...il noise sec me è anche troppo alto bisognerebbe "sporcare" un po' la mappa del dislpacement per creare qualche buco in qua e là sec me...

...cmq bravo!!!!...grazie per il tuto ;) !


Modificato da florenceale

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hoe    0

Grazie Florenceale :)

In effetti, come scrivo nel tut, i parametri che ho postato io sono solo degli esempi, ben vengano tutte le idee ed i suggerimenti.

Proverò ad utilizzare una mappa più irregolare e mi hai fatto venire in mente che potrebbero venire fuori anche delle cose interessanti con le mappe di opacità... Appena ho tempo mi metto a fare delle prove ;)

ciao

ivan

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...eheh...in effetti non è una brutta idea di usare una mappa opacità...ho capito cosa hai pensato...

...se i risultati sono buoni mostraci le evoluzioni casomai...

...cmq ragazzi i tutorial stanno aumentando a ritmo frenetico...ci ho fatto caso il 26 agosto ce n'erano solo 4...

...ora 4 ogni settimana :eek: ....

...questo portale sta diventando veramente una risorsa estremamente vitale e sempre più importante!...


Modificato da florenceale

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thk Hoe ho trovato interessante il tuo tut non avevo mai provato il displace di max ora mi hai fatto venir voglia di farlo. :D

:ph34r:Super OT ( ma non ho resistito!!! :lol: ) Ma che bello !!!! :wub: è il tuo cane??

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hoe    0

...La mia "cana" :)

Su chiama Luna, e cinque anni fa ha anche avuto sette bei cucciolotti di cui... una l'abbiamo tenuta! E così oltre a lei c'è anche Blu!

Ma non ci stavano tutte e due nell'avatar! :D

Sono contento che tu abbia trovato interessante il tut ;)

ciao

ivan

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... :crying:  :crying:  :crying: ...

...edddaiiiii subito a pensar male Florenceale. gli altri li avrà ovviamente regalati agli amici o a chi se ne poteva prendere cura! :P 8 cani di quella taglia sono ingombranti anche in 3 00mq :D

davvero bella ! ha un muso dolcissimo! :wub:

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hoe    0

Eh si, purtroppo gli altri li abbiamo dovuti dare in giro ad amici e parenti (uno dei fratelli l'ha tenuto mia madre!) e ogni tanto li vado a trovare :wub:

Ti assicuro che già con due siamo al limite... tieni conto che sono sui 40kg a testa ;)

Comunque non andiamo troppo off-topic, semmai una discussione sui cani la apriamo nel forum Generale ( se non ce la chiudono! :wacko: )

ciao :)

ivan

p.s.

...anche se in effetti le siepi i cani le usano :rolleyes::D

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E' tra i software più innovativi del suo genere,eccezzionali i tool per la creazione delle acconciature,buono il sistema di fisica,peccato che sia ancora una beta.Io ho riscontrato i seguenti bug,oltre a quelli gia citati,vorrei sapere se anche voi:problemi con le ombre ovvero se applico una omni e spunto le ornatrix shadow i capelli diventano completamente neri(in altre parole le ombre non funzionano,a eccezzione del primo tentativo che ho fatto),problemi con la gestione del numero di filamenti ovvero non vi è feedback tra valori e numero di capelli(a volte li riduce in maniera drastica anche se in teoria sono stati aumentati dal pannello di controllo e viceversa),strane macchie di luce in fase di rendering,anche in modalita expensive, soprattutto se è elevato il numero di capelli da calcolare(è come se avesse dei problemi a gestire lo specular).

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Ciao raga sono iscritto da poco e sto sito mi piace un casino, sono un novello e cerco di imparare qualcosa.

Xò con questo tutorial ho un problema, non mi trova alcuna mappa nel mentalray displacement, come mai??? Eppure c'è se guardo nella cartella(con estensione mi).

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ciao pantich...

prima di tutto grazie mille x il tutorial, per la facilità e la chiarezza...

ma.. <_<

ho lo stesso problema di sangkavr :crying: !!!

nn mi trovo alcuna mappa in displacement... forse qualche plug in che nn ho?

a presto

ciaooooooooo

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perchè la mappa compaia tra le possibili da aggiungere è necessario aver abilitato mental ray come renderer, forse è questo, anche io sono un novello e mental ray lo sto affrontando da poco.

Cmq se vi serve sapere come attivarlo basta premere f10 scegliere il tab common, poi scendere nei rollout fino a quello che si chiama assign renderer, e li cambiare quello di fianco alla scritta production

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Ciao a tutti, sono nuovo del forum, complimentoni per questi stupendi tutorial...

Domanda...

Secondo voi.. varrebbe la pena applicare una simile procedura anche per gli alberi? cilindro deformato più ellissoide ad esempio... ed intervenire copme da voi indicato per corteccia e foglie... Diventerebbe troppo pesante secondo voi o no? stanotte ci provo... se non è eccessivamente dispendioso lo applico al posto del solito piano con applicate diffuse map, opacity and bump map...

Vorrei sapere cosa ne pensate.

Un salutone!

Lore (per chi ama la musica... sono il cantante dei Nhorizon www.myspace.com/nhorizon)

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