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dany74m

Faccie E Riflessi Di Luce Non Voluti

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Allora,

la domanda è la seguente, come mai, dopo aver fatto estruzioni, bevel e lavoretti vari sui poligoni, spesso le faccie assumono dei riflessi strani????? A volte riesco a correggere il problema giocando con le varie opzioni dei poligoni Normals -> Conform, Set to face, Hard Soft etc...... Ma a volte non riesco a porre rimendio......

Vi posto un esempio che fare?????

Grazie mille!

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wireframe on shaded pliiiiiz ;)

dal pane menu Shading-->Shade options-->Wireframe on shaded

...e anche un wireframe lisssio se possibile :)

così vediamo come hai fatto sta geometria ^_^

a presto

Mauro

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Mi sa male... :)

Grazie manna, eccoli!

Ti allego anche la fase di realizzazione (semplificata) della spalla, per farti vedere come procedo e dove mi succede il problema. Ti sarei grato sei mi aiutassi a capire se il mio procedimento è sbagliato, oppure non dovrò gestire manualmente la riflessione della luce su ogni vertice?? :(

Grazie ancora!

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allora...

....mammamiabella che casino :D

dunque non ti spaventare ma qui hai due opzioni:

1) Rifai tutto da capo dopo che ti ho detto alcune cose.

2) Fai una bella pulizia delle tue geometrie, nell'ordine: Polygons-->Quadrangulate

Polygons-->Cleanup--opzione

Se decidi per la prima, cosa che farei io, ti dico subito cosa noto nei tuoi oggetti:

1) Condivisione di un solo vertice da svariati godziliardi di facce (triangolari) in molti casi

2) Molti Edges con più di una vertice (un edge unisce due vertici e basta)

3) Perché tutte quelle booleane? Non servono. Utilizza, piuttosto, strumenti più razionali come il revolve o come le stesse opzioni base di Maya nella creazione delle primitive...

...inventa insomma e le booleane usale quando proprio non hai via di scampo.

Quello che ho notato è, osservando il tuo modello, l'uso un pò approssimativo dei tool che hai a disposizione e inoltre l'uso parziale di essi. Non hai una tecnica né una tattica tanto per intenderci.

Mi raccomando quello che ti sto scrivendo non deve in alcun modo scoraggiarti, anzi, deve spronarti a migliorare.

In grafica, e soprattutto nel 3D, spesso è meglio ricominciare da capo piuttosto che tentare di rattoppare qualcosa nato male e perseverare negli stessi errori.

Il mio consiglio è di studiarti per bene gli strumenti di modellazione di Maya, in questo caso poligonali, capirne l'utilizzo e poi procedere con il tuo progetto. Riuscirai senz'altro meglio.

Io non ci guadagno nulla a dirti queste cose perciò puoi fidarti. Al posto tuo ricomincerei da capo.

Forza e coraggio ;)

Mauro

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allora...

....mammamiabella che casino :D

dunque non ti spaventare ma qui hai due opzioni:

1) Rifai tutto da capo dopo che ti ho detto alcune cose.

2) Fai una bella pulizia delle tue geometrie, nell'ordine: Polygons-->Quadrangulate

                                                                                      Polygons-->Cleanup--opzione

Se decidi per la prima, cosa che farei io, ti dico subito cosa noto nei tuoi oggetti:

1) Condivisione di un solo vertice da svariati godziliardi di facce (triangolari) in molti casi

2) Molti Edges con più di una vertice (un edge unisce due vertici e basta)

3) Perché tutte quelle booleane? Non servono. Utilizza, piuttosto, strumenti più razionali come il revolve o come le stesse opzioni base di Maya nella creazione delle primitive...

...inventa insomma e le booleane usale quando proprio non hai via di scampo.

Quello che ho notato è, osservando il tuo modello, l'uso un pò approssimativo dei tool che hai a disposizione e inoltre l'uso parziale di essi. Non hai una tecnica né una tattica tanto per intenderci.

Mi raccomando quello che ti sto scrivendo non deve in alcun modo scoraggiarti, anzi, deve spronarti a migliorare.

In grafica, e soprattutto nel 3D, spesso è meglio ricominciare da capo piuttosto che tentare di rattoppare qualcosa nato male e perseverare negli stessi errori.

Il mio consiglio è di studiarti per bene gli strumenti di modellazione di Maya, in questo caso poligonali, capirne l'utilizzo e poi procedere con il tuo progetto. Riuscirai senz'altro meglio.

Io non ci guadagno nulla a dirti queste cose perciò puoi fidarti. Al posto tuo ricomincerei da capo.

Forza e coraggio ;)

Mauro

Grazie Mauro, sei stato molto gentile, e preciso. Sono cosciente del fatto che maya lo sto sfruttanto all'un percento........... infatti è grazie a voi che piano piano sto migliorando...... rifarò tutto da capo... una sola domanda..

nel caso specifico del braccio hai ragione è un gran casino troppi booleani. Ma nel caso della spalla, cosa c'è che non va????? Come avrei potuto realizzarla in modo alternativo e pulito??

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Per la spalla avresti potuto anche semplicemente modellarla con smooth proxy, partendo da un semplice cubo.

Ricorda che quando modelli con i poligoni devi sempre partire con una quantità esigua, il minimo indispensabile. Poi alla fine utilizzi lo smooth.

Tieni sempre gli spazi tra le file di edges in modo ordinato, non dico equidistanti ma razionali al massimo.

Fregatene se otieni forme spigolose anziché curve dolci tanto alla fine gli darai lo smooth.

Insomma tu parti già con forme troppo complesse. Per quanto riguarda la spalla che hai realizzato: da sotto già si vedono facce con degli edges con tre vertici (uno al centro) anziché due. Estrudendole poi complichi anche la situazione.

Mauro

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Ora mi è tutto più chiaro Mauro, grazie davvero per la tua pazienza. Nella mia ignoranza di neofita ritenevo l'operazione di estrusione molto semplice e l'applico un pò a tutto senza tenere conto della complessita degli oggetti. Proverò a ripartire da 0 con pochissimi poligoni..... ho fatto appena adesso un test... in effetti partendo da un cubo con lo smooth ottengo una sfera!! Miracolo!!! :)

Ho inoltre ripreso alla mano il mio libro e mi sto facendo da capo altri tutorial.... anche di modellazione nurbs.... se devo fare revolv o loft, andiamo a parlare solo di superfici nurbs, giusto????

Grazie,


Modificato da dany74m

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[cut].... se devo fare revolv o loft, andiamo a parlare solo di superfici nurbs, giusto????

Grazie,

In realtà puoi eseguire un loft anche tra due edges di due poligoni, creare una superficie oppure creare una nuova faccia poly. Puoi anche eseguire un revolve usando l'edge di un poligono. Ma sono due operazioni che sui poligoni non hanno molto senso. Se devo far un bicchiere con i poligoni lavoro di estrusione :)

La peculiarità della modellazione poly sta proprio nel tirar fuori forme complesse da forme base. Un pò come scolpire.

Mauro

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