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isma

Test Maxwell

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Beh si, la qualità d'illuminazione è indubbiamente buona e precisa, ma il tempo impiegato non è certo poco...

Cmq è ancora un'Alpha, non giudichiamo troppo frettolosamente... magari durante lo sviluppo ottimizzeranno i tempi (speriamo :) )

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isma... di Maxwell si vedon tutti rendering con luce solare... hai modo di fare qualche prova della stanza con illuminazione artificiale?

Sarei curioso di vedere come si comporta :)

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Ma piu' che altro.. c'e un modo per fargli vedere le luci e le ombre a Maxwell?? o prende solo le skylight e robe del genere?..se riesci a farle andare, fammi un fischio...grazie..

PS:o ancora.. non e' che funa solo con gli oggetti autoilluminati??

bye

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Ma piu' che altro.. c'e un modo per fargli vedere le luci e le ombre a Maxwell?? o prende solo le skylight e robe del genere?..se riesci a farle andare, fammi un fischio...grazie..

PS:o ancora.. non e' che funa solo con gli oggetti autoilluminati??

bye

Cioè???

Fatemi capire... Maxwell non riconosce le luci di MAX (o altro pacchetto a cui è legato)?

E non ha fonti di luce proprie? :blink:

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Satan, e' la cosa che ancora non ho capito.. l'unica cosa che riconosce di sicuro sono gli oggetti autoilluminati.. e la skylight..

Se qualcuno riesce a capirci qualcosa.. lo urli ingiro..

bye..

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Satan, e' la cosa che ancora non ho capito.. l'unica cosa che riconosce di sicuro sono gli oggetti autoilluminati.. e la skylight..

Se qualcuno riesce a capirci qualcosa.. lo urli ingiro..

bye..

al momento maxwell non supporta ies lights nè standard lights. il fatto è che maxwell non supporta point lights in generale, stando a quello che dicono alla next limit: "light sources with a surface area greater than zero".

cioè fonti luminose che abbiano superficie, cioè geometric lights.

posto un paio di link ad alcune discussioni su maxwell cominciate a CGArchitect, leggendo si possono trovare cose interessanti:

http://www.cgarchitect.com/vb/showthread.p...42&page=1&pp=10

http://www.cgarchitect.com/vb/showthread.p...12&page=1&pp=10

http://www.cgarchitect.com/vb/showthread.p...45&page=1&pp=10

intervista a gonzalez e vargas:

http://www.cgarchitect.com/news/newsfeed.asp?nid=2388

ci sono altre discussioni interesasnti in giro, su CGTalk e il forum di Vray, basta fare una ricerca veloce.

spero siano utili in qualche modo.

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Già è vero... conoscendo la logica di lavoro di Maxwell avevo il sospetto che fonti di luci puntiformi non le calcolasse... ma speravo quindi avesse luci proprie o comunque interpretasse le standard con un diametro monimo o magari regolabile.

Grazie dei link... più tardi e con calma ci do un occhio che son curioso di approfondire il discorso, specie vista l'intenzione di acquistarlo in prerelease. :)

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Già è vero... conoscendo la logica di lavoro di Maxwell avevo il sospetto che fonti di luci puntiformi non le calcolasse... ma speravo quindi avesse luci proprie o comunque interpretasse le standard con un diametro monimo o magari regolabile.

Ragazzi vedrete, passemo tutti a Maxwell, almeno quelli che fanno rendering architettonico. Lo dico da Vrayano convinto. Quantomeno molti si convinceranno a scegliere Maxwell per i rendering "tecnici" e altri motori per effetti più "artistici",un po' come vuoi fare tu, Satan.

E' semplicemente impressionante, ho avuto modo di vederlo all'opera, da vicino è tutta un'altra cosa.

Il suo vero limite attuale sono i tempi di rendering, ma i risultati e la semplicità con cui si ottengono sono senza paragoni: la luce è incredibilmente "vera", specie negli esterni.

Sicuramente doteranno il programma di luci proprie, fisicamente accurate.

Ne faranno un Lightscape moderno, anzi di più, visto che in Lightscape non c'erano il bump, il dof ecc....

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Ragazzi vedrete, passemo tutti a Maxwell, almeno quelli che fanno rendering architettonico.

personalmente non credo. ho visto molte buone immagini fatte con maxwell, nessuna di queste era incredibile (nulla che mi abbia stupito più delle prime immagini che ho visto fatte con arnold o di altre con brazil o vray), ma ne ho viste altrettante, se non di più, che non sono niente di speciale. molte sono talmente piene di grana da non capire neanche che cosa è inquadrato, altre sono scurissime, la maggior parte sono del tutto ordinarie. per non parlare dell'ovvia limitazione dei tempi di rendering. ovviamente ci sono molte cose da considerare, la prima è che maxwell è ancora in alpha ed ogni giudizio deve tenerne conto.

più che della qualità di maxwell come renderer quello che mi convince di meno al momento è la quasi totale mancanza di controllo su quello che viene prodotto. un renderer deve integrarsi il più possibile nella produzione di un lavoro, che vuol dire deve essere flessibile.

dal punto di vista di chi produce immagini per convincere un cliente o la giuria di un concorso, non ha molto senso sprecare ora di lavoro facendo calcolare il presunto comportamento corretto della luce a maxwell quando si può ottenere esattamente lo stesso risultato con mr in un decimo del tempo e conoscendo un po' di trucchi.

ci sono decine di comparazion itra maxwell ed altri renderer in giro per la rete, e nessuna di queste mi ha convinto che maxwell sia in ogni modo più adatto alla visualizzazione di architettura.

alla fine il renderer da schiaccia il bottone magico e produci immagini meravigliose è una bella consolazione, ma a parte questo non molto di più.

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dal punto di vista di chi produce immagini per convincere un cliente o la giuria di un concorso, non ha molto senso sprecare ora di lavoro facendo calcolare il presunto comportamento corretto della luce a maxwell quando si può ottenere esattamente lo stesso risultato con mr in un decimo del tempo e conoscendo un po' di trucchi.

Quì come altrove, a mio parere si continua a confondere molto Maxwell con gli altri motori di rendering.

E' assurdo paragonare Maxwell a Brazi, VRay, MR o qualsivoglia motore di rendering attuale.

Maxwell è un simulatore di luce reale, basato su calcoli fisici che riproducono la natura elettromagnetica della luce... e come tale va preso.

Se devi fare rendering dove te ne freghi della precisione della luce allora scorda Maxwell ed usa gli altri, con tutti i loro trucchetti.

Ma se vuoi uno studio corretto della luce in un determinato ambiente, allora è su Maxwell che devi andare.

Questa è una confusione comune che vedo in moltissimi forum che trattano questo argomento.

L'ideale (poi dipende dalle esigenze lavorative di ognuno) è munirsi di Maxwell e affiancarlo ad altro, nel mio caso VRay ed usare l'uno o l'altro a seconda dei casi.

Insomma... è come mettersi a paragonare una pala con una zappa... con tutte e due bene o male scavi e con tutte e due bene o male zappi.... ma ognuna ha il suo ruolo, ben definito e va usato solo per quello ;)

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Maxwell è un simulatore di luce reale, basato su calcoli fisici che riproducono la natura elettromagnetica della luce... e come tale va preso.

da nessuna parte maxwell viene descritto come simulatore di luce reale, piuttosto come "unbiased render engine". non c'è una sezione del sito (intendo maxwellrender.com) dedicata all'uso appropriato di maxwell come strumento tecnico per la verifica dell'illuminazione di un ambiente. nella gallery ci sono architecture, characters, design e così via. almeno così viene presentato, cosa se ne farebbe altrimenti di dof e motion blur? il posto di maxwell è esattamente lo stesso di brazil, vray, final render, anzi, forse più precisamente, dato che un renderer command line e standalone, lo stesso di prman e mr. quello che fa di diverso è affermare di essere unbiased, data l'ossessione per il fotorealismo, maxwell è presentato come l'unico che non bara.

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da nessuna parte maxwell viene descritto come simulatore di luce reale, piuttosto come "unbiased render engine".

Questo non è corretto. Dappertutto in pratica è detto che la luce è distruibuita secondo equazioni fisiche: "the rendering tecnology is strictly based upon the real governing physical equations of light transport".

Mi sembra chiaro: è la distruibuzione della luce che è basata sulla considerazione che questa sia un'onda elettromagnetica e la simulazione viene effettuata la base delle equazioni del trasporto della luce.

Il suo calcolo assomiglia ad un brute force di altri motori di rendering, ma è il modo in cui viene considerata e distribuita la luce che è differente.

La cosa che proprio non capisco è perchè alla Nextlimit non abbiano pensato ad un "filtro" per il noise, del tipo:

decido che il mio rendering deve durare 30 minuti, effettuo il calcolo ed alla fine per eliminare il noise in eccesso il renderer applica un filtro per interpolare i valori luminosi dei vari "puntini" presenti a video e fonderli fra loro.

Non mi sembra una cosa così irrealizzabile.... <_<


Modificato da archigius

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Questo non è corretto. Dappertutto in pratica è detto che la luce è distruibuita secondo

vero, intendevo dire che il suo posto sul mercato è accanto agli altri altri renderer, standalone o no. e che non è stato pensato per essere uno strumento tecnico non per produrre immagini (o animazioni o qualsiasi altra cosa dagli effetti speciali ai rendering di architettura), ma per analizzare (o anticipare) il comportamento della luce. tutto qui.

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da nessuna parte maxwell viene descritto come simulatore di luce reale, piuttosto come "unbiased render engine".

Ti consiglio allora di andare su www.maxwellrender.com, clikkare su Technical Sheet e di leggere la sezione Spectral Calculus

non c'è una sezione del sito (intendo maxwellrender.com) dedicata all'uso appropriato di maxwell come strumento tecnico per la verifica dell'illuminazione di un ambiente.

Non han scritto che Maxwell serve per la verifica dell'illuminazione di un ambiente ma... se si basa su calcoli fisici reali, sulla natura elettromagnetica della luce, sulla percezione fisica di un obiettivo non pinhole e non mappe di fotoni ed altre appossimazioni già conosciute, senza lasciarti la possibilità di metterci del tuo, di usare trucchetti... a cos'altro può servire?

nella gallery ci sono architecture, characters, design e così via. almeno così viene presentato, cosa se ne farebbe altrimenti di dof e motion blur?

Nessuno ci vieta di renderizzare cartoni con Maxwell... ma forse non è un caso che il 90% della Gallery sia tutta concentrata su fotorealismo estremo, caustiche, illuminazione di ambienti interni ed esterni.

E DOF e Motion Blur... cosa se ne farebbe? Perchè la loro esistenza indica che quindi fa uso di effetti? Indica che quindi lo scopo è diverso dallo studio dell'illuminazione?

Il DOF ed il Motion Blur sono altre due componenti dirette di Maxwell ed anche in questo caso, a differenza degli altri engine, è calcolato fisicamente!

Entrambe sono effetti ottici reali...chiunque ha avuto in mano una reflex ne sa qualcosa (quindi tutti ormai)... e son calcolati sula base del tempo d'apertura del diaframma e delle lenti usate.

Anzi di più... Maxwell simula anche la reale distorsione e dispersione colore delle lenti.

Ah e tutto questo è scritto sempre nel loro sito, sezioni Real 3D Motion Blur e Realistic Camera Model

il posto di maxwell è esattamente lo stesso di brazil, vray, final render, anzi, forse più precisamente, dato che un renderer command line e standalone, lo stesso di prman e mr. quello che fa di diverso è affermare di essere unbiased, data l'ossessione per il fotorealismo, maxwell è presentato come l'unico che non bara.

Già dicendo che è l'unico che non bara sull'illuminazione contraddici quello che scrivi poco sopra, ovvero che il suo posto è lo stesso di brazi & Co.

Essendo l'unico che simula senza barare la luce... ovvio che sarà il preferito di chi vuole studiare, appunto, l'illuminazione reale.

Ma finchè non presenteranno altri strumenti per andar oltre il puro calcolo reale, resterà pur sempre un simulatore di luce reale e basta.

Che poi lo si voglia usare anche per un cartoon... questo sta poi a chi lo usa farci ciò che vuole.

e che non è stato pensato per essere uno strumento tecnico non per produrre immagini (o animazioni o qualsiasi altra cosa dagli effetti speciali ai rendering di architettura), ma per analizzare (o anticipare) il comportamento della luce. tutto qui.

Maxwell è nato come strumento di resa reale di luce.

E' stato concepito abbandonando tutto ciò che già si sapeva su come illuminare una scena 3D (parlo di mappe di fotoni ecc.) iniziando uno studio completamente da zero, basato (guarda caso) sulle leggi di James Clerk Maxwell sulla natura della luce.

E' nato così Maxwell ed è per questo che ha il suo posto, vicino agli altri engine, ma ben distinto.

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La cosa che proprio non capisco è perchè alla Nextlimit non abbiano pensato ad un "filtro" per il noise, del tipo:

decido che il mio rendering deve durare 30 minuti, effettuo il calcolo ed alla fine per eliminare il noise in eccesso il renderer applica un filtro per interpolare i valori luminosi dei vari "puntini" presenti a video e fonderli fra loro.

Non mi sembra una cosa così irrealizzabile.... <_<

Non sono un tecnico della Next Limit (Magari!!!! :lol: ) ma forse credo ci sia un motivo.

Se osservi le scene realizzate con Maxwell hanno una grana molto simile a quella che si nota in fotografie scattate con macchine fotografiche digitali scadenti, con un ccd stupido e magari pure poca esposizione.

E guarda caso Maxwell calcola proprio la sensibilità di un virtuale ccd (o retina).

Quindi credo sia come se in Maxwell la luce sia reale... ma viaggi moooooolto a rilento e quindi dobbiamo stare ad aspettare con l'obiettivo aperto un po più del dovuto per far entrare sufficiente luce. :lol:

Il fatto che non abbiano ancora studiato un filtro beh... è ancora in Alpha, bisogna avere pazienza.

Magari pensano ad altro, non è detta che debba essere un filtro che ottimizzi una scena... magari la soluzione sta in un più laborioso (ma magari più efficace) sistema di semplificazione di calcolo a cui magari (spero) stan già studiando.

A mio parere si rendono pienamente conto dei lunghi tempi... ma credo stiano procedendo a passi un po alla volta.... prima il calcolo della luce, le verifiche che non produca difetti, bugs, imperfezioni... poi magari passeranno all'ottimizzazione dei calcoli e poi all'interfacciamento coi diversi sistemi sul mercato.

Credo sia questa, a logica, la strada giusta e forse intrapresa dai folletti della Next Limit!!! :lol::lol::lol:

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Quì come altrove, a mio parere si continua a confondere molto Maxwell con gli altri motori di rendering.

E' assurdo paragonare Maxwell a Brazi, VRay, MR o qualsivoglia motore di rendering attuale.

Maxwell è un simulatore di luce reale, basato su calcoli fisici che riproducono la natura elettromagnetica della luce... e come tale va preso.

Se devi fare rendering dove te ne freghi della precisione della luce allora scorda Maxwell ed usa gli altri, con tutti i loro trucchetti.

Ma se vuoi uno studio corretto della luce in un determinato ambiente, allora è su Maxwell che devi andare.

Questa è una confusione comune che vedo in moltissimi forum che trattano questo argomento.

L'ideale (poi dipende dalle esigenze lavorative di ognuno) è munirsi di Maxwell e affiancarlo ad altro, nel mio caso VRay ed usare l'uno o l'altro a seconda dei casi.

Insomma... è come mettersi a paragonare una pala con una zappa... con tutte e due bene o male scavi e con tutte e due bene o male zappi.... ma ognuna ha il suo ruolo, ben definito e va usato solo per quello  ;)

ho letto molto velocemente questo thread, ma credo che anche tu stia facendo parecchia confusione

non ho esperienza diretta su vray,brazil final render... ma posso dirti che mental ray, a tutt'oggi, può essere usato come simulatore di luce fotorealistica, senza nessun trucchetto.

tu dici che le photon map sono delle approssimazioni, ma sono approssimazioni comunque di un comportamento reale della luce. d'altronde, pensi forse che maxwell nel calcolo illuminotecnico non usi approssimazioni?

tramite mr puoi simulare correttamente qualsiasi effetto della luce: rifrazione, difrazione, caustiche, sss e quant'altro

questo lo riporto direttamente dal sito della mental images:

global illumination permits physically correct light simulation, which combines forward and backward ray tracing to simulate all possible light paths and light interaction from light sources to the camera, including indirect lighting, light focusing, translucency, glossy reflectors, and radiosity, without the need to manually prepare and combine each effect separately

se poi tu volessi prescindere dall'uso della photon map lo puoi fare utilizzando i path materail e quindi baypassando l'uso di gi e fg e utilizzando l'algoritmo "bruteforce" montecarlo (con tempi di rendering paragonabili a quelli di maxwell)

la rivoluzione di maxwell la intravedo anch'io, ma cerchiamo di non farci incantare troppo dalla propaganda dettata solo esclusivamente dal marketing ;)

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non ho esperienza diretta su vray,brazil final render... ma posso dirti che mental ray, a tutt'oggi, può essere usato come simulatore di luce fotorealistica, senza nessun trucchetto.

vero, ognuno di questi è accurato. come è vero che maxwell sarà presto usato ANCHE per l'analisi dell'illuminazione >

CGA: Will Maxwell be able to be used for lighting analysis? Are you planning to provide pseudo color renderings, or tools to query lighting levels?

Yes, Maxwell exports an internal format called MXI (Maxwell Image format) this format keeps high dynamic range energy information per pixel, also in a spectral way if the user needs this information. We are working in a MXI Viewer that will allow to see this format and check irradiance values in the scene etc.

questo non significa che il suo posto sul mercato non lo metta in competizione con gli altri >

CGA: Most of the images in your gallery now are architectural visualization. Will the architectural visualization industry be your core vertical market or are you marketing to the entire CG industry equally?

At the moment most of the gallery images are architectural as you say. We haven’t focused the render for a vertical market, but it seems that the users have gone more to this area in a natural way. We are a bit more balanced to the technology and visualization sectors (including architectural and engineering renders), but we don’t discard the CG production industry. We want to do a powerful and stable render that can be used for users from all the areas.

credo che anche se solo in stadio alpha maxwell abbia già cominciato ad accumulare i luoghi comuni di tutti gli altri renderer: brazil è lento, vray è veloce ma si sviluppa troppo in fretta per essere affidabile e maxwell è accurato.

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Si beh hai ragione a dire che Mental Ray è comunque un simulatore di luce reale, in quanto calcola il percorso dei fotoni, indici di riflessione e rifrazione dei raggi luminosi...

Questo è fuori di dubbio... diciamo che Maxwell fa un passo oltre, in quanto nei render engin di oggi viene calcolato il fotone che rimbalza e restituisce un valore RGB, mentre in Maxwell la luce si diffonde alterando la carica elettromagnetica dei corpi che ne vengono a contatto e la ridiffondono restituendo un valore di radiazione.

La teoria su cui si basano i precedenti motori è quella della fisica meccanica, basata su concetti di fisica meccanica e sui calcoli di Newton & Co. (1600 circa), mentre le equazioni di Maxwell (1800)sono basate su un concetto totalmente diverso della diffusione della luce la cui propagazione non è più ondulatoria come si credeva, ma di natura elettromagnetica.

Questa è la differenza sostanziale di Maxwell, il suo cuore insomma.

Certo c'è pure del Marketing... ovvio che ognuno pubblicizza al massimo il suo prodotto, ma quì si parla di una nuona generazione, un nuovo concetto di luce, insomma, lo stesso passo fatto da Newton a J.C.Maxwell durato 200 anni... lo hanno rifatto oggi nel giro di qualche anno :D

E' basandomi su questo che mi permetto di distinguere Maxwell come simulatore di luce reale, tenendo sotto di un gradino gli altri... non che siano inferiori intendiamoci, mi riferisco solo per il discorso realismo.

L'unica cosa è che forse, se resta così com'è ora, tempi di rendering a parte che dovran calare, credo rimarrà un render engine un po di nicchia, in quanto nella maggior parte dei lavori, si richiede un'immagine d'effetto, più che iper-reale.

Avrà (credo) il suo settore insomma.

Non voglio con tutto questo esaltare Maxwell, ci mancherebbe... anzi, son piuttosto cauto ed in effetti ho voluto rimandare di ancora un po l'acquisto della prerelease.

Sarebbe bello poterlo provare di persona... è una cosa così nuova...e per me 400$ in + o in - cominciano a far differenza :D

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Comunque... son pareri personali e staremmo anni a dibattere senza venirne a capo credo.

La cosa migliore credo sia analizzare il prodotto in se, senza troppi paragoni e valutarlo per quel che offre, per i suoi difetti e pregi.

Ancora si conosce troppo poco credo... quindi voce a chi già lo usa! :D

E quindi...

Ok ragazzi questo è un test d'esteno:

http://a.domaindlx.com/giacomob/PROVA%20MAXWELL.jpg

Tempo:3h 40m

Bounces:15

Non sono riuscito ad eliminare il DOF, sembra di defoult, ho provato sia con camera di max sia con quella maxwell, il dof rimane.

Per adezzo l'impressione non è particolarmente buona!!! Fatevi un idea anche voi!!

Beh si.... in effetti apprezzo più il texturing che la luce

E' il primo modello che provi a renderizzare in Maxwell?

Ah e una cosa che non so... nel pacchetto, l'help com'è? Spiega chiaramente (magari con dei tut.) oppure si è lasciati un po in balia dell'intuito?

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,Jan 6 2005, 02:21 PM]... nel pacchetto, l'help com'è? Spiega chiaramente (magari con dei tut.) oppure si è lasciati un po in balia dell'intuito?

Documentazione scarsa, ma bisogna dire che i parametri da settare sono così pochi che in realtà non ce ne sarebbe neanche bisogno.

Per quanto ne so, allo stato attuale usa solo una sorta di daylight system, calcolando l'esposizione (le immagini sono illuminate fin negli angoli più remoti e senza bruciature), il DOF in automatico (basandosi credo sulla lente e la distanza focale); poi è possibile assegnare a qualsiasi geometria un materiale autoilluminante con un valore di intensità luminosa fisico; tutta l'atmosfera varia in base a temperatura di colore, intensità luminosa e dimensione della sorgente.

A me l'illuminazione ha impressionato molto, è la distribuzione della luce a sembrarmi molto naturale: lo skylight, la resa di angoli e contrasti...se non fosse per quel dannato noise, e per i tempi di calcolo comunque lunghi!

Certo si sente la mancanza di una gestione più "manuale"...ma non c'è neanche da impazzire con moltiplicatori, fotoni, rimbalzi ecc.

Setup di una scena: pochi minuti, mentre con i normali motori attuali ci vuole molto più tempo, anche se si ha più flessibilità; rendering: molte ore per ottenere risultati accettabili, anche se ho avuto l'impressione che la dimensione dell'output non influisca sui tempi, in quanto il programma effettua solo una conversione di valori luminosi in valori RGB.

Però credo che sommando setup+tempi di rendering, alla fine il tempo di produzione non differisce poi troppo da quello di un motore attuale.

Ai tempi io usavo Lightscape (su un Celeron 500!, ore e ore di calcolo per ogni immagine :D ), e sono sempre stato affascinato dalla naturalezza dell' illuminazione.


Modificato da archigius

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