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Ok Inizio a postare il mio lavoretto su l making di una Katana ... prego tutti di aiutarmi con consigli ecc ....

per esempio qui è una prima stesura , pensate che sia troppo low poly ?

http://img138.imageshack.us/img138/5183/1yt8.jpg

suggerimenti?

Ho usato un box e poi estrusioni successive , oppure è meglio partire da uno spline?

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che bello finalmente qualcosa di nuovo ^_^

si credo che ndull abbia ragione, fai la sezione della lama e poi fai un loft

Loft dite ? Ok ...ci provo ma non ne ho mai fatti .... sarà un motivo per iniziare... :P

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secondo me andava bene anche così... io i loft li odio, preferisco lavorare con le poly/mesh, in modo da avere più controllo...

comunque buona anche l'idea.

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ma guarda che coincidenza! Io sto modellando il mio boken!

bokenvh8.th.jpg

Non riesco a trovare una giusta immagine di partenza , ne sto usando una particolare intorno ai 65 cm ...vedremo.... voglio creare un unico pezzo per la lama , e effettuare tutti i lavori su solo la lama , filettatura , tempra ecc.... ma immagino che per questa sezione sia necessario invece piu' che altro texturing ..... vedremo ....

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Io sono più per un bello spadone a due mani ma anche le katane sono armi affascinanti!

Quoto per il maggiore controllo che offrono i poly ma se ti trovi bene anche il loft è un vslido metodo...

Mi hai fatto venire in mente che un po di tempo fa ne avevo fatta una pure io...ma non ero molto pratico di max e vray...magari seguo il tuo wip e la riprendo in mano! :Clap03:

Vai che ti seguo!

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Grazie Raga .... Io sono propio un noob :( , quindi per il momento mi arrendo alla modellazione piu' semplice .... ecco qui un altro update sempre in poly ... che ne dite sono troppo pochi i segmenti? Io sono abituato a alvorare in mesh a bassi poligoni , non vorrei che se poi vado a fare un dettaglio della lama mi sembri a cubettoni ... ... per ora i poligoni sono 833 facce ...

http://img140.imageshack.us/img140/5345/1bb0.jpg

Che ne pensate dovrei aumentare il numero di facce o va bene cosi'? Se va bene così pensavo di avviarmi a fare il buco del manico e poi vedere l'eventuale separazione di materiale tra filettatura e non , non so se è meglio separare i due materiali anche perchè ci dovrebbe essere una regione di fading tra le due seppur piccola oppure fare tutto in una texture?

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dall'immagine sembra essere un pezzo unico, lama e manico o sbaglio?

per il numero dei poligoni e dei segmenti quello dipende da te

secondo me ne potevi mettere anche di meno di segmenti per definire la mesh e poi con uno smooth ci lavoravi su

non ho capito bene poi la parte della filettatura...o forse intendevi il filo della lama?

se puoi posta un'immagine di riferimento su cui stai lavorando così capiamo meglio...o almeno io :P

buon lavoro ;)

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dall'immagine sembra essere un pezzo unico, lama e manico o sbaglio?

per il numero dei poligoni e dei segmenti quello dipende da te

secondo me ne potevi mettere anche di meno di segmenti per definire la mesh e poi con uno smooth ci lavoravi su

non ho capito bene poi la parte della filettatura...o forse intendevi il filo della lama?

se puoi posta un'immagine di riferimento su cui stai lavorando così capiamo meglio...o almeno io :P

buon lavoro ;)

Ecco alcune immagini delle varie parti interessanti della lama .... il pezzo è un unico blocco di metallo si , poi andrebbe inserito in un manico , ma a questo penserò magari in futuro , quello che mi preme è fare benissimo la lama e l'effetto del metallo ecc...

shape.gif

kissaki.gif

mune.gif

komaru.gif

itame.gif

choji.gif

jinie.jpg

from this site....

http://home.earthlink.net/~steinrl/terms/terms.htm

7.1.04.3.gif

7.1.04.4.gif

7.1.04.5.gif

Questa è l'immagine di rfiferimento che sto utilizzando ...

http://img142.imageshack.us/img142/7675/katanazr4.jpg

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belle immagini, perfetto...allora, per la modellazione ora che sei arrivato a questo punto continua così poi se proprio non ti piace la puoi rifare con altri metodi tipo quelli che ti hanno già suggerito

per le texture prova a fare un ateriale riflettente di base che simuli l'acciaio e poi utilizzi le reference grigia per dare un bump leggerissimo e anche per esaltare le riflessioni di alcune parti rispetto ad altre, soprattute quelle "onde" che si vedono nella lama

alla prossima ;)

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Decisamente un soggetto insolito! Seguo i progressi.... Penso che in questo caso la difficoltà maggiore sia la resa del materiale con tutti quei riflessi...

Buon lavoro!

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Scusate se mi quoto in questa thread thre posts di C_dere che mi possono essere utili ^^ ....

allora, se no nti dispiace ti rispondo in vari mess, perchè sono un po di fretta, quindi non posso csriverti molto, continuo poi domani happy.gif mi dispace non mettere imm ma non ne ho delle fasi intermedie, e no nho voglia sinceramente di rismontare il modello biggrin.gif biggrin.gif

la prima cosa, la piàù importante, è avere i riferimenti: nel mio caso, l'unica cosa su cui non avevo info era lo spessore delle lame del '500, che so che erano più larghe ma non sapevo di quanto, e infatti è la cosa meno convincente: ma per il resto, trovi molto sui libri specializzati: ce ne sono moltissimi sullla cultura orientale, sulla cultura in genere asiatica ti consiglio un librone della konemann che forse ora è difficilke reperire, "Arte dell'estremo oriente", dove trovi arti decorative di tutti i pasei asiatici , dalla cina al giappone alla birmania ecc..per le armi, forse le cose migliori, nel senso che sono le più chaire all'inizio, sono i volumi nati come catalogo delle mostre "kagemusha" ceh sono state fatte a torino e forse da altre parti (non so sinceramente essendo di torino happy.gif), un altro libro d'obbligo è "la spada giapponese" edito da sanno-kai. per trovarli cmq ti conviene andatre i nqualche libreria un po atipica, che vende cose così,sono miniere a volte, e spesso sono gestite da tipi sfegatati per l'oriente biggrin.gif

partiamo dalla spada: il mio riferimento, che volevo ricreare, era una masamune (mitico artigiano del '500) di cui avevo come references la foto laterale e un dettaglio della punta: allora usando la foto come un blueprint ho ricalcato la lama, proporzionandola secondo la lungheza della lama originale (67 cm, piuttosto corta rispetto alle spade dei periodi successivi che sono 10 cm più lunghe)., in rhino ho separato su layer diversi già mentre modellavo le varie parti, la lama polita da quella temprata, e le diverse parti che compongono la punta, i nmodo da poterle gestire: usa linee il più semplice possibile, ma cerca di essere più preciso/a (a proposita, NAIMA sta per un lui o una lei? tongue.gif ) che riesci: ho modellato tutta la lama, anch ela parte che resta nascosta nel manico (come vedi nel wip se lo cerchi) perchè avevo la volontà, non ancora realizzata(magari quest'estate) di fare un render di tyutte le parti separate, hai presente nel signore delgi anelli-la compagnia dell'anellob quando boromir prende la spada del re dal piedistallo dove sta tutta spezzata? una scena simile,. com tutte le parti separate happy.gif. la cosa fondamentale è capire come puoi renderizzare le varie parti, nel mio caso non sapevo ancora usare bene vray, quindi ho fatto alcune cacate, magari rimettendoci mano ti saprei dire meglio..in max, avrei fatto la stessa identica cosa, modellando le parti separate con precisione totale però (satan dimostra quanto è possibile esser precisi su max biggrin.gif), magari con modellazione poli, la cosa difficile in quel caso sarebbe gestire lo smooth in modo da avere la punta esattamente come vuoi, ma dipende anche da quanto vuoi andare nel dettaglio, come puoi vedere nella TT della firma io sono un po un maniaco dei dettagli laugh.gif

devo andare, a domani per la seconda parte,ciau!! happy.gif happy.gif

ovviamente dipende da che tecnica di modellazione usi, però in max puoi modellare tutta la spada come ti trovi meglio, e poi assegnare diversi ID alle parti che selezioni, oppure puoi pensare di mappare tutta la sapda i nu nbotto solo facendo una grossa texture con le varie parti, giocando molto con le mappe di riflessione (per esempio, nel "confine" [perdonami ogni tanto i termini in giappo non mi vengono che non li pronunciavo da un anno biggrin.gif] trra la lama polita e quella temprata, dove c'è una riflessione molto blurrata, data in realtà da tantissime righe perpendicolari circa al filo della lama: puoi fare una texture completa per la alma, ceh metti nel diffuse, i ncui avrai la parte anteriore, il filo, leggermente meno riflettente della posteriore, poi fai una mapopa di bump, in cui sulla parte polita metti righine leggerissssssime, ceh diventano leggermente più forti sul confine , poi spariscono (e se vuoi su questa stessa mappa diosegni graffi e altri danni), poi metti nella mappa delle riflessioni, una mappa i ncui il colore base sasrà un grigio abb chiaro, ma più chiaro sulla parte posteriore, ma la cosa fondamentale ècche nella mappa delle glossy reflection, metti una mappa completamente bianca o quesi (tipo 245-250) su tutta la lama, ma nel punto di confine, la sfumi nel grigio, i nmmodo che ti glossy quella parte: fai tutte quetse mappe a partire dell'unwrap naturalmente e disegnanfo in PS o analogo happy.gifhappy.gif

poi sul resto io ho un po abusato perchè ero abb inesperto. per esempio, i dettagli scultorie delle varie parti metalliche li ho complietamente modellati, persino con alcuni danni modellati, mentre avrei potueto gestire meglio il tutto con un buon displace+bump, perchè in un lavoro come questo, i ltexturing è la parte fondamentale.

oer il manico, ho modellato tutti i vari strati interni (il legno, il blocchetto che fissa l alma, di cui ignoro il nome, la parte di pelle, la parte di stoffa) texturizzandolo come ho spiegato qualche post fa, ceh è stata la cosa più difficile, a presto per il resto (almeno ventaglio e ceramiche, e qualcosa sul portaspada che ci sono vari dettagli ) happy.gif happy.gif happy.gif

no no critica pure laugh.gif , so che la lamaè da sistemare come scritto sopra, all'epoca non avevo idea di come fare purtoppo happy.gif happy.gif

io penso cehe l'unico modo per farlo sia disegnare mappe in PS ocn moolta pazienza, avendo come "forma base" su cui colorare, ad alta risoluzione, il risultato dell'unwrap, e poi disegnando una mappa diffuse con differenti gradazioni di grigio, molto scuro cmq, poi una mappa di bump molto dettagliata, i ncui potersi fare anche delle leggerissssssssime striature, che in fondo in alcune parti della spada ci sono, ma la cosa migliore è forse nella mppa di bump tenere solo gli evntuali graffi, o stacchi tra le parti. la mappa reflection è importante che non consifderi molto nè striature nè sfumature, deve solo differenziarsi in modo da essere - chiara sul filo, che è - lucido rispetto al retro. il gioco diventa interessante sulla mappa dell glossy nelle relfection, è lì' che disegnerai le sfumature, le striature e gli altri dettagli, dovrai fare diverse prove per capire il contrasto tra i vari grigi e le sfumature happy.gif

passando al resto della scena, il dipinto sullo sfondo è vermanete esistente naturalmente, anche se di qualche secolo posteriore alla masamune, importante nel tuo caso creare un piano con abb putnti da poter aplicare u nleggerissimo noise, e soprattutto, a mio parer, fare una mappa di opacità che segua perfettamente i contorni, i nmodo da rendere i bordi irregolari, bump a scelta (io no nne avevo credo ma non ricordo...)

il ventagli è un po difficile da rendere davvero bene per le texture. lmodelli una bacchetti copiandola e ruotandola, e ok, poi crei il piano della carta: non so in max come ti convengo farlo, direi che lasciandolo semplicemnte come superficie no nhai probelemi (ma ricordati nel caso l ofaccia di staccarlo leggermente dalle bacchette per non avere facce complanari), a quel punto ti cerchi una bella immagine di ventaglio aperto, amgari non tarocca oivvaimente, e ti dedichi all'unwrap: se non è aperto in modo regolare infatti devi metterti lì e far quadrare i singoli vertici con la texture: un dettaglio ceh fa la differenza è , IMHO,, quello eh vedi nelle giunture, dove ho disegnato l'usura della carte , schiarendo e scurendo la texture in PS.

le ceramiche sono la parte più facile, c'è in grio un tutorial di uan mela in max, facilisssimo, in cui crei un solido di rivoluzione e poi applichi un noise, qui è uguale, la texture però cambia da interno a esterno: ti consigli di assegnare ID differneti alle diverse parti (esterno, interno e bordo), di creare la texture esterna, quella interna (secondo i tuoi riferimenti) e utilizzare il bordo sopra per realizzare il difficile passaggio cromatico.

ultima cosa che posso dirti, il portaspada, ovviemtete èp abb banale anche se devi stare attento alle venature del legno, per fare (nel mio caso almeno) le parti in tessuto/spugna/altro, ho utilizzato un vraydisplacement tipo erba, non c'è un'imm di dttegalio ma ti assicuro una resa fantastica se abbinato a un buon materiale, occhio che per invecchiarlo dà buoni risultati mettere un falloff nel diffuse con un giallo sporco oltre al bianco/grigio, tipo il materiale velvet (velluto) che trovi tra i download..

come direbbe forrest gump, "e non ho altro da dire su questo argomento..." biggrin.gif biggrin.gif hello.gif hello.gif hello.gif hello.gif

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Inviata (modificato)

Ok I made some three uyltrahigh res textures , nut I found I can't implement a texture bigger than 2048 :P so I had to actually cut and mirror inside the uvw map to make it fit .... what u think ? I placed this texture in the diffuse entry .... now I was thinking I make a bump map in grey level ?

1ob0.jpg

Kissaki....

2wj3.jpg


Modificato da NAIMA

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Now I added a bump mapp from the otiginal texture created .... you should see the difference from the kissaki and the main blade part with bump , how is going ? errors? something to fix change?

2sb2.jpg

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Una domanda , siccome è la prima volta che mi avventuro nella modellazione high poly e quindi techniche di materiali ecc non mi sono molto familiari.... che mi consigliate dopo aver applicato il bump e una reflection map ? cambiare il materiale della texture di base in qualcosa di metallico ? o ancora suddividere in materiali diversi ? o che ? :TeapotBlinkRed:

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io penso ti stia venendo davvero benissimo!!! complimenti (vedo che hai già un folto seguito, il ceh dimostra che stai facendo u nottimjo lavoro!!!)

ehhhhhh già, anche a me capita di scrivere i ninglese senza accorgermi..anche in russo ma solo quando sono stanco :lol::lol::lol::lol:

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ehhhhhh già, anche a me capita di scrivere i ninglese senza accorgermi..anche in russo ma solo quando sono stanco :lol::lol::lol::lol:

Grazie , non dimenticarti di darmi i tuoi preziosi consigli che ne ho bisgono ... :lol:

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Mmmm I OHHHHo provato a fare una reflection map in gradiente da grigio a nero e messo in reflection maps , ma non mi fa nessun riflesso , allora ho usato un raytrace in reflection , in diffuse la texture originale e la bump i n bump ... questo è il risultato , ma non mi pare gran che ..... :blink::TeapotBlinkRed::( ....

1se3.jpg

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