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dany74m

Primo Rendering Mazinga Z Oav

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Ciao ragazzi,

ecco il mio primo rendering in assoluto. Devo dire che sono molto soddisfatto del modello, infatti è indentico al modellino dal quale sono partito... ma forse è proprio questo il problema, sembra un modellino!!!

Come conferirgli piu realismo?

Non badate al fondo che ho buttato li tanto per dare contrasto....

Mi date una mano sia con i dettagli che con eventuali settaggi di rendering per i materiali??? O provato a smanettare un pò, ma ora non so piu cosa fare....

Avevo provato ad inserire qualche texture con il bump per simulare giunture, ma con scarso successo..

E poi perchè maya non mi mette le ombre?? Ho usato mental ray, cosa va attivato?

mi affido ai vostri consigli!

grazie mille!


Modificato da dany74m

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mi piace il modello bravo !! ^^

per attivare le ombre vai nelle opzioni della luce e sotto la voce "shadows" attiva raytrace shadows...

per il realismo io guarderei qualche tutorial su come utilizzare la global illumination e final gather...per non farlo sembrare un modellino secondo me dovresti soloo aggiungere dettagli e metterlo in una posizione meno statica e non su un tavolino ^^

ciao continua viene bene !

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mi piace il modello bravo !! ^^

per attivare le ombre vai nelle opzioni della luce e sotto la voce "shadows" attiva raytrace shadows...

per il realismo io guarderei qualche tutorial su come utilizzare la global illumination e final gather...per non farlo sembrare un modellino secondo me dovresti soloo aggiungere dettagli e metterlo in una posizione meno statica e non su un tavolino ^^

ciao continua viene bene !

grazie mille per l'incoraggiamento! provero a aseguire i tuoi consigli, se per caso hai dei link ai tutorial mi faresti un piacere!!!

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Ciao Dani,

allora, per migliorare il tuo modello è necessario ancora molto lavoro. Senza offesa ovviamente.

parlo per prima cosa di togliere quello sfondo. E' orribile.

Quanto alle ombre: sei certo di aver attivato le ombre nei settaggi delle luci?

Poi per migliorare il render ti dico subito che devi migliorare per prima cosa luci e materiali.

Quanto alle luci, su un modello del genere consiglio la classica 3 point. Ovvero una luce frontale abb. forte di colore bianco o poco azzurrino; una luce dal basso e da altra angolazione di intensità minima (giusto perchè non ci siano zone nere) e di colore più caldo. E infine una luce distante dal retro per avere i bagliori (qui metti intensità molto alta e colore bianco).

le luci devono essere con ombre raytracing e puoi disattivare lo specular da quella più tenue. magari quella frontale, se usi mr, mettila area light, che ti darà ombre + soft.

Riguardo agli shader, per un modello del genere usa dei blinn con un po' di riflessioni. Ottimo sarebbe un hdri ma usato con cautela e senza strafare.

Se poi prenderai dimestichezza con i materiali di mr ti consigliere di usare dei dgs, con quelli i metalli sono resi benissimo.

Ciao

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Nell'insieme il modello mi pare completo ma modellato un pò grossolanamente: leva tutti gli spigoli vivi e cerca di bevellarli in pò.

Le ombre sono disattive, questo è poco ma sicuro quindi attivale dall'attribute editor delle luci. Utilizza, come ti hanno già suggerito, un Blinn come shader per la maggior parte delle superfici e mappa il canale diffuse con una bella bitmap piena di graffietti e sporcizie varie.

Se usi Mental Ray non hai bisogno di nulla per ottenere ombre sfumate, le ara light servono ad altro con questo motore di rendering. Utilizzale se renderizzi con Maya Software, ray tracing attivato e ombre raytrace.

Elimina immediatamente la texture procedurale "Leather" dallo sfondo che non si può guardare, piuttosto crea uno sfondo neutro, grigio... da auto salone magari ;)

procedi con ordine sui consigli e poi posta i risultati

a presto

Mauro :)


Modificato da MannaTheBerserk

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Nell'insieme il modello mi pare completo ma modellato un pò grossolanamente: leva tutti gli spigoli vivi e cerca di bevellarli in pò.

Le ombre sono disattive, questo è poco ma sicuro quindi attivale dall'attribute editor delle luci. Utilizza, come ti hanno già suggerito, un Blinn come shader per la maggior parte delle superfici e mappa il canale diffuse con una bella bitmap piena di graffietti e sporcizie varie.

Se usi Mental Ray non hai bisogno di nulla per ottenere ombre sfumate, le ara light servono ad altro con questo motore di rendering. Utilizzale se renderizzi con Maya Software, ray tracing attivato e ombre raytrace.

Elimina immediatamente la texture procedurale "Leather" dallo sfondo che non si può guardare, piuttosto crea uno sfondo neutro, grigio... da auto salone magari ;)

procedi con ordine sui consigli e poi posta i risultati

a presto

Mauro :)

aiuto mi avete massacrato! :rolleyes:

Ok ho capito che devo fare un bel passo indietro e concentrarmi ancora sulla modellazione... per gli spigoli, alcuni non riesco a bevellarli, maya infatti mi da risultati insaspettati..evidentemente ho ottenuto le mesh finali con metodi poco ortodossi...... mi sa che dovrò rifare da capo alcune parti..almeno che non ci sono metodi che non conosco...... :ph34r:

Potresti dirmi, quali sono gli spigoli vivi piu evidenti secondo te???

Allego una immagine pura, cosi che possano emergere meglio altri eventuali difetti di modellazione! ;)

Comunque grazie davvero per i consigli, cercherò di seguirli!!! ^_^

P.S. Che figata il final gather!

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Eccomi di nuovo,

dopo tanta fatica, ma del resto me la sono voluta, sono io che vi ho chiesto di aiutarmi a renderlo reale! ;)

Allora,

ho bevellato tutto gli spigoli vivi della testa, aggiunto anche qualche bullone (non so se si vedrà però) che ne pensate ora?

Posso dedicarmi a qualche altra parte? O aggiungereste ulteriore dettaglio alla testa?

grazie ^_^

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