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stradlin

Rendering Fotorealisto Mr

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Vogliamo il 30 e lode!

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;)

Gabba

(il vetro con il dgs? Non stavate usando l_glass o dielectric? =P

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eccocii qua!!! :lol:

dopo un po di meritato riposo abbiamo ripreso in mano il nostro wip...

abbiamo deciso di fare il vetro con il phong....non so se questo sia corretto.. pero' i risulatti sono particolari.

prova74mm0.jpg

prova75zy8.jpg

Ovviamente il pavimento va rivisto nella ripetizione UV, per le luci abbiamo chiuso tutte le pareti e creato dei neon con delle light tarsformate in cilindriche mr.

Il resto e' tutto come nei precedenti test, escluso ovviamente il famigerato vetro, ora phong.

Questi i parametri usati:

Color: 0 0 0

Trasparency: 0.9 0.9 0.9

Ambient Color e Incandescence 0 0 0

Diffuse 0.2

Cosine Power 50

Specular Color 1 1 1

Reflectivity 0.16

Reflected Color 0 0 0

Refractions on

Refractive Index 1.7

Refraction Limit 6

Surface Thickness 0.3

Il vetro e' irrelae e e' scuro. questo ovviamnet enon e' l'effetto d anoi voluto.

Vorremmo un vetro realistico trasparente.

Restiamo in attesa di suggerimenti :unsure:

grazie mille


Modificato da Aran

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Dimenticavo...se lancio il rendering da una camera interna all'abitacolo il vetro viene perfettamente trasparente...

;)

ps: scusate i precedenti errori di scrittura ma il caldo mi da in testa :(


Modificato da Aran

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mi sa che forse sono tutti in vacanza a prendere il sole :wallbash:

e fate bene ma io come faccio??? :crying:

aspettiamo :unsure:

:hello:


Modificato da Aran

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Per il vetro ha creato un ottimo shaders 3dlearner2 alla pagina web

http://www.treddi.com/forum/index.php?show...93&hl=vetro

invece per l'illuminazione prova anche con delle semisfere a cui setti il colore bianco e le fai diventare incandescenti posizionate sopra all'auto (mettine circa 3, è il trucco del mio ex prof di maya che è una specie di guru in materia ed è uno dei pochi ad avere la licenza dell'alias per insegnare).

:hello::ph34r:


Modificato da AuroraT

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correzione e precisazione di quello che ti avevo scritto ieri, scusami ma ero un tantino assonnata...

per l'illuminazione puoi usare 3 semisfere a cui assegni un lambert di colere nero, incandescenza bianca con valore V a 5 nel color chooser, poi renderizzi con mr e final gather attivo.

ciao

B)

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è meglio usare un surface shader e impostare la v dell'output color >1

il surface shader è sicuramente più veloce e ottimizzato del lambert per questo genere di cose ;)


Modificato da dagon

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