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stradlin

Rendering Fotorealisto Mr

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Ho seguito i passaggi per il parquet ma dopo che carico la texture mi da questo errore :

API 0.0 error 301095: while defining texture "file11:tex": redefinition of texture "swatch::file11:tex"

Ho cancellato il materiale precedente che aveva questa texture, ho riprovato da capo ma niente, sempre questo errore. Che potrebbe essere?

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Inviata (modificato)

ecco se hai assegnato quello significa che stai usando il mib_glossy_reflect, devi cambiare i parametri di quello, del dgs metti specular e glossy su nero

facciamo cos', rimetti il materiale che avevi all'inizio e sistemiamo l'illuminazione, degli shader ci occupiamo dopo ;)

p.s.

ma quanti siete?


Modificato da dagon

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ecco se hai assegnato quello significa che stai usando il mib_glossy_reflect, devi cambiare i parametri di quello, del dgs metti specular e glossy su nero

facciamo cos', rimetti il materiale che avevi all'inizio e sistemiamo l'illuminazione, degli shader ci occupiamo dopo ;)

p.s.

ma quanti siete?

no no ti seguo, facico come dici e cerco di impostare da li i valori, tiu faccio sapere tra un po , che ora non posos provarlo ;)

grazie mille

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A mio modo di vedere ti conviene prima fare l'illuminazione in maniera tradizionale (shader bianco) e poi passare ai materiali. Così se le luci sono settate male, per ottenere un effetto più realistico magari sballi valori di certi shaders che non andrebbero toccati... Risultato? Continui a pastrugnare sia le luci che gli shaders e vai avanti a passi molto piccoli, senza contare che se fai l'illuminazione solo con un materiale bianco, i tempi di render per le prove saranno decisamente più bassi! So che è difficile e che si vuole sempre cercare di capire subito come uscirà un'immagine e non si vede l'ora che sia finita, ma fidati è la cosa migliore!!!!! ;)

Ciau ciau

Gabba

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ma non ho capito se il problema sulla texture lo da solo a uno dei due o condividete la stessa scena :P cmq ha ragione gabba, il modo migliore è settare l'illuminazione per prima cosa (come ho spiegato nel mio tutorial), tanto più che ci sono dei difetti evidenti... cmq non è un problema continuare così, fatemi sapere se riuscite a risolvere per la texture (al limite provate a rifare gli shader)

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Inviata (modificato)

rispondo velocemente ad entrambi...per le luci ho trovato il giusto compromesso e per ora non conto di cambiarle....preferisco settar emeglio i materiali, perch econ i vostri consigli mi sembra di aver ben bilanciato luci esterne ed interne, quest'ultime ancora disabilitate negli ultimi rendering mostrati.

per quanto riguarda il problema del paviemnto ho risolto, effettivamente lo shader e' giusto pero' io andavo ad agire sul materiale dgs assegnato al glossy, quindi in rendering mi mixava gli effetti (non so se sia giusto come l'ho detto ma spero di si :D ).

Mettendo a 0 glio effetti del dgs ora chi da il giusto comprotamento e' il glossy (coem dagon sugegriva ) ed il risultato e' ottimo, postero' più in la un rendering per chiarire meglio il punto a cui siamo giunti, magari dopo aver finito di sistemare materiali delal scena.

Una domanda: ma al my_car_phen che uso sulal carrozzeria dell'auto, devo asseganre un mib_photon per lo shadow?

grazie mille per la collaborazione siete mitici ;)

edito ecco una prova fatta al volo per mostravi il pavimento

prova32wx3.jpg


Modificato da Aran

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a tutti gli shader mental ray devi assegnare un mib_photon, anche al carpaint sì ;) altrimenti i fotoni non tengono in considerazione quello shader

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Inviata (modificato)

Ragazzi ho un piccolo problema vorrei assegnare ai vetri della macchina uno shader che simuli il vetro scuro ed allo stesso tempo che sia speculare....come posso farE? ho provato gia assegnando ad un materilae un glossy reflection con materiale base sia un dgs che una texture per' l'effetto non e' realistico anzi sembra uno specchio...help me please

grazie ;)


Modificato da Aran

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Per vetro scuro con effetto speculare intendi dire che debba essere trasparente ma opaco? Se così fosse, usa l_glass e cambia l'assorbimento della luce (devi scaricare lo shader e installarlo, per quanto riguarda i fotoni, atacca lo stesso nodo allo shading group, non devi usarne altri)... altrimenti non saprei, vedi di essere un po' più preciso per quanto riguarda il risultato che vuoi ottenere ;)

Ciao ciao

Gabba

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si gabba intendevo proprio quello, ma scusa una cosa, teoricamnete quindi basterebbe un solo emettitore di photoni unico per tutti gli shader?

perche io ne ho creato uno per ognuno :eek:

per quanto riguarda l_glass provo a vedere se riesco ad installarlo , perhce in precedenza ho avuto gia problemi con uno shader di francesca luce :blush:

thanks & stay tuned please ;)

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allora, ho messo meglio qualche materiale, anche se per sbrigarmi non ho curato bene le cromature....i vetri con il mio shader sono cosi...l_glass l'ho scaricato e domani posto i risultati...

prova43ma9.jpg

qualche commento?? :lol:

grazie mille ;)

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Inviata (modificato)

Questa e' la prova con l_glass, sono riuscito a renderlo scuro e semitrasparente...dentro gli ho messo un cubo scalato reso opaco...

prova46hj2.jpg

i fari sono ancor aun po irreali...per il resto che ne dite?


Modificato da Aran

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mmm manca ancora contrasto all'immagine, i vetri sono troppo scuri e troppo poco riflettenti, i cerchioni dovrebbero riflettere meno (prova l'anisotropico, oppure se hai tempo scarica take2shoot, è fenomenale per i materiali anisotropici), il blu dei fari cos'è? hai dato una dispersione al materiale?

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Non capisco cosa vuoi dire quando intendi dire che hai messo un cubo scalato reso opaco... e poi, cosa intendi dire quando dici che hai creato un emettitore di fotoni per ogni shader??? Se per emettitore intendi dire i photonic_materials ok, ci sono e ti dico che ogni shader group deve avere il suo, con gli stessi parametri dello shader (quindi diffuse, specular e via dicendo). I photoni poi vengono "sparati" dalle luci presenti in scena che tu decidi siano adibite a tale scopo...

Cmq continua così che pian piano sta uscendo ;)

Ciao ciao

Gabba

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Inviata (modificato)

rispondo velocemente perche l'alcool inebria la mente :)

dunque non ho idea di come contrastarla di piu', magari inserendo delle luci apposite?per i cerchioni ho dato lo stesso materiale dgs cromato che ho dato allo scarico, cosi' al volo tento per eliminare quel grigiume in rendring che poco mi paiceva...per quanto rigurada il blu credo derivi dalla riflessione dell'hdr sui vetri. Per i vetri dell'abitacolo invece l'effetto diciamo e' semivoluto per nascondere il vuoto nella macchina. :(

Il cubo l'ho messo nella macchina internamente, rendendolo non riflettente, questo perche' la macchina che noi usiamo e' un modello, non avendo tempo per modellarne una cosi bene velocemente, al fine di evitare di vedere il vuoto in rendering , motivo per cui i vetri sono scuri. :P

Per il discorso dei fotoni mi sembra di aver capito, ad ogni shader il suo emettitore con le stesse impostazioni...

grazie della collaborazione ragazzi... ;)


Modificato da Aran

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beh vetri puoi farli almeno un po' più riflettenti allora ;)

per il resto prova a modificare un po' di materiali...non avevo capito che stavi usando una hdri... per contrastarla dovresti cambiare l'illuminazione, ma se ti soddisfa può andare bene anche così ;) prova a migliorare i dettagli

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beh vetri puoi farli almeno un po' più riflettenti allora ;)

per il resto prova a modificare un po' di materiali...non avevo capito che stavi usando una hdri... per contrastarla dovresti cambiare l'illuminazione, ma se ti soddisfa può andare bene anche così ;) prova a migliorare i dettagli

ok aumento la riflessione, comunque l'hdr non la sto usando dentro ma sull'ibl se e' questo che intendevi...per illuminazione cerchero' di migliorarla sicuramente...

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Allora, siamo in dirittura d'arrivo, ma ho un piccolo problemino...ho usato come texture sull'ibl un env sky.

l'aspetto e' gradevole ma mi da' dei problemi di scarsa illuminazione ai palazzi che ho fatto....mi chiedevo come fosse possibile aumentare la luce "emessa" (se effettivamente lo e').

Grazi eanticipatamente ;)

Alessio

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Apri il nodo dell'IBL e aumenta il valore di H nel color gain (può andare oltre il valore 1) in questo modo aumenterai l'illuminazione dovuta alla tua immagine ;)

Gabba

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grazie gabba ;)

il lavoro nel complesso gli e' piaciuto molto, pero' per problemi dei vetri dgs, dobbiamo rivederlo e poi consegnarlo per il 30 e lode, che non fa male al morale :P

intanto mi studio bene vetro con phong e dgs e poi vedo quale dei due e' meglio ;)

postero' poi nuove versioni del lavoro....

grazie mille a tutti ;)

a presto

Alessio

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