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stradlin

Rendering Fotorealisto Mr

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Inviata (modificato)

Ciao a tutti,come posso rendere più fotorealistica possibile questa immagine? Dunque le luci sono 4 area light , una per ogni vetro, ed ognuna emette 500.000 fotoni sia per la global che per le caustiche. Ho utilizzato il final gather che mi ha tolto qualche fotone di troppo, e poi? Che altro potrei utilizzare per renderla fotorealistica? Posso fare a meno dell HDRI? Grazie!!!

http://img95.imageshack.us/my.php?image=fg2jp1.jpg

http://img147.imageshack.us/my.php?image=fuorizx7.jpg


Modificato da stradlin

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se stai usando un'hdri puoi tranquillamente togliere l'ambientazione e le luci

se invece ti serve renderizzarla con l'ambientazione ti consiglio di eliminare assolutamente l'hdri (serve a ben poco)

veniamo al setup, i fotoni mi sembrano onestamente troppi, ma devi dirci anche che accuracy stai usando per la GI e i settaggi del final gather

le luci sono sicuramente troppo sparate, bruciano decisamente il pavimento ma non so dirti se il problema dipenda da un cattivo settaggio dei fotoni o delle luci dirette (sembrerebbe un problema di fotoni, perché di ombre dirette delle area light non ne vedo molte)

i materiali vanno sicuramente rivisti, in particolare quelli degli oggetti che stanno attorno alla macchina (se vuoi tenerli)

la carrozzeria in se non è male, risente degli artefatti dovuti a GI o FG

i cerchioni li farei meno cromati (magari con un po' di anisotropicità)

il vetro devi rivederlo asoslutamente

al legno darei una mappa di falloff sulle riflessini in modo di avere un po' di effetto fresnel

se elimini l'hdri ti consiglio anche di mettere dei pannelli luminosi, che ti servono non tanto a illuminare, quanto a dare i riflessi sui metalli (devi disabilitare il cast e receive shadows dei pannelli e tenere abilitata solo la visibilità in riflessione/rifrazione)

altra cosa, l'AA è decisamente troppo basso, vai con un -1 2 mitchell (4-4) e contrast threashold a 0,05 0,05 0,05

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Inviata (modificato)

Dunque l' hdri non l ho usata e preferirei non usarla, l' accuracy è 1024 sia GI che caustiche, il loro raggio è sui 20 (a volte anke 25). Nel FG ho impostato i raggi ,prima 50 e poi 100 (ma la differenza non era sostanziale),e anche il raggio ed avevo attivato anke Secondarydiffuse bounces. Le luci sparano tutte fotoni bianchi e per il resto faro' le prove che hai detto. Grazie!!!


Modificato da stradlin

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le caustiche secondo me non ti servono, le usi per le ombre dei vetri?

per il resto accuracy 1024 mi sembra alta, specie con tutti quei fotoni, io ne userei al massimo 100.000 per luce con accuracy dimezzata

il FG invece impostalo così: metti la spunta su radii in pixel e usa 20 - 20 sia per il max sia per in min i rays portali almeno a 100

il secondary diffuse bounces non funziona se hai attiva la GI

per il resto valgono i consigli di prima ;)

ciau

mat

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Inviata (modificato)

Hola, io sto lavorando a questo rendering insieme a stradlin.

Lavoriamo parallelamente, io ho elabrotao questo:

versione 1

prova22zr4.th.jpg

versione 2

boohbg6.th.jpg

Nel primo caso "non" ( mi correggo ) sono attivate le caustiche.

La scena e' illuminata in entrambi i casi

internamente: con 8 area light di mr messe nei portalampade neri (non negli spot che sono disabilitati)

esternamente con una direct e due diffuse, tutte presentano un colore tendente al giallo e per il colore dei fotoni un colore celestino.

Io vorrei riuscire a rendere la vista che si ha esternamente dalle vetrate (realizzate con un dielettrico) piu luminosa, ovvero a rendere il tutto piu' mattutino....

ovvimanete vorrei che la luce che entra dalle vetrate illumini bene la scena...

riporto alcuni settaggi:

directlight:

color 191 - 191- 128

intensita' fotoni 8000

n° fotoni GI 800000

n° fotoni Caustiche 100000

arealight esterna (ufguale per entrambe):

color stesso della direct

intesita' 15000

n° fotoni GI 600000

n° fotoni Caustiche 50000

arealight interne:

0.1 per l'intensita' (se possa influire, sinceramnete non ho provato)

colore bianco

intensita' fotoni 5000

n° fotoni GI 20000 = n° fotoni caustiche.

La scena non e' del tutto texturizzata.

Grazie per la collaborazione.

Aran


Modificato da Aran

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allora, la differenza tra le due versioni la fanno i vetri da quello che ho capito

disabilita le caustiche e attacca un mib_shadow_transp nello slot "shadow" del dielectric (nella parte relativa a mental ray)

in quesot modo la luce diretta passerà attraverso i vetri e vedrai che sarà tutto più luminoso e più facile da gestire

per l'esterno inizia a impostare una ibl con un colore azzurrino cielo (e ricordati sempre di assegnare anche ai vetri il mib_shadow_transp), se poi lo vuoi ancora più luminoso la cosa migliore sarebbe mettere delle area light alle finestre (ma per ora non te lo consiglio, inizia con un setup più semplice)

per i fotoni della GI riducini a 100.000 x luce, il resto come avevo scritto sopra ;)

ciau

mat

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allora, la differenza tra le due versioni la fanno i vetri da quello che ho capito

disabilita le caustiche e attacca un mib_shadow_transp nello slot "shadow" del dielectric (nella parte relativa a mental ray)

in quesot modo la luce diretta passerà attraverso i vetri e vedrai che sarà tutto più luminoso e più facile da gestire

per l'esterno inizia a impostare una ibl con un colore azzurrino cielo (e ricordati sempre di assegnare anche ai vetri il mib_shadow_transp), se poi lo vuoi ancora più luminoso la cosa migliore sarebbe mettere delle area light alle finestre (ma per ora non te lo consiglio, inizia con un setup più semplice)

per i fotoni della GI riducini a 100.000 x luce, il resto come avevo scritto sopra ;)

ciau

mat

grazie mille!!!

cmq le luci esterne sono due mr area light della grandezza della vetrata una ad un lato ed una all'altro del palazzo...ora provero con l'ibl...

piccolo quesito sull'ibl...il miglior modo di usarlo e' di fargli emettere luce o fotoni?

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no il miglior modo di usarlo è attivare il Final Gather e basta ;) l'ibl è come un enorme pannello sferico che emette luce, quindi basta attivare il FG per fare in modo che illumini la scena

per le luci fuori dalle vetrate... si vedranno un po' meglio una volta che avrai impostato i mib_shado_transp ;) probabilmente si alzeranno anche i tempi di rendering...

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no il miglior modo di usarlo è attivare il Final Gather e basta ;) l'ibl è come un enorme pannello sferico che emette luce, quindi basta attivare il FG per fare in modo che illumini la scena

per le luci fuori dalle vetrate... si vedranno un po' meglio una volta che avrai impostato i mib_shado_transp ;) probabilmente si alzeranno anche i tempi di rendering...

ok dagon!! Grazie mille.. ;)

appena avro sistemato il tutto postero' qualche altro rendering, ora vado che ho glio occhi stragonfi :eek:

:hello:

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ecco qui una prova con l'ibl e qualche piccolo ritocco suggerito da dagon (non ancora tutti eseguiti)

prova23zt2.th.jpg

che ne pensate? :)

ovvimanete e' ancora mooolto da rifinire ;)

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già meglio, ma c'è ancora qualche problema con le luci, hai inserito i mib_shadow_transp nei vetri?

la scena ora cmq è più pulita, devi solo aggiungere un po' di contrasto e vedrai che viene bene

poi dopo aver impostato l'illuminazione passi ai materiali, ma per ora cerca di correggere queste cose ;)

ciau

mat

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beh ho lasciato lo shader che ho ottenuto usando dgs....entro stasera provero' ad usare gli shader da te suggeriti e psotero' le prove...

ancora grazie mille ;)

alessio

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Inviata (modificato)

non ho resistito...ultimo rendering prima della nanna...

allora ho dato un po di ambient color al soffitto, ho disabiliatto le luci interne ed ho assegnato al materilae del vetro dei finestroni lo shader mib_shadow_transp mantenendo come shader del materiale sempre il dgs....

questo il risultato..

pippoeq1.th.jpg

ora pero' vado veramente a nanna :crying:

a presto e grazie ancora :hello:


Modificato da Aran

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non male, ma le cose sono ancora troppo svolazzanti, ma hai attivato le ombre per le luci che hai in scena? ;)

si si in effetti sembra tutto troppo piatto :mellow:

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ho provato a creare l'effetto fresnel sul parquet, come letto su un tuo post sempre qui su treddi, ovvero rendendolo un blin e regolando lo Specular Roll Off circa a0.2.... ma non so, non sono soddisfatto e vorrei provare diversamente...

ho un paio di domande quindi:

la prima e' che tipo di materiale mi consigli per il pavimento, la seconda e' quale materiale applico al canale della riflessione per ottenere l'effetto fresnel...

grazie di tutto ... ora veramnete buonanotte ;)

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mib_glossy_reflect

assegna al "base material" un materiale DGS con la tua texture sul diffuse

imposta sul bianco entrambi i color (reflection e environment)

reflection base weight su 0,05

reflection edge weight su 0,4

togli la spunta su "single environment sample"

imposta i samples a 1

U-spread a 0

V-spread a 0

il resto lascialo così com'è

l'effetto fresnel lo regoli modificando base/edge weight

ricordati di assegnare un "photon shader" (un mib_photon_basic va benissimo) con caratteristiche simili

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Allora, ho usato il dgs per il pavimento come suggerito da dagon....

materialeju1.jpg

i parametri del mib_glossy sono:

diffuse texture

glossy 0,231 RGB

specular 0.017 RGB

shiny 7

shiny_u 0

shiny_v 0

ior 2 (ho letto qui sul forum che 2,5 ad occhio era adatto, ma non saprei :blink2: )

non ho toccato parametri del mib_photon

ci sono delle strane macchie probabilmente dovute ai fotoni emessi dai vetri dgs, visto che ho lasciato il vecchio shader subito sotto i finestroni e forse presenti un po ovunque....

ovviamente altri materiali restano da settare...

prova31br4.jpg

che ne pensate? :w00t:

ancora grazie a dagon ^_^

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c'è qualcosa che non mi convince, quei parametri sono relativi al dgs, non al mib_glossy_reflect, quale dei due stai usando? dallo shader network sembrerebbe il secondo... ;)

Dagon sei sempre un grande!!!

Sempre disposto ad aiutare gli altri :wub:

SANTO SUBITO!!!!!!!

:wub:

esagerati! se ti sentissero lassù credo che non sarebbero poi tanto d'accordo :devil::devil::devil:

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mhh possibile abbia messo un dgs_material di troppo? :blink:

:wallbash:

allroa creato il lambert, ho applicato al material shader il mib_glossy al quale poi ho applicato il dgs_material....e' sbagliato? :blink:

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il tutto è giusto, ma alla fine quale materiale hai assegnato al pavimento? :P il lambert15SG?

se è così del dgs stai usando solo il diffuse, il resto lo controlli col mib_glossy_reflect e fai riferimento al mio post precedente per i parametri ;)

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