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alexamakehuman org

Rilasciato Lo Shader Renderman Per Makehuman

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Inviata (modificato)

Il Mhteam è orgoglioso di annunciare il rilascio della prima versione dello shader per la pelle umana destnato a Makehuman . Lo shader usa solo istruzioni standard di Renderman, per cui sarà compatibile non solo con Pixie, che è stato usato per la fase di test, ma anche con altri compilatori. Il codice è stato ottimizzato il più possibile, ed è stato testato in molte condizioni di illuminazione significative.Una descrizione completa dello shader si trova QUI

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Modificato da cecofuli

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Lo shader ha molti parametri, per poter controllare ogni aspetto della pelle umana, a partire da quelli più generici (color, rough, spec, alpha) tfino a quelli specifici (hi-res details, hi-res alpha, vene, pori, sudore, ambient light, melanina, e quello specifico per Pixie: PixieAO), permettendo dei risultati fortemente personalizzabili.

Le caratteristiche principali sono:

  • La luce si riflette in maniera anisotropica: in prossimita' delle zone tangenti all'occhio dell'osservatore la luce riflessa e' maggiore, e da luogo ad un aumento della luminosita'.
  • La pelle perde saturazione man mano che la luminosita' si avvicina al punto di massima riflessione.
  • L'illuminazione si estende oltre la linea tangente ai raggi luminosi. Si tratta di una vecchia idea gia' sperimentata prima in un python script per Blender e poi, un anno fa, in un primo esperimento di renderman shader
  • La luce cambia colore al variare dell'angolo di osservazione dell'osservatore.

Certamente lo shader puo' essere migliorato ed ottimizzato, ed un porting verso Aqsis è già in progetto, ma per adesso, per quanto riguarda la prossima release di Makehuman , abbiamo deciso di fermarci a questo livello. I risultati sono sufficienti per lo scopo del nostro software.

pdf version HERE

La pagina di DOWNLOAD è su Sourceforge, LA TROVATE QUI

The download page at Sourceforge is HERE

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Lo shader ha molti parametri, per poter controllare ogni aspetto della pelle umana, a partire da quelli più generici (color, rough, spec, alpha) tfino a quelli specifici (hi-res details, hi-res alpha, vene, pori, sudore, ambient light, melanina, e quello specifico per Pixie: PixieAO), permettendo dei risultati fortemente personalizzabili.

Le caratteristiche principali sono:

  • La luce si riflette in maniera anisotropica: in prossimita' delle zone tangenti all'occhio dell'osservatore la luce riflessa e' maggiore, e da luogo ad un aumento della luminosita'.
  • La pelle perde saturazione man mano che la luminosita' si avvicina al punto di massima riflessione.
  • L'illuminazione si estende oltre la linea tangente ai raggi luminosi. Si tratta di una vecchia idea gia' sperimentata prima in un python script per Blender e poi, un anno fa, in un primo esperimento di renderman shader
  • La luce cambia colore al variare dell'angolo di osservazione dell'osservatore.

Certamente lo shader puo' essere migliorato ed ottimizzato, ed un porting verso Aqsis è già in progetto, ma per adesso, per quanto riguarda la prossima release di Makehuman , abbiamo deciso di fermarci a questo livello. I risultati sono sufficienti per lo scopo del nostro software.

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ma come funziona praticamente? è uno shader che puo essere usato con maya ad esempio? grazie

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ma come funziona praticamente? è uno shader che puo essere usato con maya ad esempio? grazie

Per ora lo shader funziona solo con Pixie. Tuttavia dovrebbe essere molto facile fare il porting per altri engine di tipo renderman. Se qualcuno, ad esempio, lo converte in shader per il pacchetto della Pixar, lo shader funziona con Maya, Alias, Max e tutti i softwares che sono interfacciabili con il RAT. In quanto software rilasciato sotto la GPL chiunque è libero di modificarlo, mantenendo le stesse condizioni di licenza, ed un porting è quindi possibile. Il MHteam ora si sta concentrando sullo sviluppo di Makehuman, per cui lo shader, per ora, non verrà portato da noi verso altri sistemi, a parte Aqsis che è interfacciato con Makehuman.

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mamma mia ma sono enormi quelle tette ! :eek:

heheh ...scherzo ...! spero di provarlo il prima possibile ... ^_^

non ho capito se vorresti provare quelle tettone o lo shaders??? :D:D:D

Scherzi a parte la resa mi sembra notevole, un po troppo lucida forse ma niente male.. :rolleyes:

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Inviata (modificato)

appena ho visto le tettone ho pensato...siamo diventati come tutti i siti e i giornali che in copertina te ne schiaffano sempre due per la tiratura :D...comunque sono enormi quelle bocce......

Bel lavoro ma l oshader mi da una idea di plasticosità, c'è da lavorarci ancora sopra.


Modificato da ciberdany

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non ho capito se vorresti provare quelle tettone o lo shaders??? :D:D:D

Scherzi a parte la resa mi sembra notevole, un po troppo lucida forse ma niente male.. :rolleyes:

be per sapere se lo shader è buono dovrei provarlo in tutte le sue vesti ... :P

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Per ora lo shader funziona solo con Pixie. Tuttavia dovrebbe essere molto facile fare il porting per altri engine di tipo renderman. Se qualcuno, ad esempio, lo converte in shader per il pacchetto della Pixar, lo shader funziona con Maya, Alias, Max e tutti i softwares che sono interfacciabili con il RAT. In quanto software rilasciato sotto la GPL chiunque è libero di modificarlo, mantenendo le stesse condizioni di licenza, ed un porting è quindi possibile. Il MHteam ora si sta concentrando sullo sviluppo di Makehuman, per cui lo shader, per ora, non verrà portato da noi verso altri sistemi, a parte Aqsis che è interfacciato con Makehuman.

esiste un tutorial sul funzionamento di pixie? grazie

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