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Magma3D

Modeling A Bugatti Veyron 16.4 - Maya

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Inviata (modificato)

Come modellare una Bugatti Veyron in poly-nurbs

Parte 2

Ben tornati nella 2° parte di questo tutorial... in questa parte affronteremo la modellazione della fiancata dell'auto... bene iniziamo:

Prendiamo un plane 1x1 e posizioniamolo nella circonferenza del parafango anteriore... ed estrudendolo cerchiamo di ottenere la figura sottostante con una suddivisione +o- simile a questa:

Snap1.jpg

Ora prendendo il border edge esterno estrudiamo verso l'interno e scaliamo allo stesso tempo.... sistemiamo i vertici in modo da far combaciare il faro con il profilo del parafango:(in questa fase dovrete prestare attenzione nella sistemazione dei vertici aiutandovi con la vista Top perché la parte finale del parafango dove si collega alla portiera segue una curvatura diversa da quella che si può pensare.. quindi cercate di prendere più reference possibili da seguire) ora bisogna notare dalla figura sottostante che le 2 facce selezionate, sono state create dopo tale operazione per far in modo che la poligonatura segua il profilo della presa d'aria che troviamo nella fiancata..... ed abbiamo anche creato uno split ring edge nella parte superiore per dare maggior controllo alla mesh stessa:

Snap2.jpg

Snap3.jpg

Arrivati a questo punto continuiamo l'estrusione del borde edge e dopo aver sistemato gli edge per farli coincidere con il cofano otterremo la base completa del parafango:

Snap4.jpg

Ora per creare il foro del faro basta che stacchiate le 2 facce che lo coprono (è meglio staccarle perché potremo utilizzarle successivamente per creare l'alloggio del faro ed il vetro) dopodiché aggiungere uno split lungo il cofano in modo sia da marcare il bordo creato con l'ultima estrusione ed ottenere anche la forma del foro.... (nell'img dopo si vedono gli edge aggiunti per marcare i bordi restanti e l'estrusione del foro... "l'edge centrale che si vede nella parte alta serve per dar maggior forza al bordo esterno nella fase di smooth"):

Snap5.jpg

Snap6.jpg

Ora che abbiamo finito la base del parafango (infatti bastano le solite estrusione per dare spessore) lo useremo per crearci la parte dedicata alla portiera..... infatti basterà prendere il bordo esterno dx del parafando ed estruderlo 2 volte per ottenere la parte che abbiamo appena menzionato:

Snap7.jpg

una volta fatto questo non resta che dividere le varie parti e sistemarle.... quindi come abbiamo già visto nella prima parte... basterà fare i tagli tra le varie divisioni e separare le superfici... in modo da ottenere le 3 parti una distinta dall'altra:

Snap8.jpg

Ho distanziato le img per farvi capire meglio cosa si ottiene una volta sistemato gli edge ed i vertici..... ora ecco uno screen ravvicinato della zona "maniglia"... uno screen è più esplicativo di una spiegazione step-by-step:

Snap9.jpg

in pratica una volta preparato la zona tagliando i poligoni adiacenti in modo da ottenere un un ottagono è molto facile utilizzarlo poi per fare l'incavo dove alloggiare la futura maniglia....

Fatto questo possiamo passare a dare le profondità alle varie parti.... cosi che questa parte sia completa:

Snap10.jpg

Bene ora possiamo passare alla modellazione del 2° pezzo della fiancata;

Come abbiamo fatto per il parafango anteriore... useremo lo stesso identico procedimento anche per il parafango posteriore.... cioè partendo prima dal creare la circonferenza del passaruota fino ad estrudere i bordi in modo da ricoprire l'intera parte ed ottenere questa forma base aiutandoci con le varie viste ed i reference che abbiamo:

Snap11.jpg

Snap12.jpg

Snap13.jpgSnap14.jpg

Come potete vedere dalle img la parte posteriore del parafango è staccato dallo stesso come anche la fascia che sta sul finestrino della fiancata (quello sopra la portiera)... si nota questo dai border edge ravvicinati... da non confondere anche gli altri edge ravvicinati messi per rafforzare la curvatura della parte che va sulla portiera..... ora qui in queste altre img si mostrano le altre ulteriori estrusioni e tagli per creare dettaglio e spessore del pezzo:

Snap15.jpg

Snap16.jpg

Snap17.jpg

in questa immagine si vede nel dettaglio la parte frontale del finale del parafango in cui si vedono tutti i tagli di controllo e lo spessore dato... nonché l'estrusione dell'aletta che sta alla base dello stesso.... ecco il perché del doppio taglio sul pezzo base ottenuto all'inizio in questa zona.....

Ottimo... ora possiamo passare alla presa d'aria che sta in quest'ultima parte che abbiamo analizzato:

Iniziamo tagliando con lo split polygon tool le facce esattamente in questo modo....

Snap18.jpg

alla fine del foro della presa d'aria a sx invece i tagli devone essere messi in questo modo dopodiché spostare i vertici "verdi" verso dx e cancelliamo gli edge indicati dalle frecce "blu"

Snap19.jpg

ritorniamo al taglio precedente, aggiungiamo gli edge, saldiamo i vertici evidenziati ed infine spostiamo il vertice "blu" come indicato dalla freccia (l'edge che va in basso a sx si collega al vertice giallo che si vede nell' immagine precedente):

Snap20.jpg

Bene siamo arrivati alla fine.... ora non ci resta che selezionare le facce interne di questa area appena creata ed estrudere verso l'interno un paio di volte in modo da ottenere la presa d'aria.... una volta sistemato i vertici e tolta la faccia per creare il foro della stessa otterremo la nostra benedetta presa d'aria completa:

Snap21.jpg

Ed ecco un'img d'insieme:

Snap22.jpg

Bene ragazzi per questa 2° parte è tutto.... spero come sempre che sia stata gradita.... alla prossima!

Ciao!! ;)

.:Modeling A Bugatti Veyron 16.4 - Maya - 3° Parte:.

post-3829-1152805700_thumb.jpg


Modificato da gurugugnola

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mrx    0

olèèèèèèèèèèèèèè finalmente la seconda parte! grazie! aspettiamo le prossime e......complimentoni!!

mrx

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Ciao mi chiamo Davide,

scusa se ti stresso, mi sono cimentato in questo tutorial e ho avuto qualche problema.......

premettendo che:

- non avendo maya ho provato a lavorare con 3d studio

( e tu dirai ma se il tutorial è per maya cosa mi rompi a fare)

- sono un neofita della modellazione in mesh

(ok infamami pure.... :crying: )

i miei dubbi sono i seguenti:

modellando il cofano sono partito da un piano e mano mano mi sono spostato i vertex per ottenere la forma desiderata; quando però è stato il momento di estrudere l'edge per ottenere la zona vicino ai fanali sono cominciati i problemi cioè:

non so se ho fatto giusto ma ddal momento che le mesh sono pooligonali per vedere l'effetto arrotondato ho applicato il comando mesh smooth, purtroppo però il risultato è pessimo, i piìunti non mi combaciano più e la figura fa schifo.

ti allego per chiarezza delle immagini.

preso da ira sono tornato indietro fino al momento dell'estrusione degli edge; a quel punto con solo il piano modellato non avevo problemi e veniva bello arrotondato..... così mi son detto: proviamo a vedere un'altra cosa: ho aperto un file nuovo e regolando le mesh ho realizzato partendo pa un piano una sorta di cilindro... senza mesh smooth era "spigoloso", così ho applicato mesh smooth e ottengo una bella forma arrotondata... allora dico ora ho levato di nuovo mesh smooth e ho estruso uno spigolo (ovviamente i vertex delle mesh adiacenti sono coincidenti), applico mesh smooth e ottengo il solito problema che era sorto in precedenza, cioè forme britte e spigoli non più coincidenti.....

cioè questo mesh smooth mi scombina la geometria in modo incontrollabile....

puoi darmi qualche suggerimento (a parte consigliarmi uno psichiatra).

ti ringrazio per l'attenzione ciao Dade

allego le altre immagini.. un pò alla volta

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ecco le altre immagini

A: senza mesh smooth

B con mesh smooth

IMMAGINE: WIREFRAME SENZA MESH SMOOTH

IMMAGINE 2 WUREFRAME CON MESH SMOOTH

.... si notano i bordi estrusi tutti arricciati... come mai?

post-15301-1161588784_thumb.jpg

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post-15301-1161588987_thumb.jpg

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Modificato da karne

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Karne dalle img che hai postato prima di tutto alcuni vertici non son saldati (si vedono anche dal wireframe) e se non ho capito male tutto il tuo discorso.. il problema del mesh smooth è derivato proprio da questo... quando estrudi un bordo che ne comprenda più di uno come border edge devi controllare che l'estrusione non separi i vertici... ora non ricordo se su max ci sia questa opzione o lo faccia di default...

fammi sapere ;)

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