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garethjax

Uvmap Complesse In Maya

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Salve!

Sono un nuovo utente che ha lurkato un pochettino negli ultimi giorni :)

Volevo sapere se qualcuno puo' indicarmi un buon tutorial o farmi una buona spiegazione su come creare una Uvmap di una certa complessita' in maya, "disegnandola" in photoshop, per poi rimettere tutto a "pelle di d'orso" come si vede in certe immagini delle Uvmap :)

Spero di essere stato chiaro :)

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Salve!

Sono un nuovo utente che [cut] come si vede in certe immagini delle Uvmap :)

Spero di essere stato chiaro :)

intanto guarda qui

mappare in Maya

poi fatto quello che c'è scritto li prosegui così:

dall'UV Texture editor, menu Polygons (ma anche Subdivs)-->UV Snapshot... qui hai tutto quello che ti serve per esportare la maglia delle UV srotolata e alla risoluzione che decidi.

La apri in photoshop e su un altro livello dipingi come ti pare seguendo le UV importate. Poi cancelli le UV e salvi solo la mappa dipinta, la importi in maya mappando il canale del materiale che ti serve...

...fine :D

Mauro

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intanto guarda qui

mappare in Maya

Mauro

Un ringraziamento e una premessa: dovrai essere molto paziente :)

Pero' il problema e' che dai per scontato un passaggio che io non so fare senza maggiori consigli :)

4) Sposta, muovi, stacca, attacca, ruota, unisci le UV fino a crearti una maglia sensata e senza distorsio

Guarda ad esempio l'allegato. E' un oggetto del cacchio fatto in 30 secondi, pero' non so come fare per mapparlo in maniera decente. Ipotizziamo che voglia disegnare i denti da squalo (come gli aerei A10), e sulla superficie superiore delle ali voglio mappare delle specie di fiammate che partono dalla parte frontale (dove c'e' il "Muso") e vanno verso la coda.

Ok, ora sto improvvisando, ma spero che si capisca che genere di effetto vorrei ottenere :)

oggettomaffo.zip

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Un ringraziamento e una premessa: dovrai essere molto paziente :)

Ok, ora sto improvvisando, ma spero che si capisca che genere di effetto vorrei ottenere :)

Allora, prima di tutto devi selezionare le facce che ti interessa abbiano quella livrea e per fare questo ti porti in "component mode".

In component mode ci vai in tre modi:

1) Premi F8 sulla tastiera, ma non sei ancora in grado di selezionare le facce se non cliccki anche sull'icona che le rappresenta.

2) Clicckando sull'apposita icona in alto.

3) Il più facile, click col tasto destro sul tuo oggetto e poi dal marking menu selezioni "Faces".

Una volta selezionate le facce che ti interessano vai sul comando giusto per assegnare una proiezione o comunque delle coordinate UV: Edit Polygons-->Texture-->Planar etc etc

Ora sei pronto per mappare quella porzione del tuo oggetto. Se noti qualche anomalia nel posizionamento (probabile) o nelle proporzioni devi agire al livello di UV nell'editor di cui ti parlavo.

Oh! In tutto questo, sai aggiungere una texture ad un materiale si?

Guardati anche l'help di Maya comunque, queste cose sono descritte bene :)

Mauro

P.S. un consiglio: io per selezionare le facce in oggetti anche piuttosto complessi utilizzo il Paint Selection Tool Edit-->Paint Selection Tool--opzione

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Allora, prima di tutto devi selezionare le facce che ti interessa abbiano quella livrea e per fare questo ti porti in "component mode".

In component mode ci vai in tre modi:

si, si, fin qua ci sono :)

Ora sei pronto per mappare quella porzione del tuo oggetto. Se noti qualche anomalia nel posizionamento (probabile) o nelle proporzioni devi agire al livello di UV nell'editor di cui ti parlavo.

diciamo che assegno un lamber con un checker, in maniera tale da capire come si "spalma" la texture.

oggetto6es.jpg

io vorrei mettere nelle facce 1 e 2 (planar mapping sull'asse Z), quella specie di smorfia, e sulle facce 3 e 4 sempre planar mapping sull'asse Z, le fiamme (rappresentate malamente nel disegno da degli scarabocchi rossastri)

Ma se provo a vedere nell'UV texture editor, io vedo questo casino, che non so come risolvere!! :(

uv1ll.jpg

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ti conviene dividere i vari pezzetti nel texture editor.

Seleziona i vari planar, riducili dal channel box di width e height in modo che ti stiano tutti dentro al riquadro e disponili in modo che non si sovrappongano...poi come ti ha detto Manna fai una snapshot e il resto e' in photoshop.

Poi sostituisci al checker il file texture.

Manna correggimi se dico castronerie!!! :)

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Devi selezionare le UV nel texture editor, ridurle di dimensioni in modo che stiano "comode" nello spazio 0-1 (il classico delle UV) e poi prendere i vertici delle UV uno ad uno e tirarli per sbrogliare un pò quel casino (che poi tanto casino non è).

Fatto ciò devi disporle in modo sensato e razionale, con spazi uguali all'interno della maglia che ottieni.

Quindi procedi allo snapshot e a photoshop...

...il resto è storia ;)

Mauro

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Devi selezionare le UV nel texture editor, ridurle di dimensioni in modo che stiano "comode" nello spazio 0-1 (il classico delle UV) e poi prendere i vertici delle UV uno ad uno e tirarli per sbrogliare un pò quel casino (che poi tanto casino non è).

Fatto ciò devi disporle in modo sensato e razionale, con spazi uguali all'interno della maglia che ottieni.

Quindi procedi allo snapshot e a photoshop...

...il resto è storia ;)

Mauro

Ma,ma, ma e' un lavoraccio assurdo O_O Spazi uguali ? ma se devo fare un mapping che riguarda 500 quadrangoli , devo spostarmi 2000 vertici uv a mano ? E poi con che sensibilita', io sono sono Barnard, la mia mano ogni tanto trema :)

Non esistono metodi piu' semplici/razionali/precisi ?? :-(

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Ma non e' che devi sistemare per forza tutte le UV a mano. Se sulle varie faccie che ti interessano ai fatto i vari planar mapping, allora nel texture editor ti ritrovi le tue belle formine da colorare in photoshop senza dovere aggiustare troppo gli UV, ma semplicemente dovrai separare le varie shell (ogni planar che fai ti crea una shell, che sarebbe una formina 2d da colorare).

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ciao ragazzi :D

innanzitutto bentrovati!

non scrivevo sul forum da tantissimo ( causa tesi di laurea ) :wallbash:

comunque mi perdonerete se rispolvero questo vecchio post

la domanda è:

nella versione 7 di maya come si fa a esportare una mappatura in photoshop ( il comando uv snapshot non c'è )

praticamente ho modellato un volto e fatto la mappatura

(per la cronaca:

ho fatto la mappatura cilindrica del volto semplificato con average vertices e poi ho fatto transfer. Per interno bocca e parte di sopra della testa ho fatto una mappatura planare y

Forse veniva meglio facendo la automatica e poi unendo i punti ma ci voleva troppo. )

ora mi serve esportare la mappa uv in photoshop per poter dipingere la texture.

come si fa? :blink2:

grazie mille milioni

se volete posto qualche screen capture

ciauz :D

ops :blush:

che co....ne che sono uv snapshot c'è

è nel menu poligon della finestra uv tex editor.

io lo cercavo nella toolbar della finestra di lavoro :wallbash::wallbash:

scusate falso allarme!!

vabbè ne ho approfittato per salutarvi tutti

ciao ci sentiamo presto : ) :D:D

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Per garethjax

Avevo dato per scontato che tu, prima del lavoro di spostamento/sutura, avessi già applicato quanto meno delle planar a parti della tua geometria ben definite :)

Per cumatté: il comando UV snapshot è sempre li dov'era prima, cerca bene ;)

Mauro

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