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cecofuli

Mental Ray - Final Gather

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1. Realizziamo una primitiva Gnak e un semplice piano.

MR_GI01_01.jpg

2. Creiamo una sfera di dimensioni idonee da inglobare la scena.

MR_GI01_02.jpg

3. Applichiamo un modificatore Normal in modo da invertire le facce della mesh.

MR_GI01_03.jpg

4. Applichiamo allo Gnak e al piano un materile standard di max, mentre alla sfera un materiale bianco con autoilluminazione a 50.

MR_GI01_04.jpg

5. Creiamo una omni e spegnamola.

MR_GI01_05.jpg

6. Attiviamo il finalgather di MR, impostiamo i Sample su 500 e Radius su 0.5 e Min Raduius su 0.05. Renderiziamo.

MR_GI01_06.jpg

7. Ora creiamo una IES Sun, attiviamola e modifichiamo l'ombra su raytrace. Poi attiviamo il parameto mental ray Light Shader e utiliziamo come shader Lighting Point. Attiviamo Shadow e portiamo il colore su un giallo-arancione.

MR_GI01_07.jpg

8. Renderiziamo.

MR_GI01_08.jpg

09. Modifichiamo il materiale applicato alla sfera e mettiamo un Gradient Ramp nel canale diffuse. Modificatelo come in figura.

MR_GI01_09.jpg

10. Renderiziamo

MR_GI01_10.jpg

Semplice e veloce ;)

Buon divertimento

cecofuli

post-1087-1103554987_thumb.jpg


Modificato da Macphisto

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ma è possibile seguire il titorial anche in max 6?

ho visto che hai usato la luce IES che è supportata da mr dalla versione 7.

in + anche l'inserimento della mappa light point sembra nn sia possibile inserirla come mr light shader nelle luci. mi sbaglio?

sono ignorantissimo su mr... xò mi sa ke il tuto lo si possa fare solo x la 7.

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L'unica cosa ...

ma se uno volesse simulare la luce del sole non dovrebbe farla un po' meno

gialla?

C'e' un colore "consigliato" per ottenere una luce realistica?

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questo è il risultato della mia prova...

come vedi ho utilizzato una semplice direzionale in raytracing con il colore giallo, lo sfondo nella sfumatura suggerita, i parametri mr indicati... ma senza applicare la light shader, anche xkè nn saprei dove inserirla come mappa della luce...

comunque il risultato mi sembra simile al tuo... mi piacerebbe imparare ad usarlo mr... anche se usa un sacco di risorse e quindi sia + lento di altri renderizzatori. che ne pensi?

prova_gnak_mr.zip

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Boo? Io ho messo dei colori che più o meno mi ricordavano un sole al tramonto. Ma basta decidere l'ora in cui si vuole fare il render e si modificano i colori della luce e della sfera. Non c'è una regola, almeno che io sappia.

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c'è qualcosa che nn va...

ho visto la tua prova su max 6...

nel mio 3d studio sembra manchi la tendina per i light shader di mr, è per questo che ti dicevo che non riuscivo a collocare la mappa light point.

qui a lavoro succedono cose strane con il programma...

grazie x l'attenzione cecofuli...

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Ceco, ma tu sei indistruttibile!

Ti sei trasformato in un plug-in sforna tutorials? :D:D:D:P:P

Comunque molto interessante!

Ho notato anch'io che negli esterni si ottengono ottimi risultati con Mental Ray, ma è negli interni che si mastica amaro....almeno io, nei non moltissimi tests che ho fatto, non sono riuscito mai a ripulire perfettamente una soluzione GI.

Inoltre l'interesse è dato da un fatto che ho letto sulla nuova guida di Max7, dove si dice che i risultati del nuovo Mental Ray sono fisicamente attendibili, non lontani da quelli del classico radiosity, aspetto questo da non trascurare_

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c'è qualcosa che nn va...

ho visto la tua prova su max 6...

nel mio 3d studio sembra manchi la tendina per i light shader di mr, è per questo che ti dicevo che non riuscivo a collocare la mappa light point.

qui a lavoro succedono cose strane con il programma...

grazie x l'attenzione cecofuli...

Steppo problema mio... alle luci (tutte) mancano alcune opzioni, tra cui proprio il Light Shader di MR.

Ho provato sia su Max 6 che Max 7... bo bestemmiato circa mezz'ora poi ho capito perchè :)

E' una stupidaggine... ovvero, appena crei la luce, vedi i parametri relativi solo a quella luce, nulla di più.

Ma basta solo andare nel Tab Modify per scoprire che ce ne sono anche altri, tra cui pure il bramato Light Shader :P

Quindi gino_estrada seleziona l'IES Sun vai su Modify e continua il tutorial, troverai tutto ciò che ti serve ;)

Buon Tut!

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complimenti per il tutorial, moto chiaro,.......

Tanto per le ferie sarò 15 giorni in montagna, con un P3 1000 e un 56 K, quindi, fermo lo sarò per forza
non credo che questo bastera'...... ;)

ma non esiste un modo x non rifare ad ogni render il calcolo del'illuminazione? una specie di memoria...

Si devi solamente disabilitare il ricalcolo della soluzione, dovrebbe essere sotto i parametri di' mpostazioone dell' FG.

Ciao.... :devil:

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Ceco, ma tu sei indistruttibile!

Ti sei trasformato in un plug-in sforna tutorials? :D  :D  :D  :P  :P

Comunque molto interessante!

Ho notato anch'io che negli esterni si ottengono ottimi risultati con Mental Ray, ma è negli interni che si mastica amaro....almeno io, nei non moltissimi tests che ho fatto, non sono riuscito mai a ripulire perfettamente una soluzione GI.

Inoltre l'interesse è dato da un fatto che ho letto sulla nuova guida di Max7, dove si dice che i risultati del nuovo Mental Ray sono fisicamente attendibili, non lontani da quelli del classico radiosity, aspetto questo da non trascurare_

cosa intendi per "non lontani da quelli del classico radiosity"?

il radiosity puro, non è una simulazione realistica della luce ma solo della radiazione diffusa... per ovviare a questi limiti sono poi nati tutti i tipi di radiosity/raytrace misti... photon map e via dicendo...

cmq invito tutti a partecipare ai test che stiamo facendo su mental ray per gli interni nella sezione rendering ;)

e ringrazio ceco per l'ottimo tutorial ;)

ciau

mat

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cosa intendi per "non lontani da quelli del classico radiosity"?

Intendo quello che dice il manuale:

"Physically based indirect illumination

Photon distribution and energy levels are now physically correct. The results from using mental ray to calculate global illumination are now close to those obtained from radiosity and the scanline renderer. Materials with a Translucent shader reduce the energy of transmitted light correct amount.

Tip: For the best results, illuminate your scene with photometric lights that use isotropic or IES (web) distribution. "

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Intendo quello che dice il manuale:

"Physically based indirect illumination

Photon distribution and energy levels are now physically correct. The results from using mental ray to calculate global illumination are now close to those obtained from radiosity and the scanline renderer. Materials with a Translucent shader reduce the energy of transmitted light correct amount.

Tip: For the best results, illuminate your scene with photometric lights that use isotropic or IES (web) distribution. "

ah ecco si parla di "indirect illumination" infatti ;)

ora è chiaro

ciau

mat

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Dopo aver fatto il passaggio dell'ombreggiatore luce con light point (e dopo aver attivato shadows e immesso il colore), il rendere è tale e quale a prima, quale può essere il mio errore?

(colgo l'occasione per salutare tutti e affermare la mia ammirazione per questo "portale" sul 3d, come utente newbie)

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