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Ancora Sulla...

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Ho fatto questo semplice modello di trenino di legno in unica mesh...ora appunto il problema e mettere correttamente il materiale legno...al mio livello di noob ho pensato che il modo più semplice fosse applicare diversi uvw map alle diverse primitive (ad esempio ai cilindri un uvw cylindrical ecc ecc)...ora...

E' corretto questo modo di procedere?

e se lo è

Come faccio ad applicare diversi uvw map ai diversi elementi essedo il tutto un unico "oggetto"?

grazie

trenin4xt.th.jpg


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Per selezionare i cilindri e altri oggetti inglobati nel tuo trenino basta che selezioni il sub-object del tuo oggetto (che sia una mesh o poly-mesh ) chiamato elements (in italiano non so....elemento o simile.. :huh: )

dopo di chè ti basterà cliccare e 3ds cercherà l'elemento da selezionare...avendo tu inglobato gli oggetti sono sicuro che non avrai problemi.

Una volta selezionato tutti gli oggetti a cui vorrai applicare un tipo di materiale con un certo uvw-map vai nella tendina Surface properties e metti l 'id= 2, poi selezioni altri oggetti e dai un altro id..etc etc.

ora devi applicare tanti uvw-map che vuoi cambiando ogni volta il numero del map channel (che non è per forza uguale al # dell'id, fai attenzione l'if è per differenziare i materiali, mentre il map channel differenzia la mappatura per varie bitmap che applichi)

dopodichè applicherai un multi-material (l'ordine dei materiali è quello dell'id)....(il primo ha id=1, il secondo id=2..etc etc.)

:blink: ti ho rinco***nito abbastanza????

:w00t: speriam di no..ciauz

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Per selezionare i cilindri e altri oggetti inglobati nel tuo trenino basta che selezioni il sub-object del tuo oggetto (che sia una mesh o poly-mesh ) chiamato elements (in italiano non so....elemento o simile.. :huh: )

dopo di chè ti basterà cliccare e 3ds cercherà l'elemento da selezionare...avendo tu inglobato gli oggetti sono sicuro che non avrai problemi.

Una volta selezionato tutti gli oggetti a cui vorrai applicare un tipo di materiale con un certo uvw-map vai nella tendina Surface properties e metti l 'id= 2, poi selezioni altri oggetti e dai un altro id..etc etc.

ora devi applicare tanti uvw-map che vuoi cambiando ogni volta il numero del map channel (che non è per forza uguale al # dell'id, fai attenzione l'if è per differenziare i materiali, mentre il map channel differenzia la mappatura per varie bitmap che applichi)

dopodichè applicherai un multi-material (l'ordine dei materiali è quello dell'id)....(il primo ha id=1, il secondo id=2..etc etc.)

:blink:  ti ho rinco***nito abbastanza????

:w00t: speriam di no..ciauz

oddio oddio :wacko:

si a dire il vero sono abbastanza confuso :(

cmq non posso procedere interamente slezionando gli element che desidero...perchè l'intero trenino è un unico element (ottenuto con estrusioni ecc ecc) le uniche cose aggiunte sono appunto i cilindri...

p.s. la prima parte del tuo discorso l'ho capita...ma non è applicabile per il problema che ti ho appena detto...

la seconda bene o male l'ho capita...anche se non è perfettamente chiaro come abbinare i diversi id a diversi uvw map....

grazie ancora...


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<_< ... dunque per prima cosa ti consiglio di provare comunque a selezionare gli elementi (comincia con i cilindri) e a dargli un id proprio e poi fai hide della mesh, così pian piano avrai meno poligoni da vedere e controllare.

-_- ... ora continua a selezionare e se con element selezioni troppo passa alla selezione per facce. (in questo caso selezionane una e con il pulsante grow...[devi usare la polymesh però...] comincerai d espanderti con la selezione in modo omogeneo a partire dalla prima faccia selezionata...poi raffina la selezione manualmente....ora dai di nuovo l'id, nascondi le facce e ripeti la procedura da -_- ...eheheh

cosi avrai le facce divise per tipo di materiale (id1 nero, id2 legno, id2 legno scuro, id3 gomma..ad esempio.)

ora devi applicare le uvwmap. Applicacene una planare e questa avrà un map channel =1 per default.....ora tutte le mappe che applicherai si "srotoleranno" seguendo questo uvw map. Se vuoi che una mappa si srotoli invece in modo cilindrico devi mettere nella mappa il map channel a 2 (esempio) e applicare all'oggetto un nuovo modificatore uvw-map e cambiare qua il map channel portandolo a 2. (ovvio che lo hai impostato anche con sviluppo cilindrico).

Hai voglia di un'altra mappa che però si srotoli in modo cubico???? :mellow: facile...nella mappa (bitmap) metti map channel ... 10 (esempio) ... applichi un modificatore uvw-map in modo cubico con map channel...indovina??? =10.esatto. e cos' via. :lol::lol::lol:

spero ora di essere stato più chiaro.

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ok innanzitutto grazie ancora...ora dimmi se sto procedendo bene...seleziono nel trenino la "parte" che mi interessa (e questo lo faccio selezionano element dove possibile o le facce dove non si può con element....)ora per ogni "parte" creo materiali diversi che applicati alle diverse "parti" mi creano diversi ID...ora applico tanti uvw map quanti "parti" ho mettendo in "map channel" l'id della "parte" a cui applico l'uvw....

mi rendo conto di aver scritto una schifezza...ma è così che devo precedere?

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OK...la parte delle uvw map è una cosa a parte....

L'id serve ad assegnare diversi materiali mentre gli uvw map diverse modalità di mappatura.

Quindi devi mettere diversi uvwmap solo se intendi mettere più foto (nei materiali) con diverse modalità di mappatura..

Esempio.

id 1: nero (camino)

id 2: rosso (ruote)

id 3: texture legno chiaro

id 4: texture legno scuro

ora per l'id 1 e 2 non hai bisogno di un modificatore uvwmap, perchè sono dei semplici materiali, mentre ti servono per id:3 e 4.

Ora applichi un modificatore uvwmap. Questo servirà per la texture legno chiaro dell'id 3 e legno scuro dell'id 4.

Ora se tu vuoi però che la texture legno scuro abbia una mappatura cilindrica (fai conto che l'hai assegnata ai due cilindri) devi applicare un nuovo modificatore uvwmap con channel map = a 2!e settarlo come cilindrico. Ora ovviamente devi andare nel tuo materiale legno scuro e nella bitmap (primo pannello in alto a destra)cambiare il channel map da 1 (default) a 2.

capito ora??

ciauz

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OK...la parte delle uvw map è una cosa a parte....

L'id serve ad assegnare diversi materiali mentre gli uvw map diverse modalità di mappatura.

Quindi devi mettere diversi uvwmap solo se intendi mettere più foto (nei materiali) con diverse modalità di mappatura..

Esempio.

id 1:  nero  (camino)

id 2:  rosso (ruote)

id 3:  texture legno chiaro

id 4:  texture legno scuro

ora per l'id 1 e 2 non hai bisogno di un modificatore uvwmap, perchè sono dei semplici materiali, mentre ti servono per id:3 e 4.

Ora applichi un modificatore uvwmap. Questo servirà per la texture legno chiaro dell'id 3 e legno scuro dell'id 4.

Ora se tu vuoi però che la texture legno scuro abbia una mappatura cilindrica (fai conto che l'hai assegnata ai due cilindri) devi applicare un nuovo modificatore uvwmap con channel map = a 2!e settarlo come cilindrico. Ora ovviamente devi andare nel tuo materiale legno scuro e nella bitmap (primo pannello in alto a destra)cambiare il channel map da 1 (default) a 2.

capito ora??

ciauz

ok sperimenterò...grazie del tempo...

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Ma non ti conviene partire dalle basi? Guida in linea di 3ds max no? O quello della Giovy?

O quello della Giovy?

Cosa? e dove?

Grazie anche a te...

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