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Buffer G,cosa Si Può Fare In Post?


Alessandro
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Salve volevo chiedere se fosse possibile salvando in formati immagine evoluti come rpf,compositatare oggetti 3d renderizzati separatamente all'interno di combustion mantenendo invariate le loro posizioni 3d relative.

Ok mi sono spiegato da cani,faccio un esempio:Ho un crollo di un palazzo che coinvolge un effetto particellare di Afterburn mostruosamente lento da renderizzare,la mia domanda è,potrei renderizzare separatamente la polvere e poi successivamente renderizzando separatamente un oggetto che la attraversa compositare con combustion in modo corretto i due elementi?Oppure per farla più semplice ho una mano 3d che tiene stretta una sfera sempre 3d posso renderizzare separatamente la sfera e la mano e compositare correttamente come se avessi renderizzato tutto inseme,ovvero che la sfera copra il palmo della mano ma sia a sua volta occlusa dalle dita?

Spero di essermi spiegato... :hello:

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Sì certo che si può fare, però credo dovresti essere più specifico nella tua richiesta, a parte l'ultimo esempio della mano io non ci ho capito molto! :D

A seconda dei casi quello che ti serve per crearti il pass corretto è il materiale matte/shadow.

Comunque per fare i vari pass ID per le selezioni occhio che .rpf e .rla non hanno l'AA attivato, quindi ti fa delle maschere seghettate.

Per risolvere a questo da max 8 li hanno aggiunti nei render elements (intendo gli ID pass).

Edited by kage_maru
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evidentemente mi sono espresso male,ok certo con il matte shadow me la cavo ma ho il problema di dovere renderizzare 2 volte anche se in un caso invisibile nel render finale la mano.Quello che servirebbe a me però è avere più indipendenza tra i vari componenti dell'immagine,ti posto un frame così ci capiamo.

post-615-1147869203_thumb.jpg

Vedi c'è fumo detriti e quant'altro mettiamo che io ora voglia aggiungere in mezzo a questo marasma che so per esempio Gozzilla :eek: .Se io renderizzassi in un solo pass tutta la scena,il mostro sarebbe perfettamente inserito nel contesto ovvero sarebbe coperto in parte dal fumo,coprirebbe alcuni detriti e sarebbe a sua volta coperto da altri.Quello che vorrei fare io però è renderizzare il fumo che è volumetrico e i detriti in un layer e su un altro layer solo Gozzilla e fare la fusione corretta in post.Come hai detto tu potrei renderizzare il fumo e i detriti con gozzilla che ha un matte shadow material applicato in modo da "bucare" con la sua sagoma il tutto poi renderizzare solo gozzilla e compositare,senza problemi,il tutto.Nel caso però volessi cambiare in seguito l'animazione del mostro sarei costretto a rirenderizzare anche il fumo e i detriti(il che vuol dire nel caso volessi usare il raymatcher di after burn e una risoluzione maggiore giorni di render inutili).Quello che mi chiedevo io è:siccome la scena è tutta 3d non c'è un modo di salvare nelle immagini le coordinate tridimensionali dei singoli pixel?insomma per capirci una sorta di z depht più evoluto.Spero di essere stato più chiaro

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ma no non chiedo in fondo un miracolo,non mi aspetto che si auto aggiorni qualcosa di pre renderizzato ma semplicemente avere la possibilità di instillare nei pixel le informazioni del 3d che li ha generati se ci pensi si possono archiviare le normali la velocità la profondità quindi non vedo perchè no si possano anche archiviare le cordinate spaziali,Boh non lo so magari è impossibile quello che mi aveva spinto a crederci era una frase nel libro di Barret Fox "l'animazione 3d:dall'idea alla realizzazione"che ti riporto:

---Il supporto di Combustion per il Buffer G di 3ds max,attraverso l'utilizzo del formato RPF,consente una generazione successiva di effetti speciali.A oggetti 3d specifici possono essere assegnati effetti all'interno di Combustion(e fin qui tutto OK),mentre gli elementi bidimensionali possono essere composti tra gli oggetti tridimensionali grazie alle informazioni approfondite del Buffer G(il telefono di Zoey è stato composto in questo modo)---

poi però non spiega altro.

era stata quest'ultima frase che mi aveva fatto credere che fosse possibile

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Guest 5sense
ma no non chiedo in fondo un miracolo,non mi aspetto che si auto aggiorni qualcosa di pre renderizzato ma semplicemente avere la possibilità di instillare nei pixel le informazioni del 3d che li ha generati se ci pensi si possono archiviare le normali la velocità la profondità quindi non vedo perchè no si possano anche archiviare le cordinate spaziali,Boh non lo so magari è impossibile quello che mi aveva spinto a crederci era una frase nel libro di Barret Fox "l'animazione 3d:dall'idea alla realizzazione"che ti riporto:

---Il supporto di Combustion per il Buffer G di 3ds max,attraverso l'utilizzo del formato RPF,consente una generazione successiva di effetti speciali.A oggetti 3d specifici possono essere assegnati effetti all'interno di Combustion(e fin qui tutto OK),mentre gli elementi bidimensionali possono essere composti tra gli oggetti tridimensionali grazie alle informazioni approfondite del Buffer G(il telefono di Zoey è stato composto in questo modo)---

poi però non spiega altro.

era stata quest'ultima frase che mi aveva fatto credere che fosse possibile

ma separare in layer no!?

così hai più controllo su tutta la scena.

nei file rpf o rla hai la possibilità di inglobare fino a 12 pass...

cmq il file rla pessa un bel pò, dipende anche a che risoluzione lavori.

ma supponiamo che hai sbagliato a fare il z depth e hai i file rpf/rla ti tocca

rifare tutto il render...lo userei con cautela.

dove lavoro lo usiamo per estrapolare il canale velocity e il z depth.

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Guest 5sense
Se tu volessi inserire un personaggio in mezzo a quel fumo senza renderizzare fumo e personaggio insieme come faresti?

forse ti sei risposto da solo...

separa i layer e combina i detriti, polvere e il personaggio insieme.

pensa ad un esplosione vera e quindi immaginati come dovrebbe poi

essere riprodotto il tuttto nel tuo caso.

quindi la casa i detriti, fumo/polvere, personaggio.

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Spero di essere chiaro perche non è semplice da spiegare :blush:

Con i files RPF puoi renderizzare una sola volta l'immagine e in seguito importare tutto su combustion per andare a ritoccare ogni singolo elemento della resa 3d, per fare cio devi importare piu volte il file .rpf ed assegnare l'operatore G-buffer extract, questo operatore ti permette di selezionare gli Object ID dei modelli (sempre che tu li abbia assegnati) in caso non hai assegnato gli object id puoi sempre visualizzare i render node (a scapito di una buona organizzazione del composite) questo ti permette di visualizzare (o rimuovere) dalla scena un oggetto ed intervenire solo su quello, importando piu volte (come detto sopra) il file .rpf ricomponi l'immagine ma te la ritrovi anziche su un unico livello su piu livelli separati in mezzo ai quali puoi infilare un'altra immagine ad esempio godzilla.

So bene di non essere stato molto chiaro ma spero si capisca il senso :P

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  • 2 weeks later...

scusate ma il compo 3d di combustion non ha la possibilità di confrontare i vari z depht per avere l'ordine di sovrapposizione dei layer? mi pare di aver letto di si...

se fosse possibile t potresti renderizzare polvere e gozzilla separatamente, ovviamente con gli stessi settaggi di z-depht, e poi combustion penserebbe da solo a sovrapporre al corpo quelle "parti" di polvere che gli si trovano davanti.

sbaglio?

forse funziona meglio con oggetti opachi però. non so la polvere, è trasparente. creerebbe problemi credo...

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