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Qualche Test Con Mental Ray


talama
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Test veloce fatto con mental ray per passare il pomeriggio, visto che ho la febbre e non posso uscire :(

(i modelli dei mobili vengono dalla sez. free stuff di evermotion, mentre le lampade vengono dalla sez. mesh di Treddi e sono modellate da gurugugnola) .

C&C sempre benvenuti

Ciao :hello:

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Guest dormopoco

talama sei un grande! bel lavoro! veramente bello!, perche non provi a mettere delle IES sulle luci e a spingere di piu il FG? a aumenta anche le subdivision delle luci.

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per migliorare un po' ilfinal gather e i tempi usa un po' i valori di radius del final gather mettilo in pixel magari per i valori in genere si usano valori max dieci volte piu grandi di quelli min.Dovresti ridurre in la precisione anche se in molt casi è irrilevante ,ma nel contempo riduci gli artefatti dell' fg.

Prova anche ad aumentare i bounce dell'fg che di default sono a zero.

Se vuoi puoi usare l'autoesposizione logaritmica con mental ray anche se consiglio di salvare in floating point 32bit e cambiare esposizione gain e gamma in post che è veloce e non ti da nessun banding sulle sfumature.

Anche la desaturazione delle parti scure la puoi fare in post facile facile.L'autoesposizione tende ad appiattire l'immagine.

Per quanto riguarda le ies condivido quello che ti hanno detto anche se dovresti anche aggiustarle le luci perche' l'illuminazione non sembra essere generata coerentemente rispetto alla forma delle luci.

per le riflessioni gloss puoi usare sia il dgs se hai buoni livelli di sampling dell' immagine(vabbè chi su un final render non li ha il sampling è tutto)Oppure puoi usareil lume metal nella componente surface del mental ray material li hai il sampling delleriflessioni sfocate diverso da quello generale anche se entrambi interagiscono tra di loro.da li puoi usare un material to shader stesso all'interno del metal o per alcuni materiali per usarlo è necessario fare uno shellac con in uno il materiale senza riflessione e nell'altro canale il metal con colore del materiale settato a nero.Poiche' il metal di per se blenda diffusa e riflessione nelo shellac invece andresti in addizione.

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Posto un piccolo up della scena notturna:

Ringrazio tutti per C&C e ne approffitto per rispondere a qualche domanda e postare qualche info in più:

Per quello che riguarda i materiali ho usato:

per quelli con solo diffuse: ctrl_shading con la componente diffuse connessa come mat_input di un ctrl_irradiance usato come material shader di un lambert di maya (per avere la preview del materiale nella viewport) In questo modo si ha un materiale di cui è possibile controllare l'irradianza (diciamo il modo in cui il FG reagisce al mat) e di cui si possono impostare i valori per FG e GI in modo indipendente da quelli settati nel render global.

per i mat con riflessioni fresnel: per la parte diffusa gli stessi sett. di prima, per le riflessioni ho usato la componente reflection del ctrl_shading e un ctrl_fresnel con il parametro kr connesso allo scale delle riflessioni. Poi ho utilizzato un mix8layer con il diffuse su un layer, le riflessioni su un'altro layer , e come blendig.mode screen.

Per i mat con riflessioni glossy un mib_glossy_reflection:

Posto un piccolo up della scena notturna:

Ringrazio tutti per C&C e ne approffitto per rispondere a qualche domanda e postare qualche info in più:

Per quello che riguarda i materiali ho usato:

per quelli con solo diffuse: ctrl_shading con la componente diffuse connessa come mat_input di un ctrl_irradiance usato come material shader di un lambert di maya (per avere la preview del materiale nella viewport) In questo modo si ha un materiale di cui è possibile controllare l'irradianza (diciamo il modo in cui il FG reagisce al mat) e di cui si possono impostare i valori per FG e GI in modo indipendente da quelli settati nel render global.

per i mat con riflessioni fresnel: per la parte diffusa gli stessi sett. di prima, per le riflessioni ho usato la componente reflection del ctrl_shading e un ctrl_fresnel con il parametro kr connesso allo scale delle riflessioni. Poi ho utilizzato un mix8layer con il diffuse su un layer, le riflessioni su un'altro layer , e come blendig.mode screen.

Per i mat con riflessioni glossy un mib_glossy_reflection.

Per quello che riguarda le luci ho 2 area light sferiche con sampling a 6 6. Ho renderizzato con GI + FG in formato openEXR e fatto tonemap con photoshop.

Ciao :hello:

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ho due curiosità:

quanto tempo hai impiegato per il setup degli shaders e se hai utilizzato i multybounces sul fg (immagino di si)

Per il setup degli shader non molto (si tratta solo di fare qualche connessione, in più dopo che ne hai creato uno ti basta duplicare lo shading network e non devi fare più nemmeno quello). In ogni caso se usi ctrl_shading + ctrl_irradiance devi ricordarti di togliere la spunta a enable.options del ctrl_shading e abilitare tweak.irradiance del ctrl_irradiance e assicurarti che il parametro color del ctrl_shading e il prametro diffuse color del ctrl_irradiance abbiano lo stesso valore (se usi una texture ti basta connetterla ad entrambi).

Per quello che l'illuminazione, avendo usato fotoni + FG, abilitare i sec. diff. bounces del FG non serve a nulla (se

usi i fotoni il FG calcola sempre solo un rimbalzo)

Ciao :hello:

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