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cecofuli

Crearsi Il Proprio Plug-in

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1. Create una mesh qualsiasi01%20-%20Sedia.jpg

2. Avviare lo SCRIPT

02%20-%20Sedia.jpg

2. Cliccare su object e selezionare la mesh

03%20-%20Sedia.jpg

4. Salvare lo script , eventualmente selezionando le opzioni presenti nello script nella cartella C:/3dsmax7/stdplugs/stdscripts

04%20-%20Sedia.jpg

5. Riavviare 3dsmax e troverete il nuovo plugin nella sezione Plug-o-Matic

05%20-%20Sedia.jpg

Buon lavoro!

Qui trovate l'oggetto Gnak fatto con questa tecnica e pronto per essere usato

nei vostri test!

Gnak.zip

2004 © cecofuli

post-1087-1103216164_thumb.jpg


Modificato da philix

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Scusami Ceco ma non ho capito cosa fa ... ti ricrea l'oggetto dandoti la possibilità di deciderne le dimensioni?

Cmq grazie per il tutorial ...

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Si, solo però le 3 dimensioni essenziali, la larghezza, la lunghezza e l'altezza. Però penso che sia comodo. si potrebbe creare una specie di libreria Plug-o-matic. Fico, no?


Modificato da Bebo

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Molto interessante, un po' come i blocchi del cad.

Chissà se esiste qualche metodo per realizzare qualcosa di simile che permetta però il controllo anche delle dimensioni di sottoelementi degli oggetti, modello cad parametrico.

Ad esempio, nel caso della sedia, dimensione della seduta oppure altezza dello schienale_

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Fatto!!! :D

Grazie ceco sei veramente un mito! :D

Adesso installatevi TUTTI questo oggetto e quando fate le prove

usate questo anziché le teiere!!! :D

Gnak.zip

D@ve

PS: scusa ceco mi sono permesso di editare la fine del tuo tutorial per metterci lo gnak! ;)

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Mitico lo Gnak!!!! :w00t::w00t::w00t::w00t::w00t:

Me lo son già installato :P

Son stufo delle solite teiere... ci voleva un po di novità!!! :lol:

Cmq mi permetto un'osservazione sull'utilità di questo script...

Boh non so, magari mi sbaglio, ma non lo vedo gran che utile.

Non per toglier merito a Ceco che è un grande coi suoi tutorials ed imparare qualcosa (qualunque cosa) è sempre un bene.

Ma tornando allo script in se, potendo modificare solo le dimensioni dell'oggetto sui 3 assi e dovendo comunque modellare a priori ciò che vogliamo inserire in futuro... non è meglio allora crearsi una semplice libreria di modelli, pure già mappati e coi loro materiali ben fatti e richiamarli con l'utile Merge o magari pure con un XRef che alleggerisce di tanto file e scena?

Nemmeno ci sarebbe il problema delle dimensioni perchè comunque possiamo sempre scalare il nostro oggetto importato nei 3 assi in modo indipendente.

Il vantaggio ci sarebbe stato se, come Archigius dice, si può impostare l'altezza della seduta o di un dttaglio, non dell'ingombro.

Inoltre suppongo funzioni con un'unica mesh, non con + mesh...

insomma... l'ho proprio smontato sto script eh :mellow:

Non me ne vogliate :lol:

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Boh, io lo trovo utile per le primitive, non certo per oggetti complessi. L'ho trovato, sperimentato e mi faceva fico avere negli oggetti di max una plug-in fatta da me. Poi ti mantiene gli id, gli smooth group e le coordinate texture, che possono sempre venire utili. Se magari smanettate con lo script potreste modificarlo e renderlo più complesso ;)

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ottima idea Cecofuli!!

Potrebbe servirmi e risparmiare un po' di tempo per qualche primitiva che mi capita spesso di fare...

Solo una domanda....è compatibile con qualsiasi versione di max?

AsDsA

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Boh, io lo trovo utile per le primitive, non certo per oggetti complessi. L'ho trovato, sperimentato e mi faceva fico avere negli oggetti di max una plug-in fatta da me. Poi ti mantiene gli id, gli smooth group  e le coordinate texture, che possono sempre venire utili. Se magari smanettate con lo script potreste modificarlo e renderlo più complesso  ;)

Beh si ci mancherebbe, è un'ottima cosa ed anzi è stato comunque interessante :)

Poi si, effettivamente se mantiene ID e Smoothing Group... beh fico!! Basta crearsi un materiale MultiSubObject pronto per quel modello ed è bello che pronto per il rendering!

Humm si, rivedo un po la mia critica, ammetto di aver esagerato ed è + comodo di quel che mi sembrava all'inizio ^_^

Forse la mia osservazione era dettata da particolari esigenze nate proprio in questi giorni, ovvero poter realmente personalizzare una plugin in max, come ad es. Railings, che vorrei tanto ampliare, ma che non so nemmeno da dove cominciare.

Anzi, se qualcuno quì ci capisce un po di scripting e sviluppo di plugin per max, si faccia avanti :lol:

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Fiko !! :D

Solo una cosa non ho capito... crea effettivamente un plugin o e' "solo" uno script ??

Insomma genera un file dlu ?? io mi son sempre spaccato il c**o col visual c per fare dei plugin miseri miseri !! :(

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Bello cecofuli, avere i propri oggetti nel menu di max è molto utile e comodo! Devo cmq fare un'osservazione: id e sm vengono cmq conservati se dopo aver creato il modello lo selezioni e fai 'export selected', poi nella nuova scena 'merge'. La cosa oltremodo buona sarebbe renderlo parametrico, esattamente come le altre primitive di max, con le sue proprietà ecc...adesso come adesso è + un modello importato piuttosto che una 'primitiva'....cmq so che non era lo scopo del tutorial, la mia era un'osservazione nel caso qualcuno volesse smanettarci ;)

Ciau

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Ma chi mi spiega l'utilità di questa cosa, se non avere un bottone in più, tra le miriadi presenti, nelle barre di Max?

Esiste il Xref, che secondo me è ottimo, in quanto ti tieni le texture, gli Shader ecc ecc... puoi rotearlo/scalarlo ecc senza alcun problema in ogni scena diversa, senza alterare l'originale.

Se uno sa come archiviare le cose, di sicuro gli riesce pure facile trovare i propri "blocchi" nelle sue varie cartelle dell'HD.

Boh, io non l'ho capito - o meglio, non trovo nulla di utile.

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Per esempio, se riggi spesso ti può venir comodi una primitiva formata dai classici 3 cerchi incrociati, oppure un tuo grip personalizzato, oppure , come discusso nel forum , la primitiva creta partendo dal tudo ed eliminata di tutte le facce tranne il ring che lo chiude. Ci posso no essere olti oggetti che uno potrebbe volere avere come sue primitive. Poi certo ce non sara ilplug-in dela Cebas Stair ( o come si chiama quello pe rgenerare le scale ). E poi avere come primitiva lo gnack è fico!

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Quì si sta alzando un polverone per nulla credo... :huh:

Lasciando stare comunque il fatto che l'utilità di una cosa è comunque soggettiva (uno può pure preferire complicarsi la vita magari o è un tal disordinato che organizzarsi una libreria gli resta difficile) vorrei fare un'osservazione che spiega anche il motivo per cui son tornato sui miei passi, ricorreggendo le mie idee su questa utility.

Inizialmente l'ho considerata una cosa inutile in quanto se tanto il modello me lo devo fare, allora meglio farmelo per bene e salvamelo in una libreria e poi importarmelo con un bello e comodissimo XRef.

Poi però, dopo la mia frettolosa risposta, ho provato ad approfondirlo un po e devo dire che, a mio parere, un'utilità l'ho trovata.

Spesso mi capita di dover applicare dei piccoli modelli nelle mie scene e potrebbe tornar comodo, invece di andarsi a sfogliare una libreria, pigiare un pulsante ed avere il proprio oggetto pronto per l'uso.

Inoltre è possibile deciderne le dimensioni senza doverlo scalare e questo è secondo me un altro vantaggio rispetto alla classica importazione, in quanto la scala di un oggetto ha influenza pure sui modificatori che eventualmente gli applichiamo (UVWMap compresa) mentre definendo propriamente le dimensioni della geometria, questo problema non si pone e non dobbiamo quindi per forza dover rispettare in modellazione determinate unità di misura.

Certo, l'XRef offre molte più opzioni, è più completo, ma non per questo secondo me bisogna definire inutile questo strumento.

P.S. Senza far nomi (o nick): Non dico cose per far contento qualcuno, le dico solo perchè le penso... e se torno sulle mie parole è perchè mi ricredo, perchè ammetto dei miei errori. Io non mi vergogno ad ammetterlo, quando sbaglio!

E mò basta, di polemica mi sa che ne abbiam fatta abbastanza :lol:

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