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madchem

Color Mapping In Vray

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Inviata (modificato)

post-2443-1147108568.jpg

Ciao a tutti, pensavo di condividere alcune prove con il color mapping di Vray. Quindi questo può essere un tutorial indirizzato ad utenti principianti - medi.

I controlli per il color mapping si trovano nella tendina Render Scene (F12) > Renderer > Vray: GBuffer /

Color Mapping, dopo avere scelto Vray come motore di rendering.

Il color mapping (CM) gestisce l'intensità di luci ed ombre nel rendering, come i livelli e le curve di

Photoshop. A differenza di questo, però, il CM agisce sulla luminosità originaria della scena 3D, non sul

rendering finale: così, zone completamente nere o bianche, in cui non ci sono più informazioni sul colore, in

Photoshop sono destinate a rimanere bruciate, ma con il CM è possibile lavorare come si farebbe con

l'esposizione di una macchina fotografica.

00_a_CM.jpg

La scena è illuminata in modo insufficiente.

00_c_CM.jpg

Photoshop non può ricavare informazioni dai pixel neri (RGB 0,0,0)

00_b_CM.jpg

Il Color Mapping esalta la luminosità della stanza prima di renderizzare.

Di default il CM è di tipo Linear, Dark=1, Bright=1.

Linear significa che le intensità delle ombre e delle luci sono semplicemente moltiplicate per i valori Dark e

Bright. Questo produce immagini ad alto contrasto, con una certa facilità a bruciarsi. Il Linear può essere

paragonato allo slider dei livelli in Photoshop, che "taglia" le luci e le ombre in modo poco flessibile.

Questa stanza è illuminata dal cielo, di colore azzurro, e dal sole, giallo. I colori usati nella geometria sono un

bianco 230 e un grigio 160. Notiamo che nelle aree scure i dettagli sono poco visibili e le aree illuminate

direttamente sono bruciate.

01_Linear_D1_B1.jpg

Aumentando il Dark a 2.5 e diminuendo Bright a 0.72 si ottiene un risultato soddisfacente, ma il muretto ha

perso dettagli e le zone illuminate sono troppo gialle. Inoltre il riflesso di luce vicino alla finestra è diventato

scuro! Questo perché la zona di luce riflessa (Bright) è stata abbassata più di quanto l'intorno (Dark) sia

stato alzato.

01_Linear_D2.5_B0.72.jpg

Adesso proviamo la modalità Exponential.

Questo agisce in modo più raffinato, equilibrando l'esposizione degli alti con i bassi come l'exposure di 3ds

max (vedi la guida in linea: exterior daylight) o come una macchina fotografica.

Qui viene applicato il default, D=1, B=1.

02_Exp_D1_B1.jpg

Subito si nota che l'interno è leggermente più scuro, ma che le parti illuminate direttamente dal sole non

sono più bruciate. Al contrario, il sole sembra quasi debole.

Aumentando D=3 B=2.5 si ottiene un'immagine luminosa senza perdere dettagli. Anche la luce riflessa

vicino alla finestra si nota ancora. Tuttavia, l'immagine ha perso contrasto, è più slavata rispetto al modo

Linear, basta guardare il terreno fuori dalla stanza. Inoltre è meno satura di colore.

05_Exp_D3_B2.5.jpg

Adesso cambiamo da Exponential a HSV Exponential.

La differenza tra i due sta nel modo in cui gestiscono il colore all'aumentare dell'intensità: Exponential tende

al bianco, HSV Exponential tende al colore originale (HSV) dell'oggetto illuminato.

Come nell'ultima immagine, qui sono stati posti D=3, B=2.5.

07_HSV_D3_B2.5.jpg

Si nota come il colore giallo del sole sia stato mantenuto là dove nell'Exponential si andava verso il bianco.

I seguenti esempi sono tratti dal manuale di Vray:

tn_light_linear.png

Linear

tn_light_exponential.png

Exponential

tn_light_hsv.png

HSV exponential

La modalità Intensity sembra che non sia stata implementata, o almeno non ho riscontrato variazioni

cambiando i parametri D/B anche di molto. Questo è quello che si ottiene con questa scena:

08_Int_D1_B1.jpg

L'ultima modalità è Gamma. Di questo, su vray.info il post di Torgeir Holm dice che "per ottenere la gamma desiderata si deve modificare il valore Bright. La formula per calcolare il valore è 1/gamma = Bright".

Rendering con Gamma D=1 B=1: è identico a Linear.

09_Gam_D1_B1.jpg

Proviamo ad alzare Dark a 1.5:

10_Gam_D1.5_B1.jpg

Le ombre sono leggermente più chiare, ma la luce è completamente sovraesposta.

Proviamo ad abbassare la luce: D=1, B=0.5: rispetto al primo rendering si nota come le ombre si alzino di conseguenza all'abbassamento delle luci!

11_Gam_D1_B0.5.jpg

Dopo ulteriori tentativi, utilizzando la Gamma D=0.7 B=0.5 abbiamo una scena bene illuminata e contrastata, senza zone bruciate, come nel secondo esempio (Linear), ma senza una eccessiva colorazione, mantenendo l'alone di luce chiaro e senza bruciare i particolari del muretto.

12_Gam_D0.7_B0.5.jpg

Happy rendering!


Modificato da Macphisto

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Ottimo lavoro, è la prima volta che mi imbatto in un tutorial su questo che risulta essere cmq un argomento molto interessante!

Grazie 1000! :Clap03:

P.S. Quoto c_dere per le immagini più grandi! ;)

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very good! :)

Adesso che ne so un po di piu, faccio qualche prova su scene con diversi materiali,sono curioso di vedere che esce :D

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complimenti, esposto in maniera semplice, chiara, forse la parte che mi crea un po di difficoltà è l'ultima relativa al GAMMA, ma mi hai fatto cmq venire voglia di sperimentare...ciao grazie :hello:

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Ottimo tutorial complimenti

quoto per le img piu' grandi

Per quanto riguada il CM Gamma:

il DVD della Gnomon consiglia per le img Still di usare SEMPRE il GAMMA impostando su entrambi le variabili il seguente valore 0,454

Ciao

Andrea

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Ospite

Madchem grazie per il test/tutorial... però quoto C_Dere per le immagini se hai problemi per gli allegati puoi usare questo sito...imageshack.com o meglio ancora ospitarle in tuo spazio web o chiedere a D@ve di ospitarle sul server di treddi.com (soluzione migliore)... cmq ottimo davvero...

:Clap03:

Is there any relatation between colormapping and this link: http://www.throb.net/site_main/LinearWorkflow.html

Do we have to consider curve correction all the time.

since i dont know italian i had to write in english. I am sorry for that :hello:

Good link, is not problem language, but you excuse me for my english... It's your second message and I give you my welcome on Treddi.com ;)

Ciao a tutti

Matteo

:hello:

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ciao ragazzi, grazie a tutti per i comlimenti! :)

E' vero, ho fatto le immagini troppo piccole. A monitor non sembravano così misere, la prossima volta le posterò leggibili.

Kalimba, thank you for the link, I will study it in deep. I think actually there is a close connection between vray gamma and monitor gamma.

nduul, non mi ricordo che valori ho usato, mi pare 1 per il sole e 0.8 per l'environment.

Taf147, non ho visto il dvd della gnomon, ma mi pare molto strano utilizzare senpre gli stessi valori a prescindere dalla scena. Per un night e per un attico con terrazzo la luce è molto diversa, come può funzionare? Bisognerebbe provare.

Grazie ancora a tutti!

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Ospite

Breve ma ben spiegato...essenziale direi...come una buona guida.

Un Grazie enorme su un argomento che mi sto accingendo ad affrontare e non avevo ben chiaro.

Mi hai aiutato e non poco ;) .

Grazie Mille di nuovo,ciao,Andrea.

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kalimba, i've seen the tutorial Linear Workflow, I think it's related, but in the vray vfb you only do postwork, like curves in photoshop, not working really on the multipliers of the GI. I think it's better using the combination of the two techniques: make an adjustment on the vfb before, then use CM.

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Per quanto riguada il CM Gamma:

il DVD della Gnomon consiglia per le img Still di usare SEMPRE il GAMMA impostando su entrambi le variabili il seguente valore 0,454

E' vero, ma se si usa questo sistema di correzione gamma, è più corretto usare bright = 0.4545 e dark = 1.0. Anche l'autore del dvd ha riconosciuto questo errore, solo che ormai il dvd era già uscito.

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