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Deformations & Rigging

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[spero di non aver cannato sezione ma non ne trovavo una piu' adatta ^^' ]

Salve a tutti^^

Prima di tutto complimenti a tutto lo staff di Treddi e agli utenti che aiutano postando content e tutorial di ogni tipo e per ogni programma...finalmente ho trovato ottime risorse in italiano (per quanto sappia bene l'inglese in italiano è sempre un'altra cosa :) )

Venendo alla mia domanda:

Sto realizzando dei modelli low-poly per un progetto, e sono giunto al famoso, quanto odiato, momento di applicare le ossature. Per carità...nessun problema eccetto che per la deformazione di alcune giunture dell'ossatura, in particolare SPALLE e coscie.

Ho notato che in tutti i tutorials sul character rigging viene approfondito solo il setup delle giunture del gomito e delle ginocchia...al che mi viene il dubbio di essere io un brocco...non ho problemi sul gomito ma mi incasino sulle spalle. Quindi volevo chiedervi...esistono dei tutorials sul rigging di modelli low-poly in cui mostrino COME disporre vertici e bordi per evitare fastidiosi effeti di deformazione durante le animazioni? Ovvimante non mi importa il software usato...

Grazie in anticipo^^

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Le giunture a 3 gradi di libertà ed ampio range di movimento sono sempre una grossa gatta da pelare; per risolvere la questione credo sia utile (e forse interessante...) comprendere il principio di funzionamento dello skinning.

Per questioni di semplificazione computazionale gli algoritmi di skinning non valutano la posizione dei vertici sommando le trasformazioni di rotazione dovute ad ogni bone di influenza con ampiezza pari al peso, come si sarebbe portati a pensare bensì effettuando una interpolazione lineare tra i punti corrispondenti alla trasformazione piena del vertice da parte delle bones di influenza con coefficente pari al peso.

Detta così suona un po' ruvida la cosa ma in termini pratici, se ci rifletti un attimo capirai che un'interpolazione di quel tipo da pessimi risultati per ampie trasformazioni in quanto essa punta ad approssimare un arco con un segmento, quindi tanto maggiore è il raggio dell'arco, tanto maggiore sarà la distorsione in approssimazione; questa è la causa di ciò che io chiamo l'effetto caramella ovvero l'orribile collassamento dei punti quando torci la spalla o la gamba...

Non si possono fare i miracoli ma si possono comunque ottenere buoni risultati, basta avere in mente poche basilari regole:

Se puoi "splitta" la trasformazione di torsione su altre bones disposte lungo l'omero e lascia le altre due a carico della spalla.

Modella con loops regolari che ti facilitino una altrettanto regolare distribuzione dei pesi.

Ultima ed assolutamente più importante: se non hai esigenze particolari, tieni le zone ad influenze multiple il più semplice possibile perchè se il dettaglio geometrico non disturba (anzi porta a qualche miglioramento) in espansione per contro è un disastro in compressione; questo è il motivo per cui su modelli ad alto dettaglio si ricorre a rigs più complessi con bones di compensazione.

P.S. Segui i consigli dell'ottimo Mathis, sa il fatto suo alla grande ;)

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Si capisco cosa vuoi dire...infatti io ragiono in maniera "erronea" nel momento del modelling, trovandomi poi costretto a fare migliaia di modifiche in fase di skinning (che si traduce in rifare lo skin :D ).

Ho tentato col tenere rigs elementari in queste giunture, ma (oltre al fattore estetico) quando giravo il braccio in avanti, la spalla di deformava stringendosi con l'effetto "caramella" come hai detto tu.

Con rigs più complessi questo non mi succede pero' quando il braccio si alza verso l'alto c'è una orribile compenetrazione di poligoni. Probabilmente sbaglio io la posizione del punto di rotazione.

Cmq ora segu le dritte di Mathis e poi in caso, appena il modello è pronto faccio degli shot cosi magari puoi capire visivamente il problema. Grazie mille^^

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guarda è molto semplice....

per ovviare al problema dell'èffetto caramella devi creare delle doppie ossa sulle braccia.

per esempio hai risolto il problema della rotazione del polso su sestesso?

per farti capire meglio ti dico ke :

il braccio non è formato solo da 2 ossa come uparm e low arm ma aleno da una decina che servono per la rotazione del polso e della spalla

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