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pinosciascia

Creare Videogame .........

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inanzitutto salve a tutti sono nuovissimo di questo forum ho 18 anni e vengo da milano.............................e uso da 2 anni cinema 4d come autodidatta................................bando alle ciance vengo subito alla questione ..........ho sempre avuto un sogno realizzare un videogame (naturalmente lo avete avuto anke voi... scometto) mi sono informato che esiste un buon programma per realizzare videogame come darkbasic.....ora avendo tutte le conoscenze per fare la parte visiva di un videogame (modellin,texturing,rigging,animation ecc ecc...) mi serviva conoscere la parte + complessa, vale a dire quella della programmazione..............essendo completamente ZERO in programmazione e dico "ZERO" :wallbash: ..... nn e che sapreste consigliarmi dei tutorial che iniziano dalle cose basiche e vadano fino al complesso sul DARKBASIC? in modo da poter realizzare un videogame......................................

ho visto un sito su internet di nome ROBYDX che spiega come realizzare i videogame, pero' nn essendo in grado di usare il visual basic ho abbandonato .........cmq grazie di tutto....

Vorrei porre l'ultima domanda ho visto su robydx che usava visual basic per creare videogame ma nn serve anke un motore grafico per farli girare??

cmq basta stressarvi grazie a chiunque mi voglia rispondere..... :w00t:

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Guest rhpmpp

si serve un motore grafico...

P.S. anche io sto creando un videogame solo che in questo momento nn ricordo come si chiama i nostro motore grafico....

ciao

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Inviata (modificato)

azzz beato te di motori grafici ne conosco buoni anke freeware...... ma mi interessa una guida online sul darkbasic oppure qualche libro......... in italiano magari :wallbash:

:blush:


Modificato da pinosciascia

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Non e' per scoraggiarvi, ma scrivere giochi in Vb o in DarkBasic non vi portera' a buoni risultati.

Non che non si possa fare, ma se sperate di poter scrivere il futuro Halo allora avete sbagliato metodo.

Se dovete imparare un linguaggio vi consiglio di lanciarvi con i C++, assolutamente l'UNICO linguaggio usato per scrivere videogames a livello professionale.

Imparate le basi del linguaggio potete poi dedicarvi alla ricerca di un engine 3d che vi aiuti a creare il videogioco.

Ne esistono parecchi, anche freeware... io usai tanto tempo fa OGRE, non so se sia ancora sviluppato.

Ma se volete un consiglio abbandonate DarkBasic o VisualBasic e imparate un linguaggio degno di tal nome ;P

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inanzi tutto grazie mille a entrambi volevo chiedere a rio per imparare a programmare in c++ ho visto molti libri anke di 2000 pagine che insegnano tutto il programma ....ma entrano nello specifico del gioco ad esempio come importare un animazione 3d in c++ modificarla ecc ecc o ci sono libri specifici per imparare il c++ per i videogame..................................................................

P.S avete qualche buon libro sul c++ magari in italiano da consigliarmi???????????????????????????? :mellow:

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Io ti consiglierei il Torque Game engine...

Prova su garagegames.com, c'è una spiegazione dettagliata di ciò che può fare...in pratica puoi creare qualsiasi cosa....

Scarica le demo e guarda cosa si può fare...si ottengono buoni risultati in poco tempo...ti consiglierei di provare

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Inviata (modificato)

Braian , ma tu sei già riuscito a completare 1 missione con il torque e a inserire in nemici, a montare le armi e a rifare la gui , a importare i terreni , convertire gli oggetti dei modelli e gli oggetti degli edifici ecc... e tutto il resto con il Torque ??? :-)


Modificato da DARKTy

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:ph34r: scometto che va usata la programmazione per fare un gioko col torque ......mi sembra normale :( ma siccome sono zero nn sapete consigliarmi qualche libro o tutorial di c++ tanto per essere pronti al torque che mi sembra molto carino como motore grafico :Clap03: ..............................oppure nn serve la programmazione :ph34r: ma solo il 3d :o ?

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Io non abbandono DarkBasic, col tempo tutto migliora e tutto puo' competere...

Ripeto, non ho detto che non si possano scrivere giochi in DarkBasic, solo non puoi pretendere una qualita' TECNICA decente.... parlo per esperienza personale, ho cambiato lavoro da due annetti ma ho sempre scritto engine per professione. Ora collaboro coi ragazzi di Etrom e, fidati, nessuno avrebbe potuto scriverlo in Darkbasic...

Ad ogni modo, dubito anche che come primo gioco si possa pensare di fare chissa' cosa, per cui il DarkBasic va anche bene. Il peccato e' imparare un "linguaggio" come Darkbasic per poi, dopo qualche periodo, scoprirne i limiti e dover ricominciare da zero.

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Io ho provato tutto , da (3D game studio, 3D Jamagic , Blender ,Irrilicht , Torque , ecc... ) ma con il DarkBasic ho sempre risolto le difficoltà di tutti i generi (conversioni varie , importazioni terreni ,oggetti , animazioni ecc.. ) e limiti pare non averne (tranne il numero max dei poligoni , ma credo che sia normale per tutti) , tra l'altro è appena uscita la patch 6 ed ora è piu' piu'!!.

Il linguaggio del darkBasic è un Basic semplice e con un solo comando si accede ai dati degli oggetti , musica,suoni 3D, suoni,musica,immagini, animazioni , testo , input ecc.. la guida è anche ben strutturata in categorie , puo' creare sia exe normali e sia exe con multimedia contenuti nell'exe e tante altre cose , e supporta gli shader ecc...

A me sembra che sia il piu' competitivo e il meno costoso e piu' facile da imparare.

Chi sono gli Etros e cosa fanno???

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Braian , ma tu sei già riuscito a completare 1 missione con il torque e a inserire in nemici, a montare le armi e a rifare la gui , a importare i terreni , convertire gli oggetti dei modelli e gli oggetti degli edifici ecc... e tutto il resto con il Torque ??? :-)

Stò collaborando con un gruppo di 4 persone ( 3 grafici e 1 programmatore ) e si, la demo sarà disponibile fra pochi giorni, nel frattempo però ho visto il video il video dimostrativo e sono rimasto veramente sorpreso da quello che si riesce a fare....nel video ( fatto dal programmatore per testare la demo ) fa un tour turistico delle ambientazioni ( uno stage non tanto grande ), usa 6 tipi di arma diversi e guida una jeep militare e un elicottero ( e da entrambi si spara )...diciamo che per un videogioco di media categoria ( ossia non troppo complesso ) è l'ideale...poi il book dedicato ( 3d game all program in one o qualcosa del genere ) ti spiega TUTTO....facci un pensierino :P

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Caspita complimenti!

Si ho già avuto modo di leggerlo , il mio problema con il Torque era che per importare un oggetto nel formato torque occorrevano un mucchio di passaggi ed altri programmi (QuarkArmy Knife, Milkshape , Terragen , ecc..) con il dark ho tutto piu' semplice , anche la montatura delle armi , i percorsi o Path della camera ecc...

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Non c'è storia... Il C++ è 1000 mila volte piu' potente di qualsiasi altro linguaggio, e non solo per quanto riguarda la grafica 3D.

Per rispondere al topic, ci sono 2 modi di programmare un videogame:

1) è quello piu' semplice e prevede l'uso di un motore grafico che spesso si occupa anche della fisica, e dei socket per i giochi online...

2) quello piu' complesso, ed è andare ad usare direttamente le funzioni delle librerie DirectX o OpenGL, a seconda, ma ripeto, ciò richiede una conoscenza approfondita delle suddette librerie...

Per rispondere anche a chi dice che passare da un linguaggio all'altro è traumatico:

il programmatore, ha la funzione di "analizzare il problema e schematizzarlo", tradurlo poi in un linguaggio, piuttosto che un altro, è solo una questione sintattica, di abitudine... Ma i passi da fare, sono sempre quelli.

Chi si riesce difficilmente ad adattare, difficilmente puo' essere reputato un programmatore.

Per rispondere alla domanda "come gestire la grafica in C++":

si ritorna al discorso di prima... Se usi un game engine, il game engine avra' dei comandi, delle funzioni di classe, che ti permetteranno di caricare i modelli, di creare una luce, ecc... Poi sta tutto a te, combinare le cose...

Quello che serve sapere è che nella programmazione di un videogame ci sono 2 fasi, l'inizializzazione (caricare modelli, meshes, textures, ecc..) e il ciclo principale:

per ogni "giro" del ciclo, deve essere creata la scena e renderizzata, mi spiego meglio:

Do

char.position(x,y,z)

camera.position(x1,y1,z1)

engine.render

If keyInput Then

If keyInput.keyCode = ESC Then

End

End If

End If

Loop While (true)

(linguaggio: Visual Basic)

notate bene che mi sono inventato tutte le istruzioni riguardanti la grafica, pero' è per far capire... Per ogni "ciclata" (passatemi il termine) setto una posizione per il personaggio, una per la telecamera, renderizzo la scena e controllo se è stato premuto ESC, se succede, l'esecuzione è terminata.

Qua dentro naturalmente va gestita tutta la parte dei controlli del personaggio, tutta la fisica (anche se ci sono al giorno d'oggi motori che lo fanno per voi, vedi Havok), ecc ecc...

Spero di essere stato esauriente.

SkyWolf aka Danilo.

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Il c++ è quello che è ed è risaputo , ma una volta che hai il c++ si deve arrivare pur sempre ad avere scritte quelle procedure che gestiscono e contrallano le 18 categorie principali degli elementi della programmazione

1) Input

2) Text

3) Matematici

4) Basic 2d (disegno grafico : punto ,linee, rettngolo,cerchio,ellisse)

5) Bitmap

6) SPrite

7) animazione 2d

8) Basic 3D (oggetti 3D ,membri, animazione 3D, ecc..)

9) Suoni

10) Music

11) Matrix (terreni)

12) Camera 3D

13) Schermo

14) Sistema

15) Multiplayer

16) Blocchi di memoria (memblock)

17) Luci

18) Comandi di base (cicli di iterazione, ecc...)

Tutto questo è già fatto nel dark basic , e se qualche funzione non è approfondita la si puo' implementare anche con la conoscenza del c++ e renderla piu' approfondita.

Ma di tutta questa potenza del c++ di cui ci si vanta tanto alla fine pochi riescono ad utilizzarla ad un buona percentuale curando tutti gli aspetti delle varie categorie , per questo mi baso su un engine che di per se è abbastanza completo e che puo' essere implementato a piacimento, e che già cura le 18 categorie indispensabili.

Io non ho problemi ad imparare altri linguaggi anzi ne so parecchi , il discorso dell'adattabilità io intendevo che dire ke il Torque usa SOLO un suo formato di estensione per gli oggetti,per i terreni e altro , e che questi formati richiedono altri programmi costosi per potere importare e convertire i comuni formati di oggetti, e non è un discorso di programmazione , ma di semplicità, che mi porta a scegliere compilatori che usano oggetti in formato piu' comune. (.3ds .x) e non (DIF , DTS) e cose varie.

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grazie mille, fa piacere essere nominato.

Dico la mia visto che sono stato tirato in causa.

Innanzitutto risposta al primo topic.

Un gioco è innanzitutto un software che si scrive utilizzando altre librerie.

Più utilizzi un basso livello di programmazione (DirectX e OGL) e più ti avvicini alla macchina ma non sempre

ottenendo livelli qualitativi migliori di un buon engine.

Questo per via di numerose tecniche di ottimizzazione.

Batching, space partitioning, una corretta scrittura degli shader, l'uso dello ZOnly. Sono tutte tecniche

che migliorano sensibilmente le prestazioni.

Ora passiamo all'annosa questione:

C++ vs .Net (linguaggio più usato da me è il C# anche se il sito è VB.Net).

E' vero, il C++ ha prestazioni migliori ma non così terribili.

Premettendo che utilizzo indistintamente C++ e C# per la scrittura di applicativi DirectX (anche per lavoro)

ho notato che l'utilizzo del .Net come linguaggio non inficia più di tanto le prestazioni.

Se pensate la maggior parte dei giochi non sono scritti interamente in C++, hanno parti di script (Far Cry utilizza il linguaggio LUA ad esempio) quindi utilizzare linguaggi più semplici e stabili è visto dalle aziende di videogiochi come un investimento notevole.

Inoltre se avete seguito gli ultimi sviluppi del settore il C# diventerà alla base di XNA. Questo significa che i prossimi giochi XBOX 360 e PC utilizzeranno nativamente il C# in molte parti. Lo stesso Tim Sweeney, capo programmatore dell'unreal 3 engine in un articolo dichiara che il futuro è dei linguaggi simil C# in sostituzione dei linguaggi C e C++.

Insomma, scrivere applicativi DirectX in .Net si portano via tra il 5 ed il 10% delle prestazioni ma riducono i tempi di sviluppo e gli errori nel codice a vantaggio della stabilità e portabilità.

Fra qualche anno il C# ed il C++ potrebbero diventare gli equivalenti del C++ e ASM di oggi.

Le stesse directX 10, se avete visto le specifiche, porteranno tutto il lavoro grafico unicamente nel processore lasciando alla CPU l'unico compito di caricare da file le risorse e di eseguire la logica di gioco. Le librerie fisiche (le nuove PPU di ageia o il motore Hawok che gira utilizzando le schede video) elimineranno altri calcoli.

Quindi dico: serve veramente tutta questa potenza?

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Quindi dico: serve veramente tutta questa potenza?

Per quanto mi riguarda non intendo "potenza" come prestazioni, oramai i calcoli che sevono ad un videogame una qualsiasi CPU li regge e quelli davvero pesanti vengono fatti in hardware.

Ma se tu dovessi costruirti una casa a misura, compreresti dei pezzi di prefabbricato o la costruiresti mattone per mattone ? Un metodo e' piu' facile ma "castra" la tua creativita', l'altro e' piu' difficile ma ti assicura un controllo TOTALE sulla qualita' tecnica ed estetica del risultato finale.

Se usi C++ (o Csharp che sia) in accoppiata con un buon scene graph, una libreria fisica per collisoni tipo Havock e un buon linguaggio dis cripting (tipo LUA) sei SICURO di poter fare TUTTO a prestazioni ottimali e con una pulizia e portabilita' del codice non paragonabile. Se lo fai in un linguaggio a piu' "alto livello" come il Darkbasic potresti incontrare dei seri problemi il giorno che decidi di implementare una feature a cui non avevi pensato o che non e' supportata dal tuo linguaggio.

Poi, per eseprienza, conosco TANTA gente ceh svilupa videogames (in primis gli sviluppatori SCEE e LionHead) e nessuno penserebbe lontanamente di usare pezzi piu' complessi del mattone per costruire i loro giochi.

Che poi il mattone sia diventato lo schene graph e non la routine proprietaria scritta in asm e' un'altra questione, ma non bisogna esagerare con la salita verso l'alto livello.

Miliardi di sviluppatori hanno storto il naso quando nelle DX e' comparso il formato proprietario per i modelli e per lo skinning.

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io non parlavo affatto di Dark Basic, parlavo solo di differenza tra il C++ ed il C#

non userei mai il dark basic per fare nulla.

Io utilizzo il C# perchè in meno tempo riesco ad avere risultati simili a quelli che avrei in C++.

Tuttavia non è sempre vero che alzare il livello sia sbagliato.

Se ho una routine già pronta perchè inventare di nuovo la ruota?

I costi di ingresso per una azienda di videogiochi sono altissimi e non si può passare i primi anni ad inventare un motore grafico personalizzato.

Alla fine è più economico acquistare un prodotto su licenza che crearselo da soli.

Poi c'è ovviamente prodotto e prodotto.

Alla fine conta il risultato.

A scopo didattico è sempre bene partire dal basso, a scopo commerciale non sempre conviene.

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scusate se mi intrometto : qualcuno ha preso in considerazione il linguaggio di programmazione x videogame BLITZ3d ? mi sembra molto molto veloce ed è un basic semplificato . Mi sembra se ne parli meglio che di darkbasic

ciao a tutti

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Il blitz è allo stesso livello del darkbasic anche come costo , ma ha molti problemi a girare su diverse macchine e il darkbasic sta superando quasi tutti questi inconvenienti che il blitz ha ancora.

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Prima di tutto il Darkbasic è un linguaggio di programmazione molto potente perchè fondamentalmente non ha limiti. Essendo quotidianamente aggiornato ha risolto molti bug. Ecco i motivi:

Non ha limiti strutturali poichè è un linguaggio che si appoggia su numerosi programmi ed è largamente compatibile con il C++. Nel senso che puoi importare file con estensione h e lavorarci in C++. Secondo è molto più immediato del C++ poichè a livello di codice è più intuitivo e "logico". Terzo qualsiasi effetto fx che programmate può girare su un oggetto importato o creto in darkbasicPro. Quindi anche se uno si impara il C++ può comunque sfruttare le potenzialità di darkbasicpro trovando una piena compatibilità. Ecco un esempio preso dal sito della società madre:

#include "DarkSDK.h"

void DarkSDK ( void )

{

// set sync on and sync rate to 60 frames per second

dbSyncOn ( );

dbSyncRate ( 60 );

// make a cube

dbMakeObjectCube ( 1, 10 );

// loop until the escape key is pressed

while ( !dbEscapeKey ( ) )

{

// update screen

dbSync ( );

}

}

Come si vede la sintassi è del c++ ma il contenuto è di darkbasicPro; senza contare che c++ usa un 3d engine chiamato irrlicht. la morale è: studiate tutte e due, ma è inutile studiarsi un manuale di c++ quando tutto dicono purchè sulla programmazione dei videogiochi. Io ho studiato un manuale di base su c++ e non mi è servito un fico secco quando ho programmato con irrlicht tranne la sintassi e qualcosa in più. Perciò, siccome al momento libri sui videogiochi non c'è ne sono (il motivo? Non tira ancora il mercato ma e solo una questione di tempo) cercate i tutorial su internet e soprattutto imparatevi l'inglese!!!

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Inviata (modificato)

[x Vincent]

Il mio tempo è troppo prezioso per risponderti. :blush:

Il riso abbonda sulla bocca degli stolti

[RobyDX]

???

[X Serendip]

Complimenti se sei arrivato fino al darkbasic darkgame sdk , devi avere delle buonissime conoscenze.

Oltre all' sdk per il c++ il dark puo' essere utilizzato con il visualbasic.

Io cmq per aggiungere comandi sto approfondendo altre tecniche (vedi il forum italiano nella sezione aiuto per le dll e aggiungere comandi al dark, e negli snippet italiani per il controllo delle Api) è molto interessante.

Ciao!


Modificato da DARKTy

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Come si vede la sintassi è del c++ ma il contenuto è di darkbasicPro; senza contare che c++ usa un 3d engine chiamato irrlicht. la morale è: studiate tutte e due, ma è inutile studiarsi un manuale di c++ quando tutto dicono purchè sulla programmazione dei videogiochi. Io ho studiato un manuale di base su c++ e non mi è servito un fico secco quando ho programmato con irrlicht tranne la sintassi e qualcosa in più.

Oddio... certo che gli esempi di base ti fan vedere la classe autoveicolo da cui derivi la classe fiat punto... ma da qui a dire che e' inutile...

Prova a comprare Game Programming GEMS (io li ho tutti) e vedrai che conoscere A FONDO il C++ serve :D

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