Vai al contenuto
florenceale

Modellare Un Dado Con Power Booleans

Recommended Posts

MODELLARE UN DADO CON POCHISSIME OPERAZIONI CON IL PLUG-IN DI MAX POWER BOOLEANS illustrazione dei comandi base e confronto con l'operatore presente normalmente su max created by Alessandro Marianidado.jpg INTRODUZIONE: L'operatore booleano di MAX è sempre stato estremamente problematico e non ha mai costituito per chi modellasse con questo programma un vero aiuto in quanto con il passaggio da forme lineari a forme complesse si cominciano a riscontrare una serie di inconvenienti che finiscono per rendere ingestibile la mesh stessa...per fortuna ci viene in aiuto questo plug-in denominato power booleans in grado di integrare importanti funzioni che erano decisamente ad appannaggio di alcuni programmi che vengono comunemente definiti di "modellazione"....SCELTA DEL TEMA:Per illustrare le differenze basilari che intercorrono tra il booleano di max e power booleans ho scelto un oggetto apparentemente banale e facile da realizzare...ma che permettere di rendere evidente la differenza tra i due operatori e i rispettivi modi di procedere.. ESEMPLIFICAZIONE:cominciamo prendendo un cubo senza alcuna suddivisione....immagine1.jpgposizioniamo quindi una serie di sfere laddove vogliamo andare poi a praticare i foriimmagine2.jpgIl numero dei segmenti delle sfere è fissato su un valore medio intorno ai 20-25 valore che inciderà sulla resa finale della mesh... la collocazione delle concavità del dado si ottiene diviendo la faccia per 4 e andando poi a selezionare idonee porzioni dell'oggetto...per agevolare le operazioni le sfere devono essere istanziateessendo istanziati gli oggetti possiamo considerare una sfera a nostro piacimento e regolarla in modo tale che dalla sottrazione di essa si possa giungere a un foro proporzionato per il nostro oggettoimmagine3.jpgla riduzione delle sfere è arbitraria a seconda di quanto vogliamo far grandi le concavitàassicurarsi a questo punto che tutte le sfere abbiamo i vertici posizionati verso l'esterno se non è così applicare una rotazione di 90°immagine4.jpgquesto fatto è particolarmente importante perchè se non osservato si andranno a verificare degli errori nello smooth finale anche utilizzando power booleansvediamo a questo punto come lavorerebbe il booleano di max: l'operazione risulta sin dall'inizio estremamente laboriosa in quanto il comando riesce a sottrarre non più di un oggetto alla volta e quindi man mano che le sfere vengono "pickate" bisogna continuamente attivare e disattivare il booleano... con il procedere delle operazioni inoltre si cominciano a presentare sulle facce dell'oggetto una serie di linee oblique che rendono la mesh estremamente irregolareimmagine5.jpgcomparsa di linee oblique a questo punto l'oggetto non è quasi più sviluppabile ma renderizzabile solo così com'è, provando ad applicare lo smooth e quindi a renderizzare si arriva a un'immagine poco incoraggiante...rendemale.jpgerrori vistosi sulla superficie dell'oggetto concentrati soprattutto nelle parti spigolosevediamo invece adesso come procede power booleans: cominciando ad applicare il booleano l'operazione appare sin dall'inizio estremamente rapida ed efficace in quanto l'operatore è in grado di applicare booleani in successione la resa finale inoltre appare decisamente più pulita...immagine7.jpgil numero di poligoni è ridotto all'essenziale... esistono a titolo informativo altri importanti proprietà che si possono impostare durante l'operazione di picking che non sono presenti nel booleano di max...ad esempio la modalità cookie cut e imprint che meriterebbero anch'esse vista la loro importanza appositi tutorials per essere spiegate...a questo punto entra in gioco il potente comando "QUAD MESHING" o quadrilateral tessellation...che fa si che l'operazione booleana avvenuta venga adattata a un tessuto generato dal plug-in stesso in grado poi di subire un'operazione di smooth ...immagine8.jpgimmagine9.jpgper la regolazione del Quad Size dobbiamo far riferimento all'ultima linea prima dello spigolo del cubo che determinerà poi la quantità di smusso dello spigolo stesso...in ogni caso a valori più alti della percentuale di Quad Size corrispondono un minor numero di poligoni e una minore precisione dell'oggetto stesso...quindi se si volesse un spigolo del cubo con uno smusso molto ampio uniti a una precisione notevole dei poligoni bisogna riporre una certa attenzione perchè le due cose in un certo senso si contrappongono... ...non ci rimane a questo punto che provare ad applicare lo smooth...attraverso meshsmooth o dopo aver convertito l'oggetto in oggetto poligonale modificabile...immagine10.jpglo smusso appare chiaramente delineato secondo i poligoni creati dal plug-inlo spigolo del cubo è stato smussato e il risultato appare a primo impatto decisamente soddisfacente...non rimane quindi che assegnare alle parti convesse e alle parti piane ID differenti e applicare i materiali all'oggetto...(forse perchè avevo tentato di affidare un ID prima dell'operazione booleana è successo che lui automaticamente mi ha fatto trovare selezionate dentro editable poly le parti cave risparmiandomi un'enormità di tempo nel selezionare tutte le facce!)....immagine11.jpgle parti cave appaiono selezionate nel sub-oggettoil ciclo di operazioni eseguito da power booleans a questo puntoè compiuto non rimane che assegnare i materiali e renderizzare l'oggettodadogrande.jpg

post-2462-1103145943_thumb.jpg


Modificato da Bebo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

:eek: Hhhhhhhhhhmmmm mi cambia la vita......

:eek:

Che potenza questo Nuovo Bolenas.... dovrò adoperarmi al cambiamento!

;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

power boolean è uno spettacolo!. Grazie per il tutorial.

Non ho capito questo punto

assicurarsi a questo punto che tutte le sfere abbiamo i vertici

posizionati verso l'esterno se non è così applicare una rotazione di

90°

questo fatto è particolarmente importante perchè se non

osservato si andranno a verificare degli errori nello smooth finale

anche utilizzando power booleans

Me lo spieghi?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

...intanto ragazzi grazie per l'interessamento...mi da una grande soddisfazione aver suscitato curiosità :)...credo esistano pochi tutorial in circolazione su questo argomento ed è un privilegio pre treddì avercelo! ;) ...a quanto pare questo plug-in è conosciuto ma non troppo...e questa dei booleani è una cosa po' maledetta per max...non si capisce come mai siamo alla 7 e una cosa del genere non sia ancora stata integrata...

...per rispondere a bebo ti posso dire che le immagini di cecofuli son giuste...quello è uno dei pochi accorgimenti che vanno rispettati...le sfere devono avere le estremità rivolte verso l'esterno...sennò lo smooth non viene...

...intanto ho scoperto nel frattempo...

a) va benissimo per le sezioni architettoniche NON LASCIA IL BUCO che tanto faceva impazzire a richiuderlo...

b ) si possono estrudere spline e quindi applicargli il booleano senza problemi o con l'imprint lasciare il segno della spline su una figura...per poi magari estrudere il segno...

...poi tra i comandi è previsto quello di spostare gli oggetti anche una volta eseguita l'operazione...con l'aggiornamento automatico dei poligoni...basta entrare nel sub.oggetto del booleano...

...insomma esplorate...sec me ci aiuta parecchio avercelo...soprattutto chi fa design come me...dove magari si incontrano affossamenti improvvisi...scanalature...sagome etc...


Modificato da florenceale

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grande florenceale! Sei stato molto chiaro e pratico

E ottimo plugin... finalmente

esiste per Max6?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ma ha dire il vero mi sembra che da un po di tempo qualunque cosa abbia dei prezzi decisamenti al di fuori della portata di noi poveri mortali

:huh:

Bho probabilmente sono io che ho il portafogli un pò sottile

:crying:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Salve ragazzi...dopo aver letto questo tutorial ho deciso di cimentarmi con la modellazione direttamente in max (altrimenti uso l'autocad). ho quindi installato Power Booleans...ma non riesco a capire dove si trova! non compare in nessun menù...nessuna tendina! la soluzione è probabilmente semplice e ovvia...ma non ne vengo fuori...una mano?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

L'ho provato e l'ho trovato a dir poco fantastico, ma ho delle perplessità:

intanto nell'esempio allegato il procedimento è stato lo stesso, come mai allora con materiale iun Brazil Toon su alcuni oggetti mi compaiono linee che dovrebbero essere invisibili? Premetto che gli oggetti alla stessa altezza sono dati dallo stesso oggetto solo allargato, per questo solo i due "centrali" hanno questo problema e gli altri no.

Altra cosa: se provate ad esportare gli oggetti come 3DS questi verranno convertiti in "banalissime" mesh, qiundi si perde il bello di questo plugin. Conviene quindi salvare in .max l'oggetto e richiamarlo con "unisci" (spero di essere stato chiaro).

Ciao e grazie del tut!

post-594-1104342670_thumb.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

eh si ottima osservazione...beh oh...qualche problema verrà riscontrato sempre in tutte le cose

...il fatto sec me che la tecnica di modellazione mesh e nurbs avranno sempre una loro componente di incompatibilità...

...le mesh saranno sempre dei poligoni chiusi e una volta avvenuta la conversione se tutti i poligoni non si riescono a chiudere in modo logico e corretto si verificheranno sempre delle anomalie...

...PWB ci viene un po' in aiuto con il comando tesselation...che sarebbe una sorta di ponte tra le nurbs e le mesh...ma non sempre anche quello funziona...

...son due emisferi completamente differenti ed è difficile poter saltare da uno all'altro facilmente...per quello max li sbaglia i booleani perchè li lavora come mesh e quindi basta poco perchè non riesca più a chiudere i poligoni...

...mentre rhino alias studio non li sbagliano perchè sono modellatori nurbs...

...queste le conclusioni a cui sono arrivato...non so se siano del tutto giuste...

...è evidente nelle immagini che hai postato che l'unica perfetta è quella di destra...

...cmq carino questo lavoro con gli oggetti stilizzati...

...CIAO!!!...


Modificato da florenceale

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ahahah grazie del carino ma in realtà è un'oscenita, sono solo i pezzi di composizioni in legno più grandi...

Cmq questi piccoli difetti sono trascurabili visto il risultato!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

non so perchè ma mi piacciono :D ...apprezzo le cose astratte e stilizzate...mi ricordano un pò de stijl, brancusi, certi disegni che ho visto, non so...etc...

...ora sono in cerca anche di power solids quello ha delle opzioni in grado di controllare la quantità di smusso...poi fa anche dei loft spettacolari e tante altre cose...

...mi sto convincendo sempre di più che la modellazione mesh di max vada bene per i volti e per le cose organiche ma non per il design...e quella nurbs presente sul programma è troppo semplificata e un po' astrusa...

...se ce l'hai o lo trovi magari mandami un messaggio privato...CIAO!...


Modificato da florenceale

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Salve gente, sono nuovo del forum e questo è il mio primo message to you :D

cmnq mi sapete dire perchè a me nun funziona come si deve :crying::( ??

l'ho messo sul max 7 ma non dovrebbe essere questo il prob. pensate che quando il faccio questo tuto e fa il confronto tra i due boolean a me non fa lo stesso, anzi il boolean di defoult ora è più pulito del pwboolean :eek::eek: poi quando seleziono make quadrilaterals e gli assegno mesh smooth mi da questo

porc4og.th.jpg

mannaggia non me la posso perdere sta plug-inz :angry: help buoyz :crying:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×