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dany74m

Mazinga Z....

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Ciao ragazzi......

sto provando a modellare mazinga Z OAV con maya... e ho qualche problemino con la testa.. con il particolare della mentoniera (vedere le immagini allegate). Come faccia a ricavare le varie fessure??? Ovviamente ho già provato a effetuare una sottrazione booleana, ma con risultati imprevisti, ( a volte non mi buca, a volte mi crea altre faccie non desiderate) ovviamente facendo un preventivo merge dei vertici e un fill hole... ma nulla.... cosa mi consigliate???

IN allegato un paio di foto...

Grazie per il vostro aiuto!

Ciao! :lol:

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Ti consiglio di affrontare le fessure fase di texturing, magari con una mappa di scostamento.

ciao.

grazie...

avevo pensato anche io di simulare le fessure con una texture.... ho fatto un paio di test ma ho avuto riscontri negativi... forse perchè non so bene come texturizzare.....

questo è quello che ottengo.... Non capisco perchè le scalanature non rimangano dritte....aiuto! :eek:

che cos'è una mappa di scostamento??? :o

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le righe non rimangono dritte per via della mappatura dell'oggetto.(non so come si faccia in maya..sorry)

la mappa di scostamento è nua mappa che crea dei poligoni in fase di rendering...displacement!!!!

comunque prova a fare le estrusioni in negativo..

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Ehehe.. allora anche maya non va molto daccordo con le operazioni booleane.

Io, per i miei gusti e per il mio modo di lavorare, taglierei i poligoni e li estruderei. La mappa mi sa tanto di lowpoly.

Poi indubbiamente dipende da quello che ci devi fare con sto robottone :)

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ma estrudere in negativo???dici che non viene bene????

grazie mille a tutti ragazzi....

allora per estrudere in negativo indendete qualcosa del genere vero???

Il problema da come potete vedere e che negli angoli mi si intersecherebbe con l'altra estrusione a meno che di fare una estrusione davvero poco profonda... ma a quel punto non avrei l'effetto di una fessura ma di una rientranza..... e poi, visto che il mento ha uno spessore sottile, non è che maya sbrocca se estrudo oltre il suo spessore??? Non vorrei avere poi in fase di rendering risultati inaspettati........ forse sbaglio procedimento???

Ma possibile che sia cosi complicato per i programmi fare delle differenze booleane?? Allora non è solo maya ad avere problemi.....

:crying:

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Anch'io Io un po' di tempo fa modellai il mitico MazingaZ, e ottenni un buon risultato estrudendo le facce all'interno, con solo l'accortezza poi di scalare i poligoni appena estrusi per evitare il problema che hai riscontrato. Secondo me (ma è un giudizio soggettivo, xkè i personaggi di Go Nagai cambiano continuamente da inquadratura ad inquadratura) Le ferritoie dovrebbero essere un po' più strette.

Cmq sta venendo fico...

ciao

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Anch'io Io un po' di tempo fa modellai il mitico MazingaZ, e ottenni un buon risultato estrudendo le facce all'interno, con solo l'accortezza poi di scalare i poligoni appena estrusi per evitare il problema che hai riscontrato.  Secondo me (ma è un giudizio soggettivo, xkè i personaggi di Go Nagai cambiano continuamente da inquadratura ad inquadratura) Le ferritoie dovrebbero essere un po' più strette.

Cmq sta venendo fico...

ciao

grazie mille per il fico!!!! ma se ti riferivi alla foto a colori è una foto del modellino che ho della bandai... non l'ho modellato io!!

Cmq alla fine , ce l'ho fatta!!!! Sono ripartito da zero. Ho proceduto ricreando la mentoniera per parallelepipedi separati.

Mi spiego meglio. Prima ho creato il pezzo frontale, e tramite due sottrazioni booleane (finque maya mi segue :P ) o creato i fori. Dopo di che ho creato il pezzo laterale e stavolta sempre con lo stesso metodo ho ricavato quattro buchi.

Dopo di che ho posizionato e avvicinato i due parallelepipedi come per voler formare un pezzo unico.... ho tolto le due faccie corrispondenti, ho fatto un combine e di seguito un merge edge..... cmq dopo mi sono impazzito per mettere nella giusta posizione i singoli 4 buchi..mamma mia!!!! :ph34r:

ecco il risultato!!! che soddisfazione quando sei tu a fregarlo!!!!

Mi sto gasando prevedo nottata!

:lol:

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Io invece ti consiglio vivamente di studiare meglio sia i tools poligonali di Maya che tutte le possibilità di snap ed allineamento che ti mette a disposizione visto che hai detto di avere difficoltà nell'allineare/posizionare i vari elementi.

Con i poligoni Maya non ha il minimo problema nlle operazioni booleane, strano che tu abbia trovato difficoltà.

Comunque per fare quella maschera/feritoia/quello che vuoi, potevi anche utilizzare le estrusioni senza però scavare o farle rientrare. Crei le facce della dimensione giusta e poi le cancelli: rimarranno i buchi tanto agognati.

Fatto ciò estrudi tutto il pezzo (anche già piegato e conformato alla forma finale, non c'è problema basta operare sul gadget azzurro del tool di estrusione di Maya) dello spessore che ti serve.

In totale si tratta di un minuto di modellazione o qualcosa di più.

Mauro


Modificato da MannaTheBerserk

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Io invece ti consiglio vivamente di studiare meglio sia i tools poligonali di Maya che tutte le possibilità di snap ed allineamento che ti mette a disposizione visto che hai detto di avere difficoltà nell'allineare/posizionare i vari elementi.

Con i poligoni Maya non ha il minimo problema nlle operazioni booleane, strano che tu abbia trovato difficoltà.

Comunque per fare quella maschera/feritoia/quello che vuoi, potevi anche utilizzare le estrusioni senza però scavare o farle rientrare. Crei le facce della dimensione giusta e poi le cancelli: rimarranno i buchi tanto agognati.

Fatto ciò estrudi tutto il pezzo (anche già piegato e conformato alla forma finale, non c'è problema basta operare sul gadget azzurro del tool di estrusione di Maya) dello spessore che ti serve.

In totale si tratta di un minuto di modellazione o qualcosa di più.

Mauro

Grazie mille dei tuoi consigli Mauro, in effetti i problemi riscontrati sono sicuramente dovuti ad una superficiale conoscenza del programma...visto che ho iniziato ad utilizzarlo da un paio di settimane.... proverò a rifare come mi hai consigliato....

Ciao! :)

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La soluzione al problema è molto semplice, bisogna creare l'UV map delle facce a cui vuoi applicare la texture, quindi puo non essere necessario effettuare le rientranze sui poligoni, anche perchè il n° di quest'ultimi aumentano di conseguenza.

Fai cosi: selezione le facce su cui applicare le texture e staccale dal poligono

poi

HOTBOX > edit poligon >texture > e spunta "assign shader to each projection"

di nuovo

HOTBOX > edit poligon >texture > cliica sulle opzioni (quadratino al lato del comando" di planar mapping, selezionagli l'asse di proiezione della texture e apllica.

adesso vai su windows > UV textur editor

Aperto l'uv editor nel quadrante in alto a dx ti trovi la tua mesh proiettata

prima di fare qualunque cosa clicca

tasto destro mouse > UV

fai una finestra di selezione intorno alle uvmaps (mesh proietata)spostala all'esterno dei quadranti dell'uvmaps editor e modificala come ti pare ,riportala però all'interno del 1° quadrante (in alto a DX) dopo averla scalata e adattata.

applica la texture precedentemente caricata su un canale di colore di un materiale, ai poligoni selezionati, torni nel UVteture editor e sposti i vertici dei poligoni in modo da adattare correttamante la posizione della texture, questo puoi farlo osservando la persp view che si aggiorna in tempo reale.

Finita l'opera puoi riattacare (combine +merge vertex) le facce al poligono se a questi dovrai effettuare uno smooth, sennò puoi anche lasciarli staccati.

Nota: le nel caso riattacchi le facce al poligono cerca solo di definire il materiale della parte restante del poligono prima dell'unione senno poi dovrai ristaccare le facce prima di farlo.

se non è molto chiaro trovero un po di tempo ,non in ufficio come ora ma a casa, di fare un piccolo tutorial sull'applicazione delle texture in maya.

saluTONY

TOX.


Modificato da SPIDER-MAN

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grazie mille per il fico!!!! ma se ti riferivi alla foto a colori  è una foto del modellino che ho della bandai... non l'ho modellato io!!

Fino lì c'ero arrivato!!!!! ;)

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