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Cane Cartoon


kamuro
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salve a tutti!!

dopo un po' di gavetta, finalmente, provo a portare a termine un lavoro anche io!

L'idea è quella di studiare lo skinning di un character su un progetto concreto per poter fare una piccola animazione (spero simpatica).

Seguendo a grandi linee un video tutorial scaricato da simplyMaya ho modellato il protagonista della scena. Questi sono i passi: forma in NURBS, successiva unione di tutte le superfici passando ai poly e aggiunta di particolari in modalità Subdivision. Poi sono tornato in Poly per mappare il cagnolino

dog_shape.jpg

dog-detail.jpg

render.png

Adesso ho cominciato la fase di rigging e skinning... ma comincio ad avere i primi problemi!

rigging.jpg

Ho creato l'ossatura della zampa posteriore sinistra e ho skinnato con un Smooth Bind selezionando i vertex della zampa (avrò fatto bene??). Poi ho provato a creare l'ossatura per la zampa posteriore destra (sia copiando qll ke già avevo, sia ricreandola dal nulla) e ho seguito le stesse operazioni per legare le ossa al modello, ma questa volta nn ha effetti..ma nn mi da nemmeno messaggi di errore! Cosa succede? quale sarebbe il procedimento più adatto?

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nn mi ha ancora risp nessuno... spero qlk1 passi per darmi qualke consiglio! sono proprio inesperto!

Ho fatto un altro tentativo e sembra cominciare a funzionare! :P

rigging_def.jpg

questa è una schermata dell'area di lavoro con l'ossatura completa

e questo è un test della prima posa (abbastanza casuale ... si sta tirando su due zampe) per vedere come rispondeva il modello alle deformazioni!

posa1.png

C&C graditissimi

al prox up! :hello:

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SimplyMaya Giusto ?

si! ci sn dei buoni videotutorial!

Cmq stamattina ho sistemato l'influenza di alcuni joint sulla mesh e ho settato delle key (nel set driven Key) in modo da poter avere una rotazione della coda verso il basso inarcandola verso l'alto agendo su un solo joint (davvero comodi sti driven key :D )

coda_normale.jpgcoda_bassa.jpg

se ci riesco (domani ho un'esame uffi <_< ) stasera comincio a modellare la scena

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Al diavolo la chimica per l'esame di domani :P mi sono ritagliato una mezz'oretta e ho cominciato a dar forma alla scena!

scena01.jpg

Che dire?? sono davvero agli inizi ho voluto creare i volumi per avere un'idea degli spazi dove si muoverà il mio cane ... le due camere sono quelle che con molta probabilità riprenderanno la scena. Il cilindro enorme sarà il secondo protagonista della scena, un albero con naso bocca e occhi! L'idea era quella di far uscire il cane dalla casetta e farlo avvicinare all'albero per fare i suoi biosgnini mattutini ma l'albero, stizzito, lo caccia e il cane si allontana a coda e orecchie basse! Che ne pensate?

domani sarò tutto il dì all'uni...spero di riuscire ad aggiungere dettagli alla scena quando torno!

al prox up

:hello:

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  • 2 weeks later...

Innanzitutto mi scuso con tutti per la pausa molto prolungata...mi sn ricominciati i corsi all'università e il mio tempo libero è uguale a 0...appena posso rimetto mani alla scena

Molto carino!! devo dire che il tutorial scaricato da simply maya è fatto bene!...ma come si fa ascaricare anche quelli con un punteggio maggiore di 0 ???

cmq anch'io sguo lo svolgimento del tuo lavoro. :D

per quanto riguarda quelli...beh devi comprare i punti dal sito e così puoi scaricare qll ke vuoi!

:hello: spero a presto!!!!

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  • 2 weeks later...

Ti seguo il WIP stà diventando interessante.

Un consiglio quando anche segui un videotutorial cerca di personalizzare il personaggio, il cane di simplymaya e famosissimo e rischi che il tuo lavoro , che sembra buono, venga sminuito da questo fatto.

Caratterizzalo dagli un qualcosa di tuo il risultato finale sicuramente ne guadagna.

Ciao

Ring.

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rigging_def.jpg

questa è una schermata dell'area di lavoro con l'ossatura completa

come lavoro nn sta venendo male...

volevo dirti solo un paio di cose:

1) se nn sbaglio dovresti aver sistemato tutti i join in modo che la loro rotazione sia 0 in tutti e tre gli assi (freeze transf..).in questo caso però ti consiglierei di riorientarli...

2) mi sembra che nella gamba ci sia 1 joint (l'ultimo) inutile...nn so di preciso cosa tu voglia farci (forse ruotare il piede sulla punta) xò ti dico ke puoi ottenere lo stesso risultato assegnando al penultimo joint un selectionHandles (Display/Component Display/SelectionHandles).

puoi fare lo stesso con tutti i joint principali xke così qnd sarà il momento di animare potrai nascondere tutto lo scheletro e rendere visibili solo i SH.

:hello:

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