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madchem

Color Bleeding In Vray

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Inviata (modificato)

post-2443-1145362297.jpg

Ciao a tutti, questo è un metodo quick-and-dirt per venire a capo del color bleeding. E' indirizzato ad utenti principianti e medi.

Il color bleeding è la sporcatura di colore conseguenza del rimbalzo della luce da una superficie all'altra (global illumination). Questo effetto è presente in natura e contribuisce al realismo dei renderings, oppure più frequentemente li rovina :) Per controllarlo si può usare il materiale VrayMtlWrapper.

In questa scena la luce diretta dal soffitto è bloccata dal pannello, quindi ciò che vediamo è praticamente tutto illuminato indirettamente (nota: i materiali sono tutti VrayMatl con settaggi di default, il bianco è a 230, gli altri colori sono tenuti volutamente brillanti). Il color bleeding si vede chiaramente attorno agli oggetti colorati.

Immagine della scena:

Scene_setup.jpg

Tutti gli oggetti bianchi:

Start_White.jpg

Con oggetti colorati:

Start_Color.jpg

Ora proviamo ad applicare il materiale verde alla faccia superiore del pannello che blocca la luce (multi/sub mtl). In questo modo i rimbalzi sulle pareti dovrebbero prendere colore, ed in fatti è così.

Start_Green.jpg

Il VrayMtlWrapper si applica ad un materiale preesistente e ne controlla alcune proprietà, per quello che ci interessa ora la quantità di GI ricevuta e trasmessa.

Procedura: andiamo nell'editor dei materiali (tasto M), selezioniamo il verde usato per la faccia superiore del pannello. VrayMtl > VrayMtlWrapper > keep material. I controlli che ci interessano ora sono quelli in alto (GI).

Mat_01.jpg

Mat_02.jpg

Abbassiamo Generate GI da 1.0 a 0.2.

Wrap_01.jpg

La scena non è più completamente colorata, giusto in alto, per fare intuire che la superficie in altoè verde. Tuttavia, abbassando la GI, noi abbassiamo la quantità di energia riflessa dalla superficie, non solo le informazioni sul colore. La luminosità è sensibilmente diminuita, e se la VrayLight non rischiarasse anche le pareti, la scena sarebbe completamente nera. Quindi si dovrà procedere con un metodo appropriato a seconda della situazione, aumentando il moltiplicatore delle luci, cambiando i settaggi del color mapping o altro, oppure in Photoshop. Oppure si potrebbe applicare il VrayMtlWrapper alle pareti bianche e aumentare Generate GI. Qui ho agito sul color mapping, perché ero stufo e non avevo voglia di fare altre prove :)

Wrap_02.jpg

Questo medodo, largamente perfettibile, permette di utilizzare il vostro bellissimo pavimento di parquet senza ritrovarvi con la scena gialla, o utilizzare una texture di erba senza avere la casa verde.

Con il color bleeding:

Pq_01.jpg

Con il color bleeding controllato:

Pq_02.jpg

Happy rendering!


Modificato da Macphisto

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cmq l effetto del pavimento che ingiallisce.. per quanto irreale mi piace..

è odioso invece quando un muro bianco è vicino all erba.. che c è la macchia di umidità...

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ottimo...ma una curiosità,

tasto destro sull'oggetto>Vray Proprieties>troverai le stesse opzioni di controllo della GI senza dover creare un VrayMtlWrapper

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Quoto Panda, è quello che sostenevo io... la differenza credo stia nel fatto che in un colpo solo si cambia la generazione di GI di tutti gli oggetti che hanno applcato quel materiale...

E' così :blink2:

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Sarà utile a molti questo tutorial... grazie :) Si, l'effetto può essere controllato anche dalle proprietà dell'oggetto... credo che sia uguale, ma avendo assegnato un vrayMtlWrapper è + facile selezionare tutti gli oggetti con tali caratteristiche

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ottimo...ma una curiosità,

tasto destro sull'oggetto>Vray Proprieties>troverai le stesse opzioni di controllo della GI senza dover creare un VrayMtlWrapper

cmq ..molto utile lo stesso..grazie.. :Clap03:

scusa panda..nella versione 1.48.03 nn riesco a trovare la utilissima vray proprieties..cè qualche opzione che mi sfugge?? :hello:

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Inviata (modificato)
.... avendo assegnato un vrayMtlWrapper è + facile selezionare tutti gli oggetti con tali caratteristiche

:Clap03:

@Madchem

Hai render con materiali con "send GI>1"?

Io ho provato ad usare questo metodo con finalRender con il solo risultato di avere

ARTEFATTI INCONTROLLABILI ovunque!


Modificato da HecK

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beh nahoy...ma visto che hai la versione 1.48.03 significa che sei un beta tester ufficiale e di conseguenza lo dovresti sapere.... :P:P

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beh nahoy...ma visto che hai la versione 1.48.03 significa che sei un beta tester ufficiale e di conseguenza lo dovresti sapere.... :P:P

:lol::hello:

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Ciao raga, grazie a tutti. HecK: con GI>1 si aumenta semplicemente l'effetto radiosity, il contrario di quello che succede nel tutorial, niente artefatti. In effetti, un modo per illuminare di più l'ambiente dopo che si è "spento" il materiale colorato, è proprio quello di "accendere" un pò di più il muro bianco.

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Certo. La teoria è quella che dici tu.

Penso che sia un problema di fR (l'ho mollato per questo!!!)

il mio intento era di mettere in stretta relazione la risposta alla GI e la luminanza del materiale in modo da non dover "barare" con il color mapping (o con i valori dell'exposure control).

Purtroppo è difficile capire GI=1 cosa voglia dire in termini illuminotecnici (lavoro molto con le IES con valori reali).

Con fR non ci sono riuscito (causa artefatti) e con VRay non c'ho ancora provato ... ma confesso che mi stai stuzzicando :D

proprio mentre sto per scaricarmi finalRender Stage-1 SP3

(finalRender oltretutto è + veloce di VRay).

Proverò magari in questi giorni!

:hello:

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In effetti variare l'incidenza della GI a seconda del materiale è una cosa sensata anche facendo una considerazione molto semplice: un materiale come l'erba in realta simula un oggetto (il terreno appunto!) che è un forte assorbitore di luce ma un basso emettitore della stessa...basta pensare alla realtà dove i filamenti erbosi creano delle piccole zone d'ombra dove la luce va a 'morire'....stessa cosa per alberi molto frondosi....in tutte queste situazioni, porre oggetti/materiali con buona ricezione e bassa amissione ha senso fisicamente oltre che controllare il color bleeding.

Ciao Valerio

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