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andro

Materiali Dgs E Materiali Maya Con Mental Ray

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dunque ho un po di confusione sui materiali maya e mental ray ,

in particolare fra dgs e materiali maya

Da quel che ho capito il dgs si usa solo con mental ray ma è consigliabile usarlo

sempre ogni volta che uso mental ray?nel senso che è piu potente e versatile degli altri con mental ray?

o serve solo per un o due effetti ?

A parte il fatto che non ho trovato un solo materiale dgs pronto nella libreria dei materiali inclusi in maya dove

dalla fragola al cioccolato al vetro alla plastica al muro sono tutti PhongE. (come mai non c'è neanche un dgs?)

sono tutti Phong E ,

In questo caso vorrei fare render di esterni usando mental ray come motore anche per capirne un pò.

Ho provato a usare un materiale wall della libreria per alcune pareti esterne ,

ossia un Phong E, mentre per altre pareti ho usato un dgs che avevo preparato tempo fa per alcuni muri di gesso e ho trovato molta differenza di risposta alla luce ,

il muro Phong viene renderizzato molto molto piu luminoso del dgs . Dubbio: è meglio usare per i materiali o tutto DGS o tutto maya material?

A questo punto non avendo idea di come fare stavo pensando di di usare solo materiali Phong E per tutto ,

usando come base i materiali della libreria .

Grazie e ciao ciao

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Ospite

Io uso quasi esclusivamente Blin e Lambert.

Il DGS e gli altri materiali MentalRay mi stano un po' sulle scatole in quanto non sono visualizzabili in OpenGL e in fase di lavori veloci non ho voglia di perdere tempo.

Spesso pero' uso il Dielectric per il vetro in quanto e' gia' settato e pronto per l'uso.

Sicuramente comunque il DGS reagisce meglio di un materiale Maya essendo ottimizzato proprio per Mental Ray ma valuta se ne vale la pena con tutti i contro che ha(non ultimo il fatto che per il bump ti serve il bump combiner (utility scaricabile in rete).

Ah e per fare le prove non usare i materiali gia' inclusi in Maya...prendi ad esempio un blin ed applicaci una bella bitmap sul diffuse e poi fai lo stesso con il DGS.....la shader library di Maya fa abbastanza ridere o piu' che altro e' abbastanza inutile.

Ciao,facci sapere,Andrea.

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Inviata (modificato)

Ti ringrazio Andre,

magari dico una stupidata ma mi sembra di aver letto che per provare i materiali come i dgs si può usare il render ipr ,puoi regolare i parametri del materiale e vedere l'effetto in tempo reale

Allora, sempre ammesso che sia meglio fare tutto dgs o tutto non dgs per la differenza di risposta alla luce , dove trovo scritto come fare almeno un legno ,un vetro , un alluminio e un intonaco chiaro da usare per esterni ,anche senza bump andrebbero bene tanto si vedono da lontano . Il dgs non vorrei sbagliarmi ma mi sembrava anche piu veloce da renderizzare. Anche gli stessi materiali in versione lamber eventualmente , se non c'è nulla di veloce da leggere sulla versione dgs. O come dici tu in versione blinn ( ma blin per tutto? muri,metalli,legno ecc? ) . Darò un'occhio anche al dieletric. Comunque ho un po di casino :D

Di nuovo grazie


Modificato da andro

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Ospite

I materiali non e' che li trovi(anche se si trovano)....li fai.

Per un legno:assegni al canale diffuse una bitmap(foto-texture) di un legno che fotografi tu o trovi in giro...poi se deve essere luciso regoli(parlando di Blin) la "reflectivity" e giochi con i valori sempre nel campo specularity per far si che il materiale sia piu' o meno lucido.

Per un metallo: metti la reflectivity al massimo(niente di piu' semplice)...pero' se vuoi riflessioni sfocate devi usare il DGS e giocare con il valore Glossy.

Per l'intonaco usi un lambert con diffuse al massimo(bianco) e non hai valori di specular shading da toccare(anche perche' il lambert non ne ha).

Spero di averti aiutato,chiedi pure ancora...

Ciao,Andrea.

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grazie 3d ,fortuna che ci sono i forum

avrei deciso per il momento di provare solo con materiali dgs a parte il dielettric per il vetro. Al primo render il vetro dieletric mi viene cosi però non so da cosa dipenda ( il modello è formato interamente da facce triangolari ,viene da autocad>max>obj>maya).E' un problema di normali dei poligoni?e nel caso è possibile risolvere senza reimportare tutto ? Ciao ciao

problem4nf.th.jpg

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Ospite

Hai prova to a spuntare "ignore normals" sul Dielectric?

Comunque per il poco tempo che ci vuole fai prima a mettere dei piani senza alcuna suddivisione per fare i vetri.

Ciao,Andrea.

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la questione dgs vs materiali maya è una questione annosa... e anche piuttosto complessa

io ripeto sempre, basta fare qualche test, nei miei un lambert semplice di maya è mediamente dal 50 all'80% più lento di un dgs... per effetti misti (riflessione/diffusione) le cose si complicano, ma il dgs cmq rimane più veloce

dall'altra parte però c'è il fatto che il dgs non è un materiale finito, mi spiego meglio... il dgs è stato incluso nelle librerie di mental ray come esempio per gli shader writer (ed è tra l'altro uno shader molto vecchio, del '96 credo), questo significa che può andar bene per delle cose e meno bene per altre

il mio consiglio per chi inizia è di usare gli shader maya come base, sono facili, non ci sono problemi di preview e via dicendo

una volta presa familiarità con mental ray però a mio avviso andrebbe fatto il passo di testare gli shader specifici... e in questo senso i più utili sono il mib_glossy_reflect (che trovi incluso in maya), il ctrl_shading di francesca luce (che puoi scaricare su cgtalk) e l_glass (al posto del dielectric)

attualmente nei miei lavori ho completamente sostituito il dgs e affini proprio con questi 3 shader, in termini di tempi di rendering e qualità sono un livello sopra gli altri

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la questione dgs vs materiali maya è una questione annosa... e anche piuttosto complessa

io ripeto sempre, basta fare qualche test, nei miei un lambert semplice di maya è mediamente dal 50 all'80% più lento di un dgs... per effetti misti (riflessione/diffusione) le cose si complicano, ma il dgs cmq rimane più veloce

dall'altra parte però c'è il fatto che il dgs non è un materiale finito, mi spiego meglio... il dgs è stato incluso nelle librerie di mental ray come esempio per gli shader writer (ed è tra l'altro uno shader molto vecchio, del '96 credo), questo significa che può andar bene per delle cose e meno bene per altre

il mio consiglio per chi inizia è di usare gli shader maya come base, sono facili, non ci sono problemi di preview e via dicendo

una volta presa familiarità con mental ray però a mio avviso andrebbe fatto il passo di testare gli shader specifici... e in questo senso i più utili sono il mib_glossy_reflect (che trovi incluso in maya), il ctrl_shading di francesca luce (che puoi scaricare su cgtalk) e l_glass (al posto del dielectric)

attualmente nei miei lavori ho completamente sostituito il dgs e affini proprio con questi 3 shader, in termini di tempi di rendering e qualità sono un livello sopra gli altri

:D quotato man!

imparare passo passo è la cosa migliore

ma il ctrl shading quindi lo usi come monolitic shader per tutto?ti trovi bene?

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sì mi trovo bene, il tutto sta nel prenderci la mano... l'unica cosa di cui sento veramente la mancanza è il fresnel...e infatti uso mib_glossy per quello ;)

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Inviata (modificato)

dunque un caloroso grazie a tutti ma ho avuto una serie di problemi con le geometrie importate poi con mental ray ecc

che se chiedevo per tutti riempivo il forum,ho cercato di risolverli facendo un pò di prove e da alcuni sono uscito poi ne scriverò magari.

Adesso sto cercado di fare un render per chiedere alcuni consigli solo che come se non bastasse ci si è messa anche la ram difettosa che ho rimandato per la sostitituzione (er ain garanzia)

Scusate il ritardo penso che fra qualche giorno arriverò, anche su un banco solo :D


Modificato da andro

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avrei un problema,

quando eseguo i render con batch render mi renderizza tutte le viste (producendo 4 render di fila quindi 4file senza possibilità di interromperlo ) , essendo 4 le camere che ho creato i tempi di rende quaddruplicano .

Non riesco invece a capire come fargli renderizzare solo la camera impostata in render setting

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probabilmente hai tutte e 4 le camere impostate su "renderable", apri le impostazioni delle camere e togli questa impostazione, così ti renderizza solo quella che hai selezionato

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Inviata (modificato)

ho trovato il ctrl_shading e il l_glass ( versione 1.2 ),

anche se per questa prima prova userò solo i dgs ,

ho già abbastanza da sperimentare con fotoni, FG e d'intorni.

Però vedo che parlano molto bene di quei materiali.


Modificato da andro

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se non sbaglio i .mat sono file di 3d max, non di mental ray

per gli shader mental ray devi seguire le indicazioni che trovi sui vari shader per installarli

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Inviata (modificato)

grazie Dagon.

Adesso mi da anche "cant allocate 14mila ecc out .of memory"

e non mi parte il render.

Probabilmente sono i fotoni che ho dovuto aumentare a qualche milione perchè veniva a macchie.

E' vero che la scena è un po grande ,c'è un gruppo di una decina case e la spot per simulare il sole abbastanza lontana per illuminare uniformemente, però se ne prendono di ram questi fotoni.

Proverò a portare la memoria virtuale massima da 1.4 gb a due o tre gb. La minima la posso lasciare lascio com'è a 600 mb?


Modificato da andro

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cioè ci mette ore solo calcolare i fotoni. domanda : c'è qualche modo modo per poter ridurre il numero di fotoni mantenendo la qualità ? riducendo l'ambiente da illuminare? in questo caso la sfera che racchiude la scena e fa anche da sky? però poi la luce spot rimane fuori.

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Inviata (modificato)

grazie Dagon. Ma se metto 500.000 ,cosa che avevo fatto, vengono macchie enormi, tipo del diametro di mezza casa . Volevo usare i fotoni per illuminare parzialmente anche la parte interna della casa ,in modo che dalle sezioni e dalle pareti vetrate si vedesse l'interno , e con il solo FG li la luce non ci entra. Ripeto non so se la qualità cosi bassa dei fotoni dipenda dalla scena grande ,o dalla distanza della spot o da altro. Di fatto le macchie sono enormi . Se attivo oltre ai fotoni final gather le macchie spariscono ma rimane un alone generale su tutta l'ommagine ,come una foschia che ho capito dipende dai fotoni.

Con 5 milioni di fotoni se non ricordo male vuole 6 gb di memoria, ma ammesso che non vada in crash ci mettere troppo tempo il mio pc.

Photon shader l'ho assegnato a tutti.


Modificato da andro

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andro, non è possibile illuminare la scena solo coi fotoni e senza FG... o meglio, è possibile, ma i limiti sono proprio quelli che hai visto tu... ovvero le macchie

io sono arrivato fino a 10milioni di fotoni su test con scene poco complesse, ma sono ancora insufficienti per illuminare bene la scena (senza macchie), il FG è stato adottato proprio per rimediare a questi inconvenienti... quindi posso solo dirti di usarlo :D se poi ci sono patine o cose del genere si possono correggere... bisognerebbe vedere il risultato e capire cosa intendi

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ah. Beh ti ringrazio molto dell'info perchè non la sapevo questa .Mi ero accorto che il FG nascondeva le macchie creandomi però proprio una patina chiara come un filtro flou su tutta l'immagine che toglieva definizione e dettaglio che pensavo derivasse dalla qualità scarsa dei fotoni.

Appena ho un attimo metto un'immagine con 500.000 fotoni + FG a 400 -500 cosi mi spiego meglio.

Di nuovo grazie

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