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pillus

Far Piegare Un Personaggio

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L'animazione-test che stavo facendo è questa:

1232qe.th.png

Il personaggio si piega per saltare,salta e si arrampica sopra un muro (alla tomb raider insomma :) )

Il problema (penso di semplice soluzione) è questo:io per animare ad esempio quando si piega,

avvicino prima le gambe al personaggio e poi abbasso il personaggio.

Ma così facendo,mentre si abbassa e mentre si ridistende per saltare,i piedi "oltrepassano" il pavimento insomma non rimangono dove dovrebbero.

Per spostare il personaggio sposto il bip01 mentre per le gambe alzo semplicemente i piedi.

Che strategia mi conviene adottare?

Sto facendo qualche errore clamoroso oppure vado bene ma devo intervenire sul track editor? :blink:

Non so se sono stato abbastanza chiaro

:TeapotBlinkRed:

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So ke è molto molto MOLTO MOLTO "Appezzuttat'" (Messa lì) come teknika, ma io se devo far fare un salto al personaggio, e nn voglio farlo finire nel pavimento (Salvo sabbie mobili :) ), il pavimento ME LO DISEGNO ;) !Ad okkio così è molto difficile regolarsi, secondo me...

Ps.Te la metto lì da vero inesperto di character rigging...Io faccio tutto a mano (Nn so neanke cosa sia il track editor...)...In bocca al lupo con il nuovo skeletomb-raider!Ciauz :hello:

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Inviata (modificato)

Ciao!

Non so se centri con il tuo modello , pero' innanzitutto penso che occorre considerare la posizione dell'origine degli assi,

in genere ci sono 2 possibilità per il posizionamento degli ASSI DEGLI OGGETTI RADICE:

1) Assi con origine al centro dell'oggetto

2) Assi con origine alla base dell'oggetto radice e pure centrati alla base

3) Altre...

Io preferisco la 2) , perchè anche nei video game mi trovo meglio a rilevare le posizioni da terra e assegnarle poi agli oggetti con le dovute traslazioni di adattamento.

Nel caso della tua animazione , se impostassi l'origine degli assi alla base e centrati in mezzo ai piedi , penso che eviteresti l'inconveniente della traslazione in verticale, quindi puoi pure abbassargli le ginocchia e il busto e lasciare che la base dei piedi siano associati alla posizione dell'origine dell'asse principale , e quando dovrai abbassarti non occorrerà incrementare la posizione dell'asse dell'oggetto poiche' rimarra a "livello 0", ma occorrerà solamente incrementare la posizione del modello solo quando il modello stara' saltando (in ELEVAZIONE (Y) ).

Ciao!


Modificato da DARKTy

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Ciao!

Non so se centri con il tuo modello , pero' innanzitutto penso che occorre considerare la posizione dell'origine degli assi,

in genere ci sono 2 possibilità per il posizionamento degli ASSI DEGLI OGGETTI RADICE:

1) Assi con origine al centro dell'oggetto

2) Assi con origine alla base dell'oggetto radice e pure centrati alla base

3) Altre...

Io preferisco la 2) , perchè anche nei video game mi trovo meglio a rilevare le posizioni da terra e assegnarle poi agli oggetti con le dovute traslazioni di adattamento.

Nel caso della tua animazione , se impostassi l'origine degli assi alla base e centrati in mezzo ai piedi , penso che eviteresti l'inconveniente della traslazione in verticale, quindi puoi pure abbassargli le ginocchia e il busto e lasciare che la base dei piedi siano associati alla posizione dell'origine dell'asse principale , e quando dovrai abbassarti non occorrerà incrementare la posizione dell'asse dell'oggetto poiche' rimarra a "livello 0", ma occorrerà solamente incrementare la posizione del modello solo quando il modello stara' saltando (in ELEVAZIONE (Y) ).

Ciao!

Il tuo discorso non fa una piega,ma sono sicuro che usando character studio non c'è bisogno di spostare

l'origine per fare una cosa così semplice (penso anche che creerebbe problemi con i mocap e con lo step mode); :blink: Grazie mille ma CI DEVE ESSERE una procedura comune con Character studio per fare questo tipo di movimento,ne sono sicuro :wallbash:

:TeapotBlinkRed:

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Allego una gif animata in cui si vede bene il problema di "Sprofondamento" dei piedi (succede anche quando si rialza)

post-3874-1145277124.gif

:TeapotBlinkRed:

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controlla che le chiavi che ci sono nelle gambe ci siano anche al COM (l'osso che sta a capo della gerarchia di biped) e viceversa, sia sulla track verticale che orizzontale: altrimenti creale.

Nicola

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Ciao molte funzione per animare il biped le trovi nell pannello motion.

, in key info del biped ( pannello motion ) per ogni piede vai al fotogramma di partenza e premi "Set Planted key" invece del "Set key" in questo modo i piedi saranno "piantati" nella loro posizione ( la +o- rigidita' del movimento la imposti con l' ik blend e l'ankle tension ( questi parametri li trovi sempre in key info klikkando siulla scritta +ik) , dopo di che continui ad animare normalmente .

sempre da qui puoi impostare ogni volta che ti serve e in base alla tua animazione il Set: planted o il set sliding key

Puoi anche provare utilizzando i footstep , in questo caso i piedi sono vincolati a rispettare la posizione dei passi,

solo che non puoi creare key oltre l'ultimpo passo :( in ogni caso puoi sempre convertire i footstep in frame e viceversa ( sempre in pannello motion roolet "biped" pulsante "convert" )

P.S. :ph34r:

piuttosto del track view io utlizzerei il "Workbench" ( sempre da pannello motion con il biped in selezione ) è simile al trackview ma è piu' specifico e piu' pulito , sopratutto nell'ultima versione di max.

ciao

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Ciao molte funzione per animare il biped le trovi nell pannello motion.

, in key info del biped ( pannello motion ) per ogni piede vai al fotogramma di partenza e premi "Set Planted key" invece del "Set key" in questo modo i piedi saranno "piantati" nella loro posizione ( la +o- rigidita' del movimento la imposti con l' ik blend e l'ankle tension ( questi parametri li trovi sempre in key info klikkando siulla scritta +ik) , dopo di che continui ad animare normalmente .

sempre da qui puoi impostare ogni volta che ti serve e in base alla tua animazione il Set: planted o il set sliding key

Puoi anche provare utilizzando i footstep , in questo caso i piedi sono vincolati a rispettare la posizione dei passi,

solo che non puoi creare key oltre l'ultimpo passo :( in ogni caso puoi sempre convertire i footstep in frame e viceversa ( sempre in pannello motion roolet "biped" pulsante "convert" )

P.S. :ph34r:

piuttosto del track view io utlizzerei il "Workbench" ( sempre da pannello motion con il biped in selezione ) è simile al trackview ma è piu' specifico e piu' pulito , sopratutto nell'ultima versione di max.

ciao

Sappi che sei un grande.Ho risolto tutti i miei problemi :D Sapevo che c'era un modo veloce :)

E pensare che ce l'avevo sotto il naso :P Comodissimo poi il workbench,pensa che non l'avevo mai aperto...

Grazie di cuore ,adesso posso tornare ai miei espeerimenti!

:TeapotBlinkRed:

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