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cariele67

Riflessioni Glossy In Mr 3.4 Per 3dsmax8

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Buongiorno a tutti! :hello:

Volevo chiedervi come si fa ad aumentare la qualità (non l'intensità) delle riflessioni sfocate in MR di Max8?

Questa è l'immagine di un espositore per gadgets da museo (le tazze).

I settaggi principali sono:

Rendering: MR solo FG sample 100

Luci: 1 AreaLight

Materiale dell'espositore: DGS con Diffuse grigio, Specular 0, Glossy 10 (grigio scuro), Shiny 14.

Grazie in anticipo per le risposte! :D

Ciao! :hello:

post-3465-1144836561_thumb.jpg

Chiaramente sarebbe benvenuto qualsiasi commento in generale sull'illuminazione dell'immagine! :)

Grazie!


Edited by cariele67

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Ciao, veramente piacevole il rendering; sulla qualità bassa del materialeglossy io proverei ad usare uno shader Metal lume al posto del DGS e visto il colore dell espositore ci può anche stare, questo ha il parametro delle suddivisioni per la riflessione; senno anche aumentando esageratamente il Sampling quality si ottiene un miglioramento ma con tempi elevati.

Adirittura io uso uno shader preso da MR di Maya, il Mib glossy reflect per aggiustare il glossy.

Ciao

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Ciao, veramente piacevole il rendering; sulla qualità bassa del materialeglossy io proverei ad usare uno shader Metal lume al posto del DGS e visto il colore dell espositore ci può anche stare, questo ha il parametro delle suddivisioni per la riflessione; senno anche aumentando esageratamente il Sampling quality si ottiene un miglioramento ma con tempi elevati.

Adirittura io uso uno shader preso da MR di Maya, il Mib glossy reflect per aggiustare il glossy.

Ciao

Innanzitutto grazie Hussar per il commento favorevole e per le dritte! :)

A proposito della risposta ma in quale slot trovo i parametri per aumentare il "sampling quality" delle glossy nel DGS?

Ed ora un po' di domande da vero principiante:

1) Quando uso una Area Light ed imposto le dimensioni dello spot in Larghezza ed Altezza per regolare l'aspetto delle ombre queste dimensioni vengono restituite nelle riflessioni dei materiali come se stessi illuminandoli con una "ligth card" (quei pannelli luminosi degli studi fotografici)? O dovrei comunque modellare un box "self illuminated" delle stesse dimensioni per ottenerlo in riflessione?

2)Una cosa che ancora devo capire sul piano puramente teorico nonostante quasi tutti i giorni faccio una ricerca in rete e su Treddì: ma il solo "final gather" esegue il calcolo di "indirect illumination"? e in cosa si differenzia dal calcolo dei fotoni?

3) In quali casi in MR sono costretto ad usare sia i fotoni che FG?

4) In che modo va impostata la distanza del falloff del final gather?

5)Il calcolo dei final gather points, che viene eseguito quando si lancia il render, può essere riutilizzato quando muovo la camera per un'altra inquadratura senza modificare nulla della scena? ed in caso affermativo per riutilizzarlo debbo necessariamente salvarlo o spuntando la voce "ricalcola" automaticamente mi prende l'ultimo eseguito?

Altre domande avrei in serbo per voi ma spero che abbiate la pazienza di rispondere intanto a queste! :blush:

Grazie 1000!!!

:D:D

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Ciaoooooo Dagon, va abbastanza bene grazie, in effetti ho un po latitato nel forum di Treddi...

Cariele67 provo a rispondere o meglio a consigliare qualcosa, poi dove non arrivo io continua Dagon...

Il sampling quality non è un opzione del materiale ma è un settaggio diciamo di base, dai menu vai in rendering\rendere\renderer\sampling quality e poi in samples for pixel prova con un min4 e max 64, non è la soluzione migliore ma prova anche questa, al limite aumenta pure..

Per la luce se usi una MRarea spot hai l'ozione "show icon in renderer" che mostra il piano luminoso se vuoi questo che compaia nelle aree highlight dei materiali riflettenti.

Per il Final gather io lo uso sempre anzi spesso non uso i fotoni con la sua Global illumination, non la uso e aggiusto il max bounce (opzione del final gather) a livelli superiori, a 1 o 2. Molto più veloce il setup luci.

Il risultato del FG lo puoi salvare ma lo glielo devi dire prima di calcolarlo, non lo tiene in memoria mi pare..

Per il settaggio del falloff del final gather qui non mi esprimo, anche per me è un po nebuloso, in teoria potresti limitare l'area di calcolo del FG per accellerare i tempi, fai qualche prova...

Hai provato lo shader Metal lume?

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Grazie ancora per le risposte Hussar

Sampling 4/64??? Mamma!... io l'avevo settato 1/16 ed il tempo di rendering della immagine che ho postato è stato già di circa 42minuti!!! :(

Non ho ancora provato il Metal Lume perchè sono informaticamente dissociato (3dmax solo a casa e internet solo in ufficio!!) ma appena torno.......poi ti faccio sapere!

Grazie ancora! :hello:

P.S. speriamo che Dagon si faccia vivo per i dubbi restanti........ ;)

Ora debbo tornare a casa! :(

Leggerò eventuali risposte solo domani!

Grazie ancora a tutti!!!! :D:hello:

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dunque per il problema sulle aree di glossy segui le indicazioni di hussar, o usi il lume, o aumenti il sampling dell'AA (4 - 16 potrebbe essere addirittura insufficiente) tenendo il dgs, oppure cerchi altre strade, comq diceva hussar ci sono shader in maya scritti molto meglio rispetto a quelli di max per il glossy

2)Una cosa che ancora devo capire sul piano puramente teorico nonostante quasi tutti i giorni faccio una ricerca in rete e su Treddì: ma il solo "final gather" esegue il calcolo di "indirect illumination"? e in cosa si differenzia dal calcolo dei fotoni?

se usato con multibounces (ovvero con più di un rimbalzo per la diffusione, che trovi come max bounces in 3d max) il FG non differisce di molto rispetto alla GI, quindi puoi usarlo in alternativa

ha dei vantaggi (semplicità d'uso) e degli svantaggi (leggermente più lento a parità di bounces e risultati, fisicamente non corretto), il metodo migliore devi trovarlo tu... per iniziare cmq ti consiglio il multibounces

3) In quali casi in MR sono costretto ad usare sia i fotoni che FG?

in rari casi: fg multibounces troppo lento, utilizzo di shader particolari (misss_physic), utilizzo di effetti particolari (caustiche, caustiche volumentriche, ma in questo caso puoi usare anche solo i fotoni per le caustiche, senza quelli per la GI)

4) In che modo va impostata la distanza del falloff del final gather?

non esiste una regola e cmq tieni presente che introduci un errore nel rendering

l'errore è più o meno influente, con GI+FG ad esempio i risultati sono meno influenzati dal falloff, col multibounces il falloff cambia molto il rendering... otterrai risultati non fisicamente corretti, ma questo non vuol dire che non possano andare cmq bene e portare a rendering cmq fotorealistici

in genere per gli interni io misuro la diagonale della stanza e parto da quella misura (aumentando via via il falloff), fai qualche prova (possibilmente con materiali colorati) per capire che influenza ha sul render

5)Il calcolo dei final gather points, che viene eseguito quando si lancia il render, può essere riutilizzato quando muovo la camera per un'altra inquadratura senza modificare nulla della scena? ed in caso affermativo per riutilizzarlo debbo necessariamente salvarlo o spuntando la voce "ricalcola" automaticamente mi prende l'ultimo eseguito?

sì il calcolo dei fg points può essere salvato e ripreso per fotogrammi successivi

su maya il file viene salvato, anche se non specifichi un nome, come mappa temporanea (e volendo puoi ritrovarlo, copiartelo e riusarlo), su max onesamente non so... dovresti capire dove salva esattamente i file temporanei max... e in ogni caso ogni volta che rifai il render quel file viene sovrascritto

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Grazie Dagon e grazie Hussar per le risposte!!!!!

Approfitto per porre un'altro quesito che non so se sia il caso di aprire in un altro topic ma per ora lo posto quì a seguire:

Per quanto riguarda l'illuminazione di un'interno non sono ancora riuscito a capire una cosa (è sicuramente una mia mancanza) :blush: : oltre a settare i parametri dimensionali delle Area Light uguali alle dimensioni della finestra, come deve essere settata l'ampiezza del cono di hotspot e falloff?. Io ipotizzo che, così come avverebbe nella realtà, debbano essere aperti "al massimo" e formare un angolo di 180°. Me lo confermate? :blink2:

Grazie ancora!!!!! :D

Ciao! :hello:

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E' una convenzione il fatto di fare l'area light grande come la finestra, ma non è obligatorio, se vuoi fare delle ombre più nette puoi sempre diminuire la dimensione, il fatto è che per la finestra meglio usare una free area fotometrica, oppure una omni MR abilitando, ricordati del decadimento luce per la omni; lo spot non lo userei.

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E' una convenzione il fatto di fare l'area light grande come la finestra, ma non è obligatorio, se vuoi fare delle ombre più nette puoi sempre diminuire la dimensione, il fatto è che per la finestra meglio usare una free area fotometrica, oppure una omni MR abilitando, ricordati del decadimento luce per la omni; lo spot non lo userei.

Le free area non hanno controlli di Hotspot e Falloff? (non ho sottomano 3dsmax e non ricordo a memoria).

Hussar non ho capito quando dici: "...,oppure una omni MR abilitando,..." abilitando cosa?

Grazie ancora! :hello:

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Ho scritto male, con una virgola di troppo, ti ricordavo di abilitare un decadimento della luce, magari quadratico inverso..

Si non hanno controlli hotspot, non è un proiettore, la fotometrica ha la sua intensità e decadimento è generata automaticamente dal tipo che selezioni, se per questo nemmeno la omni.

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Scusatemi ma qualsiasi argomento io tratti, automaticamente mi genera mille altre domande e dubbi a cascata. :blush: (quando proprio non ne potrete più ditemelo :( )

Ve ne sottopongo uno ulteriore sempre a riguardo delle glossy e del DGS:

Volendo simulare un alluminio satinato, come si setta nello slot del materiale DGS l'anisotropia delle glossy?

Ricordo che in Maya esiste la possibilità di settare lo "shiny" in modo direzionale in due differenti slot: "shiny U" e "shiny V" ,se non ricordo male, proprio per impostare l'anisotropia.

Come si ottiene questo in MR 3.4 per Max8?

Forse converrebbe simularlo con un altro shader che non sia il DGS?

E se si quale?

Grazie 1000! :D

:hello:

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