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fabergambis

Soliti Problemi Con Mental Ray

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Ciao a tutti, vi presento una delle migliori immagini di un progetto che mi ha tenuto parecchio impegnato nell'ultima settimana; come potete notare si tratta di una boutique per donna e finora ho ottenuto risultati un pò più incoraggianti del solito anche se non sono riuscito a risolvere alcuni problemi che mi si presentano regolarmente ogni volta che renderizzo interni con MR.

stanza02senzaarmadio027de.jpg

Ho utilizzato GI+FG praticamente con i settaggi del tutorial della stanza Jap di dagon, quindi spot+area+IBL+una point per il lampadario+alcuni lambert incandescenti e con molto diffuse per simulare i neon.

Gli shaders sono: Ctrl shading per pareti, tetto e mobili; mib_glossy_reflection per gli acciai; l_glass per i vetri e DGS per tutto il resto.

Naturalmente è un'immagine a bassa risoluzione con molti settaggi da aumentare, però serve a rendere l'idea dei problemi che ho:

1- Come è possibile che lo specchio di fronte riflette in maniera corretta e quello sulla destra no? In quello sulla destra non c'è un solo colore che corrisponda e sono gli stessi identici materiali! (lo specchio è un DGS nero con specular a circa 0.8)

2- Anche i lambert che ho usato come neon soffrono lo stesso problema: sopra il mobile che fa angolo al centro dell'immagine, ci sono dei neon che irradiano luce molto diversamente nonostante siano dello stesso materiale e della stessa dimensione. Così come i neon sotto gli scaffali: quelli di sinistra "bruciano lo scaffale sottostante mentre quelli di sinistra no. Ma forse in questo caso quelli di sinistra subiscono l'influenza delle luci che entrano dalla finestra (spot+area).

In conclusione, ho come l'impressione che, a seconda dell'angolazione della luce rispetto alle pareti, i materiali reagiscano diversamente (il che potrebbe forse anche essere fisicamente corretto) ma diventa così una situazione incontrollabile, in parte risolvibile assegnando diverse varianti dello stesso materiale.

Capirete bene che è una cosa improponibile.

Non ho postato le altre immagini perchè ci sono altri fenomeni ancora più inspiegabili sui quali devo ancora indagare, ma si tratta di problemi più o meno della stessa natura.

Sbaglio qualcosa io o è una cosa normale?

Fiducioso in un vostro aiuto, vi ringrazio anticipatamente.

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mmm mi puoi indicare meglio quali sono gli specchi che si comportano in maniera strana?

perché fatico a capirlo dall'immagine

intanto ti do qualche consiglio al volo

ctrl_shading e dgs non andrebbero mai insieme nella stessa scena, perché usano due scale diverse per il diffuse

se vuoi tenerli cmq dovresti abbassare il diffuse del ctrl_shading a 1/3 (ad esempio, se hai un dgs con diffuse a 1 per ottenere lo stesso diffuse su ctrl_shading devi mettere il colore su bianco e il diffuse su 0,33 o qualcosa del genere)

poi per i pannelli illuminanti intanto usa un surface shader al posto del lamber (con out_color >1) e su tutte le geometrie che fanno da pannello tieni attivo solo il primary visibility e il reflect/refract, tutto il resto disattivalo (in particolare le ombre)

posta anche uno screen del wireframe in cui si vedano anche le luci se riesci

ciau ;)

mat

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Gli specchi sono 2: il primo è nella parete in fondo davanti alle sedie, tra la scrivania e il mobile ad angolo; l'altro è sul margine destro dell'immagine, dietro agli scaffali dove ci sono due borse e una cintura.

Ricordo il tuo discorso sulla differenza di diffuse tra ctrl_shading e DGS e credo di averla rispettata, ma considera che tutti i DGS (tranne gli specchi) sono mappati nel canale diffuse e il rispettivo DGS_photon_material ha circa 0.5 di diffuse.

Ma il problema è che gli stessi materiali (ovvero i due specchi DGS) messi in punti diversi della stanza, ma non direttamente illuminati, riflettono diversamente il colore degli shaders riflessi.

Mi spiego meglio: gli scaffali (ctrl_shading) sul margine destro vengono riflessi (nello specchio retrostante) più chiari di quelli che vengono riflessi nello specchio del muro di fronte, mentre il pavimento viene riflesso palesemente più scuro. Cioè lo specchio di fronte -che è a contatto con un mobile ad angolo riflesso nello specchio stesso- rifletto tutta la stanza in maniera corretta: infatti il manichino, le pareti, le giacche ed il lampadario sono riflessi come si vedono nella scena.

Spero di essere stato comprensibile.

L'unica luce che si vedrebbe da questa inquadratura sarebbe la point che è posizionata tra i pendagli del lampadario. Le altre due (spot e area) sono dietro la camera, fuori dalla stanza. Ma fidati che sono messe correttamente secondo tue indicazioni. ;)

Grazie mille come sempre.

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Inviata (modificato)

mi dici come hai impostato il ctrl_shading delle pareti? c'è qualcosa che non mi torna... hai disabilitato il reflect e lo specular?

cmq onestamente dello specchio a destra non capisco molto, si vede che è sbagliato ma non si capisce che problemi possa avere, magari fai un renderino solo di quello

p.s.

gli scaffali che impostazioni hanno?

molto probabile che stiano emettendo luce perché oltre al diffuse vedo che hannop un reflect o uno specular


Modificato da dagon

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Dunque, il ctrl_shading sia dei muri che dei mobili bianchi è senza specular, nè reflection: Oren-Nayar colore bianco, Dif. 0.6, Rough. 0.2 ; ovviamente gli scaffali facendo parte del mobile, hanno le stesse impostazioni.

Ho provato a sostituire i lambert dei neon (sono infatti più di uno) con dei Surface shader ma non ho notato sensibili miglioramenti nonostante le svariate prove.

Poi sto anche provato a sostituire il DGS degli specchi con un ctrl_shading nero, senza specular ma con reflection, con shiny a 100, depth 1, falloff a 0 e scale a metà (per ora) ma a parte il fatto che è un pò sfocato, pare funzionare più correttamente del DGS. Per ottenere la riflessione a specchio (non sfocata) col ctrl_shading cosa devo aumentare? con lo scale mi pare che si aumenti il colore della riflessione (se non vado errato).

Il punto che mi fa cuocere riguardo il DGS è come è mai possibile che a parità di parametri oggetto riflettente/oggetto riflesso, il DGS si comporta diversamente a seconda (sembra) della posizione nello spazio della stanza?

P.S. dagon, è il sotto degli scaffali che emette luce (neon) perchè c'è il lambert con l'incandescenza, e lo specchio dietro a questi scaffali (è facile da capire, immagina i mobili da bar con gli scaffali e dietro lo specchio che riflette le bottiglie sugli scaffali) riflette il pavimento, le sponde interne del mobile con gli scaffali e la scrivania vicino alle sedie. E' solo che li riflette tutti sballati, perchè le sponde variano di colore a fantasia (probabilmente a causa dell'influenza del lambert-neon), mentre il pavimento e la scrivania sono riflessi più scuri di come dovrebbero essere.

A differenza naturalmente - ed inspiegabilmente almeno per me- dello specchio di fronte (quello che riflette il manichino per intenderci) che a mio modestissimo parere riflette il tutto più o meno correttamente; forse il pavimento è un pelino più chiaro nel riflesso, rispetto alla stanza.

Spero ancora una volta di essere stato comprensibile e ti ringrazio come sempre per la tua immensa disponibilità.

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scusami se ti disturbo andando fuori dalla discussione, ma io non usando MR non so che dirti...quello che invece mi ha colpito della tua scena sono i capi d'abbigliamento e gli accessori...sono 3d?..li hai modellati tu?..o se li hai scaricati sapresti indicarmi dove reperirli?..ti ringrazio anticipatamente...ciao

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mi è venuto un dubbio, il raytracing com'è impostato? a quant'è il depth?

cmq a mio parere c'è una gran confusione di sahder

il ctrl_shading, come ti avevo scritto, per avere la stessa scala di duffuse del dgs dovrebbe avere il diffuse al massimo a 0,3 invece mi dici che sta a 0,6

lo specchio poi è normale che rifletta leggermente più scuro, se lo specular è a 0,7, se lo impostassi a 1 sarebbe uno specchio perfetto (come dovrebbe in realtà essere)

i neon non dovrebbero avere diffuse e probabilmente anche questo crea qualche problema, perché sembra che non vengano riflessi e non si capisce bene perché

insomma ti consiglio di semplificare la scena per capire dove sta esattamente il problema

fai un test senza GI e senza FG e vedi se col solo raytracing il problema si presenta... cerca di non introdurre troppi elementi di disturbo altrimenti ne esci pazzo per capire cosa non va...

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Ma vedi dagon, io sono già uscito pazzo...però con quel poco di lume che mi è rimasto, proverò a capire come risolvere la questione.

Il raytracing è: 5-5-8-5 ma anche variando alcuni valori non è che sia cambiato molto.

Non mi rimane che provare a cambiare i ctrl_shading in DGS (visto che i primi sono in minoranza), ad eliminare il diffuse dei lambert utilizzando solo surface shaders e sicuramente aumentare le luci.

Grazie per i preziosi consigli.

X ied: per i vestiti ho fatto una bella ricercona di oggetti gratis per Poser (e con un pò di pazienza se ne trovano parecchi in rete, purtroppo sparsi quà e la in vari siti), avrei voluto modellarli io ma visto il tempo che avevo a disposizione e visto il ridicolo budget ho preferito utilizzare la strada più comoda e sbrigativa. Li ho importati in OBJ e li ho praticamente stravolti, semplificati e ricostruiti nella topologia, e modificati con il lattice.

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Ma vedi dagon, io sono già uscito pazzo...però con quel poco di lume che mi è rimasto, proverò a capire come risolvere la questione.

Il raytracing è: 5-5-8-5 ma anche variando alcuni valori non è che sia cambiato molto.

Non mi rimane che provare a cambiare i ctrl_shading in DGS (visto che i primi sono in minoranza), ad eliminare il diffuse dei lambert utilizzando solo surface shaders e sicuramente aumentare le luci.

Grazie per i preziosi consigli.

X ied: per i vestiti ho fatto una bella ricercona di oggetti gratis per Poser (e con un pò di pazienza se ne trovano parecchi in rete, purtroppo sparsi quà e la in vari siti), avrei voluto modellarli io ma visto il tempo che avevo a disposizione e visto il ridicolo budget ho preferito utilizzare la strada più comoda e sbrigativa. Li ho importati in OBJ e li ho praticamente stravolti, semplificati e ricostruiti nella topologia, e modificati con il lattice.

sì, credo che sia la scelta migliore

secondo me le luci non dovresti proprio toccarle, saranno più scure le immagini, ma puoi facilmente recuperare uscendo in exr e facendo tonemapping (alla fine si tratta solo di sovraesporle) ;)

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sì, credo che sia la scelta migliore

secondo me le luci non dovresti proprio toccarle, saranno più scure le immagini, ma puoi facilmente recuperare uscendo in exr e facendo tonemapping (alla fine si tratta solo di sovraesporle) ;)

Scusa, ma non ho mai sentito parlare di exr e tonemapping. Brevemente mi puoi accennare cosa sono??

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Per l'Exr ed il tonemapping, dai uno sguardo al mega tutorial del nostro amico dagon (lo trovi nella sez. tutorials del sito) dove il tutto è spiegato in maniera molto chiara e comprensibile.

Cmq si tratta di un formato di uscita del render (.exr) che ti permette con PS di poter controllare l'esposizione dell'immagine. Non mi dilungo oltre per non dire eventuali castronerie...

Dagon, ma del ctrl_geolights che mi dici? Ho visto che francesca l'ha aggiornato per Maya7, e potrebbe fare al caso mio (per i neon ovviamente).

Ho visto che hai fatto qualche test e a parte il problema degli oggetti riflettenti, come ti è sembrato? Te lo chiedo perchè con i surface shaders non riesco ad ottenere nulla di buono; appena gli metto un briciolo di glow (e il neon il glow ce l'ha eccome!) spuntano gli alieni nella mia stanza!!! soprattutto negli specchi, ci sono dei veri e propri dischi volanti, dovresti vederli...uno spasso! :(

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il glow è un post effect, il mio consiglio è di non utilizzarlo mai con mental ray, perché non è fisicamente corretto

inoltre essendo un post non viene visto in riflessione (bypassa il raytracing), quindi le tuo caso è da evitare sicuramente

un oggetto incandescente produce cmq del glow ed è il FG che ti dovrebbe rendere proprio questo effetto, il mio cosniglio per i neon è sempre quello di usare surface shader senza cast/receive shadows, il ctrl_geolights secondo me non fa molto al caso tuo perché intanto sarebbero troppe e allungherebbero irrimedibilmente il rendering, poi sono utili per forme particolari o per mappare delle textures o dei colori particolari (con il vertex color), per cose semplici le area light sono sempre meglio (volendo potresti usare la point con area light cilindrica per fare i neon, ma si ritorna al problema dei tempi di rendering)

in sostanza, elimina diffuse e glow e cerca di ottimizzare la scena così com'è

questi ad esempio sono dei neon fatti esclusivamente con FG e incandescenza

http://www.jozvex.com/temp/Rings_FinalGather_54s.jpg

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Se per incandescenza intendi il colore del surface shader non basta, perchè anche nell'esempio di jozvex (che è comunque un mito) la luce irradiata riesce a toccare appena le superfici vicine, non riesce ad illuminare un gran chè; con il risultato che i neon -quelli in vista- sono bruciati ma illuminano poco, e quelli nascosti in alto non illuminano cmq niente, non diffondono luce come era con i lambert con incandescenza e diffuse a palla. Con i dovuti problemi conseguenti, però...AZZ!

Mentre con i ctrl_ objectLights e geocolor (ormai che ho capito dopo diverse ore come usarli devo provarli, capiscimi) l'unico problema fondamentale è che non riesco a fargli proiettare ombre; li ho provati anche con GI+FG, ho attivato tutti i cast shadows possibili, ma non riesco ad ottenere alcuna ombra. E come tempi non mi sono sembrati proibitivi...è vero che ho fatto la prova con una scena molto semplice ed un solo objLight, però vorrei provare lo stesso perchè l'effetto è davvero bello.

Sai come si può risolvere il problema delle ombre?

Grazie.

P.S. è triste che ogni volta che si domanda qualcosa di MR c'è solo una persona in grado di dire qualcosa in aiuto, anche i Guru (?) di renderglobal nonostante le 30 visite, non mi hanno minimamente calcolato...

Un altro Grazie ti è d'obbligo.

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ultimamente sono un po' scomarsi tutti i mr user qui su treddi, anche quelli con cui avevo portato avanti parecchi test e la cosa mi dispiace non poco :(

cmq, per le ombre devi solo attivare le raytrace sull'area light che hai agganciato al ctrl_objlight, poi sul ctrl_objlight stesso hai tutti i controlli sul decay e le ombre che vuoi...

io continuo a pensare che per dei neon non valga la pena usare shader così complessi, scusa a sto punto non puoi usare area light cilindriche? quale ti aspetti che sia la differenza?

p.s.

la questione del surface shader è semplice, se vuoi più luce devi dare più bounces alle luci, quello è il modo fisicamente corretto di calcolare le luci, usando il diffuse tu fai dipendere la luce emessa dalla tua superficie dalla luce che gli arriva anche dalle altre superfici o dalle altre luci, cosa completamente errata (come se un neon emanasse più luce se gli punti un'altra luce sopra...)

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Per le ombre ho risolto; non chiedermi come ma anche senza le ombre attivate nell'area light funzionano lo stesso. Nella scena di esempio di francesca non sono attivate. Comunque ho sperimentato lo stesso anche con le ombre attivate.

Per quanto riguarda l'utilizzo dei "tubi", siccome sono neon non "a vista" ma incassati dentro gli scaffali e coperti da un vetro, dovrei usare delle area rettangolari con l'opzione visible attivata. L'unico problema potrebbe essere rendere quel vago effetto glow che fanno i neon.

Chiarissimo per quanto riguarda il diffuse: è proprio a causa del diffuse che mi sballava tutto.

Cmq gli objectlights, usando lo script di nojjy, diventano abbastanza facili da "assemblare" e non mi sono sembrati tanto lenti o complessi, basta sperimentare un pò e si capisce come funzionano.

P.S. lascia perdere i miei "sfoghi" sullo stato di solitudine in cui versano i MR users :D

Un saluto e grazie.

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Sono arrivato alla tragica conclusione di abbassare il diffuse di tutti i materiali compresi i photon materials della scena, e di conseguenza di aumentare di parecchio tutte le luci. Ora finalmente sembra che qualcosa funzioni. Se prima i DGS avevano un diffuse diciamo di 0.7 di media, ora ce l'hanno di 0.2!!!

Al che mi sorge spontanea una domanda: quando uno setta le luci all'inizio della scena con solo un DGS bianco per tutto, nel caso in cui vi siano materiali riflettenti nella scena finale (e mi sa non solo in questo caso), non converrebbe tenere il valore del diffuse del DGS molto basso (tipo non più di 0.3) e sparare le luci a dovere? Perchè appena entra in gioco una superficie riflettente, tutti i precedenti settaggi vanno a farsi benedire visto che per avere un specchio decente bisogna mettere lo specular ad almeno 0.7? In questo caso si avrebbe 0.7 + 0.3 = 1, che farebbe sì che le riflessioni non siano più chiare del reale.

Probabilmente ho scoperto l'acqua calda, però vorrei conferma se questa mia teoria ha senso oppure no.

Grazie.

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Inviata (modificato)

no il metodo no mi sembra corretto, un materiale bianco dovrebbe avere diffuse a 1 (o vicino) uno specchio dovrebbe avere riflessioni a 1, diminuire la riflessione e sovrailluminarlo non è una grande idea

bisogna solo farsi due calcoli, per il dgs tra l'altro non è che la cosa sia particolarmente complessa, la si vede anche a occhio con le levette, diverso è invece il discorso di materiali diversi con diffusioni diverse

tra l'altro mi sembra stranissimo che tu abbia dovuto diminuire il diffuse del dgs, in teoria diffuse a 1 del dgs corrisponde a colore bianco e diffuse a 0,3~ del ctrl_shading, questo significa che il dgs dovresti poterlo tenere con diffuse alto, ho l'impressione che ci sia qualcosa di sbagliato alla base nella scena, ma non potendo controllare non so dirti... il mio consiglio per le prossime volte è usare solo ctrl_shading e al massimo abbinarlo al mib_glossy

p.s.

dimenticavo una cosa, uno specchio non avrà mai diffuse (o lo avrà in percentuale talmente minima da non avere effetti), non capisco perché tu insista a voler usare uno specchio con specular a 0,7 e diffuse a 0,3, quello non è uno specchio ma qualcosa molto simile a un metallo! uno specchio ha specular a 1 e diffuse a 0


Modificato da dagon

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No dagon, lo specchio ha solo lo specular a 0.7 e nessun diffuse ovviamente! Nessun ctrl_shading in scena, li ho tutti sostituiti con dei DGS.

Mi avrai spiegato questa cosa decine di volte e sto iniziando a pensare di essere di coccio...

Farò ovviamente altre prove e altri esperimenti perchè io non mollo, MR non deve averla vinta! Ma finora mi è capitato che se metto un dgs con diffuse bianco cioè a 1 e senza specular nè glossy (un muro per es.), il quale si riflette in uno specchio con diffuse a 0 e specular a 1, l'immagine riflessa nello specchio sarà più chiara di quella chiamiamola "reale". E mi è successo parecchie volte! A meno che, siccome in queste scene c'era sempre qualche materiale tipo neon, che io rendevo col lambert con incandescence e magari pure un pò di glow (!), questi lambert mi facevano sballare qualche cosa nella scena, che poi mi portava a queste riflessioni incongruenti. E da quello che mi hai detto qualche post fa, è molto probabile. :(

Quindi, ricapitolando, mi garantisci che un dgs bianco (diffuse a 1) che si riflette su un dgs nero con specular a 1, viene riflesso correttamente?

La accendiamo? :D

Perchè se è così, io ho davvero dei problemi (probabilmente causati da quei famosi bashtardi lambert) e tu hai una tale immensa pazienza da rispiegarmi ogni volta la stessa cosa.

Grazie mille, sei un amico. :)

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ciao, riprendo questa discussione perchè molto attuale per quello che sto facendo.

Devo dare ragione a fabergambis sia per quanto riguarda lo specchio: anche a me con specular a 1, il riflesso appare più luminoso del reale...sia per quel che riguarda i settaggi luci, che appena metti dei materiali con un minimo di riflessioni la scena cambia luminosità, e quindi, quanto meno bisogna tenerne di conto quando la si prepara con solo lambert o lambert dgs.

Un altro problema che ho riscontrato è che non posso assolutamente usare Glossy, perchè mi incasinano tutta la scena con colpi di luce veramente improbabili.

Potete dirmi se sto sbagliando qualcosa?

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allora, vediamo di capirci

questo è un render fatto con tutti materiali dgs diffuse a 1

dgsdiffuse3rv.jpg

in questo ho sostituito semplicemente il materiale di una parete con uno specchio (dgs con specular a 1 e il resto a 0)

dgsspecchio5ln.jpg

non mi pare sia così complicato

il problema subentra se usate shader differenti

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Beh, neanche a me sembrerebbe complicato...ma come mai a me non funziona cosi?

Per quanto impedito possa essere, un dgs con specular a 1 e uno con diffuse a 1 lo so mettere anche io

<_<

se per l'intonaco uso dgs con diffuse a 1, a parità di illuminazione, mi esce grigio, mentre il lambert con diffuse a 1 viene bianco.

Lo specchio mi falsa i colori sia che rifletta il dgs che con lambert.

E, come ho detto sopra, non posso assolutamente usare i Glossy, perchè mi sparano raggi fotonici da fantascienza.

Non immagini quanto mi farebbe contento se mi funzionassero come a te. ;)

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perché il dgs usa un modello di illuminazione diverso dal lambert di maya, a parità di illuminazione il dgs è più scuro, quindi in sostanza è meglio non usarli insieme nella stessa scena

se vuoi sostituire i lambert col dgs aumenta l'intensità delle luci e vedrai che tutto ritorna normale

per i problemi non so a questo punto facciamo così, linkatemi una scena, magari semplice, in cui avete questi problemi e provo a sistemarla, non so cos'altro fare

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