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pillus

Customizzare Il Bipede

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Giusto in questi giorni sono passato dallo studio di un custom rig all'animazione con biped e character studio.

Mi chiedevo,visto che non voglio (ovviamente) mettermi a usare solo camminate e file mocap,se ci sono problemi a "Customizzare" il bipede stesso cioè aggiungergli qualche helper,custom attributes e un po di cose col reaction manager oppure interferiscono in qualche modo con character studio? :blink:

Mi è sorto il dubbio notando che in tutti i tutorial che vedo il bipede è sempre "Pulito pulito" :mellow:

Scusate l'eventuale banalità della domanda ma fino adesso non ho mai studiato seriamente character studio preferendo

i custom rig :P

:TeapotBlinkRed:

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puoi aggiungere editable mesh sulle bone per modificarle la forma, puoi inserire nuove bones (o geometria) e metterle in gerarchia (perché funzioni correttamente devi poi aggiungere un poit o dummy alla fine del tuo bone). poi usare constraint... e quanto ti viene in mente...

ciao

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Tutto ciò che gli vai ad aggiugere non gli crea problemi, finchè le aggiunte non vadano a sostituire /modificare alcune parti esistenti. Se modifichi la gamba con altro, ovvio che nel caricare il file mocap la gamba1 funziona bene mentre la tua no.

Ma se non vuoi usare solo file mocap, quindi torni all'animazione manuale, che ti interessa del bipede? (a parte guardati il video tut. di pepeland, tanto per farti un'idea di come riutilizzarlo^^il bipede)

Reactor si ggiunge al bipede in modo naturale, sopratutto per le simulazioni delle cadute.

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Io con il biped e reactor in max 6 avevo avuto dei problemi a causa del helper a forma di omni che ha il biped nel bacino,ovvero nella preview tutto andava bene ma quando creavo l'animazione l'omarino rimaneva attaccato a quel maledetto helper in una specie di crisi epilettica.Il problema era che non riuscivo a cambiare il tipo di controller da bip sub anim etc.. in uno standard bezier.Con il 7 non ho mai provato,sai se abbiano aggiustato/facilitato la gestione di quel controller per reactor?

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