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Modellare La Gibson Les Paul Custom

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Modellare la Gibson Les Paul Custom con Rhinoceros

Salve a tutti, questo è il mio primo tutorial e ho deciso di utilizzare Rhinoceros per la facilità di esecuzione dell’oggetto in questione.

Quello che andremo a fare è modellare una chitarra, in particolare la Gibson Les Paul Custom, utilizzando due immagini di riferimento, ossia la frontale e la laterale, visto che i componenti più importanti si trovano su queste due viste.

Innanzitutto queste sono le due immagini che ho utilizzato.

Fronte

Lato

Ok, non è una Les Paul Custom ma una Les Paul Studio, ma esteticamente le differenze sono poche, ossia il logo, le manopole di regolazione e la striscia bianca ( binding ) lungo tutto il corpo…e ovviamente il prezzo :P

Per avere dei giusti riferimenti delle due viste aprite le due immagini con photoshop, trick basato sul minitutorial di phillix sul palmare ( Contest palmare by phillix )

La larghezza del corpo della Les Paul è di 32,5 cm, perciò per ridimensionare l’immagine andate su Image>image size; togliete la spunta su resample image e cambiate il valore della larghezza ( 32,5 cm appunto ); in automatico avrete anche la dimensione dell’altezza, che userete quando andrete a ridimensionare l’immagine laterale ( right ) seguendo lo stesso procedimento sopra descritto.

Una volta ridimensionate le immagini aprite Rhinoceros, scegliendo come modello di riferimento “Millimeters”. Se volete impostate la vista “right” di fianco alla finestra “Top”, in modo da avere le immagini di riferimento in “linea”.

Operazioni di base

Prima di tutto impostate nel menu in basso la modalità Ortho e Osnap ( spuntate End e Mid ) e nella vista Top disegnate una linea partendo dall’origine degli assi, lunga quanto la larghezza del corpo, ossia 32,5 cm, ma siccome utilizziamo i mm come unità di misura la nostra linea sarà lunga 325 mm. Fatto questo spostate la linea dal suo punto medio all’origine degli assi.

Adesso andate su View > background bitmap > place: vi verranno chiesti due punti di riferimento ( ossia la larghezza dell’immagine ) per posizionare l’immagine e per farlo vi baserete appunto sulla line che avete appena disegnato, assegnando come primo punto il vertice sx della linea e come secondo il vertice dx della linea.

Spostatevi sulla finestra Right e disegnate, sempre partendo dall’origine, una linea della stessa misura che avete ottenuto ridimensionando l’immagine in photostop, ossia 885mm. In realtà il valore che avrete quando modificate l’immagine frontale è 866, ma avendo scattato le foto non in manier aperfetta, ho scalato l’immagine in modo da avere la giusta larghezza dell’immagine right.

Ripetete la stessa operazione ( View > background bitmap > place ) e utilizzate la linea per impostare la dimensione dell’immagine di sfondo.

1.jpg

Ok, a questo punto avete le due immagini di riferimento perfettamente posizionate e allineate; possiamo cominciare con la modellazione, ma prima è bene che impostiate il colore delle linee sul layer che state usando di un colore diverso dallo standard ( nero ): io ho scelto il bianco.

Modellazione con le splines

Per prima cosa ho ingrandito la vista Top e ho cominciato a ricalcare il profilo del corpo con il comando Curve: Interpolate points, disegnando dei tratti di 3-4 punti, a seconda della curvatura del corpo. Alla fine ho selezionato tutte le splines e le ho unite con il comando Join ( Ctrl+J ).

2.jpg

Fatto questo spostatevi sulla viewport destra e allineate la spline appena disegnata con la parte inferiore del corpo.

3.jpg

Adesso copiate la stessa spline, spostatela nella parte superiore del corpo, in modo da dargli il giusto spessore e modificate la splines superiore esplodendola: ciò che dovrete fare è ricalcare l’incavità del manico ( che non si vede ), che corrisponde alla fine del manico sul corpo. L’immagine vi chiarirà le idee.

4.jpg

Adesso dovrete disegnare l’incasso del manico sul corpo, prendendo come riferimento la spline superiore e la viewport di destra per dargli la profondità giusta.

5.jpg

In realtà l’incasso del manico non sarebbe proprio disegnato così ( tecnicamente parlando ), ma visto che io non sono un liutaio e neanche voi, e il Sig. Gibson di certo non verrà a controllare il vostro lavoro, quello che vi interessa è il risultato finale visto dall’esterno, quello che non si vede potete anche tralasciarlo senza perderci troppo tempo :)

Torniamo al corpo principale.

Date uno sguardo alla bitmap nella vista right: come vedete il corpo della Les Paul non è piatto, ma nella parte superiore presenta una bombatura nella parte centrale; come vedete la bombatura è curva, perciò disegnate una spline che ricalchi il profilo della curvatura, con il comando Curve : Interpolate points

6.jpg

Avete fatto gran parte del lavoro a questo punto, perciò disegnamo le superfici per vedere il modello “solido”.

7.jpg

Poche parole sulle superfici create: ricordate le prime splines disegnate che ricalcavano il profilo? Bene, quella inferiore è diventata una superficie patch, stessa cosa quella di sopra, ma aumentando i valori di Surface U spans e Surface V spans come da immagine, in modo da avere la superficie il più possibile coincidente con le splines ( quelle del corpo e della bombatura ).

8.jpg

Per la superficie laterale ho usato il comando Surface from 2, 3 or 4 edge curves. Quelle dello scasso del manico sono semplici Surface from 2, 3 or 4 corner points. Per adesso lasceremo stare le rifiniture estetiche e penseremo solo alla modellazione generale della chitarra.

Per comodità ( soprattutto in fase di esportazione e di texturizzazione in 3D Studio ), per ogni oggetto ho creato un layer: perciò alla fine avremo un layer per il corpo, uno per il manico, uno per la tastiera, e così via….

Perciò ricordate che ogni volta che create un nuovo componente che avrà un materiale specifico, o che non sarà molto comodo texturizzare a pezzi, create un nuovo layer.

Il grosso del corpo è fatto, adesso passiamo alla modellazione più impegnativa, il manico, partendo dalla tastiera.

Per prima cosa fate una copia delle splines dell’incasso del manico, in modo da avere già una porzione di tastiera praticamente costruita.

Spostatevi nelle vista Top e prolungate una le splines che avete precedentemente copiato fino a tutta la lunghezza della tastiera..

9.jpg

Ovviamente dovrete far seguire a queste splines l’inclinazione della tastiera, come potete notare dalla viewport right, perciò attivate i control points delle due linee ( selezionate le linee, cliccate il pulsante centrale e selezionate il comando in alto a destra ) e dovrete spostarli in corrispondenza della parte estrema della tastiera, aiutandovi ovviamente con la viewport right.

Ma la tastiera ha una sua raggiatura, perciò quello che dovrete fare adesso è disegnare un arco di raggio dato ( 230 mm ) in modo da avere tale raggiatura.

11.jpg

Copiate la porzione di cerchio e incollatelo sulla parte estrema della tastiera.

12.jpg

Ok, la tastiera è praticamente fatta, basterà dargli uno spessore e per farlo non dovrete fare altro che copiare le splines e spostarle in basso avendo come riferimento la vista right.

13.jpg

Adesso passiamo al manico vero e proprio.

Nella vista right ricalcate il profilo del manico, disegnando anche la curva che il manico ha con l’attaccatura del corpo.

14.jpg

A questo punto dovrete anche disegnare la curvatura che il manico ha all’attacco del corpo. Dalle due immagini non si vede perché è situata nella parte posteriore del manico, ma potete sempre usare un po’ di inventiva: ecco come teoricamente è disegnata.

15.jpg

A questo punto anche il manico ( senza paletta ovviamente ) è fatto, generate delle superfici per renderlo solido, ovviamente specchiandole.

16.jpg

Come per il corpo anche qui lasceremo le rifiniture a dopo, adesso pensiamo alla paletta.

Andate sulla vista Top e ricalcate il profilo della paletta; dopo averlo disegnato dovrete, avendo come riferimento la vista right, dargli uno spessore, che coinciderà con la parte estrema del manico precedentemente disegnato. Inoltre dovrete disegnare anche una spline guida che raccorderà il manico alla paletta.

18.jpg

Dedichiamoci ai particolari della paletta, cominciando dalle meccaniche di regolazione. Ovviamente non ridisegneremo tutta la meccanica, ma solo le parti a vista, che sono le chiavette e l’involucro esterno che contiene le ruote dentate che permettono la rotazione. Prima di fare questo però generate delle superfici per vedere il lavoro svolto.

19.jpg

Ricalcate il profilo della chiavetta di regolazione e muovete i control points in modo da dargli una forma leggermente ondulata.

20.jpg

Finite di disegnare le meccaniche. Non perdeteci moltissimo tempo, a meno che non vogliate fare dei render da vicino di questi particolari, in quanto nella vista frontale l’unica cosa che si nota è appunto la chiavetta di regolazione e non tutto il meccanismo di regolazione.

21.jpg

22.jpg

vista right per il posizionamento.

Torniamo alla tastiera.

Adesso dovete creare i tasti metallici: in totale sono 22, più uno plastico ( capotasto ) all’inizio della tastiera. Per creare i tasti non dovete fare altro che copiare la raggiatura della tastiera ( r 230 mm ) e disegnare il profilo del tasto, per poi usarlo con il comando sweep 1 rail.

23.jpg

24.jpg

A questo punto posizionate il tasto sulla tastiera e, dalla vista Top, fatene tante copie quante necessarie ( 22 ) posizionandoli in base alla bitmap di sfondo. Invece di posizionare manualmente l’altezza di ogni tasto sulla tastiera selezionate il comando View > Set Cplane > 3 points e selezionate 3 punti ( corrispondenti a x, y e z ) sfruttando il modello della tastiera. In tal modo quando andrete a fare le 22 copie, il tasto sarà sempre appoggiato sulla superficie della tastiera.

Il manico della Les Paul ( come tutte le chitarre ) è inclinato, di conseguenza i tasti avranno misure diverse, e appositamente il tasto che avete disegnato sarà più grande della larghezza dal manico.

Dopo aver copiato i tasti selezionate le due superfici laterali che formano la tastiera e trimmate ( Ctrl + T ) i tasti rispetto a queste due superfici: in tal modo avrete i tasti larghi quanto la larghezza della tastiera. Oltre a trimmarli dovete anche raggiare i lati.

25.jpg

Disegnate un profilo curvo e estrudetelo per tutta la lunghezza dei tasti e fate una sottrazione booleana.

25-1.jpg

26.jpg

Passiamo al tasto in plastica che si trova nella parte superiore della tastiera.

Copiate le splines che formano il profilo della tastiera e spostate la spline curva di 2 mm in alto, poi, con il comando Extrude solid > straight estrudetelo di 4 mm circa.

27.jpg

Generate delle superfici per renderlo solido e create 6 cilindri ( nella vista Front ) di queste dimensioni:

E: 1,2 mm

A: 0,9 mm

D: 0,65 mm

G: 0,45 mm

B: 0,3 mm

E: 0,2 mm

Questi cilindri rappresentato i diametri delle corde, dalla più grande alla più piccola, e quello che andremo a fare è sottrarre questi cilindri al tasto appena disegnato, ma prima di farlo dovrete modificare la geometria di questi cilindri come da figura.

28.jpg

Estrudete le geometrie appena disegnate ed eseguite la sottrazione booleana con il tasto precedentemente disegnato, ecco il risultato.

29.jpg

Ritorniamo al primo elemento disegnato, ossia il corpo.

Ci sono tanti particolari da disegnare, cominciando dai pickup.

Prendendo come riferimento la bitmap nella vista Top ricalcate la base plastica che sorregge il pickup ed estrudetelo di circa 10 mm.

30.jpg

Fate un offset di 1 mm del rettangolo più interno e estrudetelo in modo che la sua altezza risulti in linea con quella della tastiera.

Estrudete il rettangolo esterno con il comando Estrude > Straight e fate un raccordo sulla parte superiore.

32.jpg

Adesso dovrete ricalcare il profilo del pickup vero e proprio….ma la Les Paul Custom monta dei pickup diversi da quelli che vedete nella bitmap di sfondo ( o uguali, a seconda del modello ), ma per disegnarli non dovrete scervellarvi a trovare foto o qualt’altro, in quanto la sua geometria è veramente semplice.

Ecco come disegnarlo:

33.jpg

Disegnate un rettangolo con gli angoli smussati nella metà superiore del rettangolo precedentemente disegnato. Disegnate 6 cilindri; per la distanza tra di loro potete basarvi sulle viti del pickup che vedete nella bitmap, con l’unica differenza che i cilindri devono stare al centro del rettangolo.

Intanto estrudete il rettangolo smussato:

34.jpg

Dopo aver disegnato i 6 cilindri estrudeteli e posizionateli leggermente più in alto del rettangolo smussato precedentemente disegnato.

35.jpg

Passiamo al ponte.

Da questo punto in poi non descriverò tutte le operazioni passo passo ( visto che eseguirò gran parte delle operazioni già descritte sopra ), ma mi limiterò a una breve descrizione sul metodo che ho usato per ricavare tale forma.

Ricalcate il profilo del ponte ed estrudetelo, poi disegnate un rettangolo nella parte posteriore ed eseguite un’operazione booleana per sottrarre questo rettangolo estruso al profilo precedentemente disegnato.

36.jpg

La parte superiore del ponte della Les Paul è bombata, perciò disegnate una linea curva ed estrudetela.

37.jpg

Adesso disegnate 6 cilindri ( uno di diametro più grande ed uno più piccolo ) che rappresentano i fori dove le corde si agganciano sul ponte, ed eseguite un’operazione booleana sottraendoli.

38.jpg

39.jpg

Adesso disegnate le viti che sorreggono il ponte.

40.jpg

Passate alla parte centrale del ponte, ricalcandone come al solito il profilo.

Il ponte centrale è composto da una base e da 6 guide regolabili su cui poggiano le corde, per cui la prima cosa da disegnare è proprio la base per poi copiarne parte del profilo per poi disegnare le guide.

41.jpg

42.jpg

Adesso, aiutati dalle sedi già realizzate dal ponte, estraete la guida.

43.jpg

44.jpg

Adesso create due ruote dentate, il perno di sostegno per il ponte e le viti filettate per le guide.

45.jpg

Ponte completato, passiamo al battipenna.

Come sempre ricalcate il profilo ed estrudetelo, raccordando la parte superiore.

46.jpg

Le manopole, lo switch dei pickup e gli attacchi per la tracolla.

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Fate un offset del profilo del corpo di 2mm verso l’interno per creare il binding ( bordo plastico che si trova attorno al corpo ).

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Adesso disegnate le corde con delle splines, usando poi il comando Pipe, prendendo come riferimento dei diametri i valori precedentemente riportati.

49.jpg

Adesso non rimane che disegnare gli inserti in madreperla sulla tastiera.

50.jpg

Per concludere l’attacco del jack

51.jpg

Bene, a questo punto avete concluso la modellazione della Gibson Les Paul Custom!!!

render3-1.jpg

render3-2.jpg

Adesso non dovrete fare altro che inserire un jack, accendere l’amplificatore e suonare del sano rock n’ roll!!!

Nicolas Esposito

post-1694-1144171213.jpg

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Ottimo e mi sembra che sia anche abbastanza veloce!!!.....magari mi aiuta a ciper meglio rhino!!!....aspettando vray!!

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Inviata (modificato)

ASD LA MIA CHITARRA!!!!!!!!!!!!!!

azz volevo scrivero io il tutorial ma in max con tanto di hdri e vray sett..

vabbè

lo avrei scritto stestate...

cmq 6 stato bravissimo solo x la modellazione.

cmq nn ti sembra di aver esagerato con i poligoni?

quoto la smussatura

inoltre i 4 switch io li avrei fatti in 2 parti in quanto + pratico x applicare le texture delal numarazione a raggiera

cmq complimenti. ciao a tutti

( io sono sotto esami di maturità e quindi nn riescoa dedicaro molto tempo al max purtroppo..)


Modificato da Manolo(quello vero)

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Grazie a tutti per i complimenti e per le critiche :P

@ Silver7: ho modellato appunto in rhino perchè lo trovo molto più facile e soprattutto preciso...ultimamente hio un odio profondo per il meshsmooth di 3Ds perchè rovina tutto!!! scherzo, ma è anche vero che venendo dal Cad, per fare le cose di precisione rhino è di gran lunga migliore rispetto a 3Ds....ricordo che una volta un tizio è venuto in ufficio che voleva vendermi 3Ds spacciandolo per un software di progettazione meccanica....dio mio :mellow:

@francescom: la parte sul texturing e sul render dovevo già averla finita da un pezzo, ma onestamente sono stracarico di lavoro e non sò quando riuscirò a farlo...spero il prima possibile

@iansoloach: eh si, ma quando farò il texturing e rendering aggiungerò una striscia attorno ai pickup per "coprirli" come sono i classici humbucking

@Manolo: di poligoni si, ce ne sono in abbondanza, ma rifare qualche superfice con meno poligoni ci perdi 30 secondi ( ecco il vantaggio di rhino per questo tipo di operazioni, e non solo ). Per i volumi e i toni dal render non si vede, ma effettivamente li ho fatti separati; in pratica la parte inferiore è nera opaca con i numeri, mentre la parte superiore è di plastica trasparente...vabbè, quando farò il render si noterà :P

PS: Se mi vuoi dare una mano col texturing e sul rendering non hai che da proporti, anzi mi farebbe piacere :)

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Inviata (modificato)

Fantasticissimo tutorial! :Clap03:

[OT]anche se ci sono liutai italiani che fanno strumenti nient'affato da meno se non ancora più validi musicalmente parlando e più belli!....parlo così dopo aver visto i lavori del liutaio del mio boyfriend.. :eek::wub::eek: [OT]

Spero che ci darai una manina anche con il render! :P

Credo che mi ci cimenterò il prima possibile!

Grazie! :hello:


Modificato da FightingCalliope

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Grande!

Tutorial interessantissimo, ho iniziato ad eseguirlo ma sono imbattuto subito in un intoppo :wallbash: ossia, al posto della bitmap di sfondo compare un quadro delle dimensioni della foto ma totalmente nero, dove ho sbagliato?

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Inviata (modificato)

Bellissimo complimenti! Ma è lo stesso tipo di chitarra del mitico Jhon Norum Waohhhhhhhh!!!!! ...puo' essere utile per un Concert-Live-Game-3D!!! Ohyeah!!!


Modificato da DARKTy

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Non vedo le immagini da metà tutorial in poi....potreste rimetterle il tutorial mi interessa parecchio.

Bellissima la chitarra, è uguale alla mia.

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ciao a tutti sto seguendo questo tutorial vorrei imparare ad usare rhino..........ho un problema però come faccio a creare le superfici in particolare mi da problemi quella con il profilo bombato!!!help me........

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ciao a tutti sto seguendo questo tutorial vorrei imparare ad usare rhino..........ho un problema però come faccio a creare le superfici in particolare mi da problemi quella con il profilo bombato!!!help me........

Allora, ho usato pochi metodi per le superfici.

Quella a cui ti riferisci tu è una superficie patch, creata tramite il contorno del corpo e la linea bombata disegnata per dare appunto la bombatura al corpo.

Se non ti genera la superficie asscurati che:

- entrambi le splines che andranno a formare la superficie siano chiuse.

- la superficie patch abbia, come opzioni, l'auto-trim e un valore di 10-15 ( 10 vanno anche benissimo ).

Se hai qualche altro problema posta pure :)

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ciao a tutti sto seguendo questo tutorial vorrei imparare ad usare rhino..........ho un problema però come faccio a creare le superfici in particolare mi da problemi quella con il profilo bombato!!!help me........

Sin() e cos() sui vertici che vuoi innalzare nel reticolato. (Piu' i tasselli sono piccoli e numerosi e piu' la curvatura e' dettagliata)


Modificato da DARKTy

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ma nessuno ha il tutorial completo in modo da poterlo seguire dalla A alla Z

Ma è una domanda? che vuol dire che nessuno ha il tutorial completo? :blink2:

ci sono una marea di immagini che spiegano i passaggi, e poi se qualcuno ha dei problemi li posta e si risolvono :)

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Scusate se rompo co stà storia, ma ho ripreso questo tutorial dopo un abbandono durato mesi e mi ritrovo sempre lo stesso problema. Quando inserisco le blueprint vedo solo un riquadro nero.

Dov'è lo sbaglio?

Grazie ancora

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