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giaku

Materiale Ceramica

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Ospite
Inviata (modificato)

Ma che MR...spara un bel Blin con speculare "appuntita" ed un po' di riflessione.

ahh...dimenticavo con Diffuse bianco o del colore che vuoi fare la ceramica.

Ciao,Andrea.


Modificato da Ospite

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Grazie Andrea! :D ...è come se ormai mi fossi dimenticato che esistono gli shader di Maya, perso e incasinato nel mondo MR! Ancora devo capire bene quando conviene usare l'uno e quando l'altro...pensavo si potesse fare con un mib_illum_Blinn, o con un mib_Glossy_reflection...immaginavo, ma senza sapere come nè perchè :blink2: !!

Ciao, Gianluca.

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Ospite
Inviata (modificato)

Lo puoi fare anche con quelli ma sinceramente a volte,secondo me,sono uno spreco e complicano i settaggi.

Il consiglio che ti do e' quello di cercare di spremere bene prima gli shader di Maya e poi,se proprio ne hai bisogno di rifarti a quelli di Mental Ray...per una ceramica non credo ti servano shader particolari come per esempio ti servirebbero per un metallo o per un vetro particolari.

Ciao,Andrea.


Modificato da Ospite

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Mi piacerebbe comunque, per conoscenza, sapere come ottenere lo stesso effetto con gli shader di MR, anche perchè, per quanto tempo gli ho dedicato, non sono arrivato ancora a dei gran risultati, almeno sugli shader...in questo MR mi sembra perda un po': nella semplicità, e nel rapporto tempo (di apprendimento, non di rendering) e risultati.

Forse sono io che sono un po' impedito..?

..comunque grazie! Il blinn funziona benissimo, e mi fa venir voglia di non perderci cosi tanto tempo sugli shader di MR.

Ciao.

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Ospite

Il fatto e' che gli shaders di Mental Ray non sono cosi' "accessibili" a tutti,bisogna fare ricerche su internet anche per sapere come fare le connesioni piu' scontate spesso.

Nella guida in linea di Maya non c'e' l'ombra di una spiegazione.

Ci sono ma per sapere come funzionano devi cercare altrove.

Ciao,Andrea.

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eddai adesso non esageriamo sù :P

il materiale ceramica si fa in maniera molto semplice con un dgs_fresnel ad esempio

io userei il mib_glossy reflect, giocando sul reflect laterale e frontale (ricreando l'effetto fresnel), se ti metti d'impegno potresti addirittura farla col carpaint :P

cmq se ti trovi bene usa il blinn che va più che bene ;)

ciau

mat

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Ospite

Ti apettavo Dagon ;) ... si forse ho esagerato un po' ma devi ammettere che per "scoprire" le connessioni MR in Maya non e' proprio cosi' intuitivo...poi se vuoi usare un DGS o un Dielectic e vuoi usare il bump ci vuole il BumpCombiner....vabbe' le solite storie.

Io mi trovo bene,soprattutto per problemi di velocita' sul lavoro e di visualizzazione OpenGL(vedi shaders verdi di MR) ad usare i nodi di Maya.

Pero' sono convinto che con i nodi MR si ottengono risultati migliori.

Piano,piano mi ci avvicinero'....sempre che nel frattempo(speriamo) non esca V-Ray for Maya.

Salutoni,Andrea.

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eheh vray per maya? ah sì, lo stanno sviluppando? :D

cmq qualcuno mi disse tempo fa, finché non hai esigenze particolari usa tranquillamente gli shader di maya, il problema più grosso che puoi avere sta nel glossy (stralento), per il resto vanno benissimo... :)

ma a dire la verità io non li uso mai :P li trovo parecchio lenti... :P cmq sono comodi concordo

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sul mib_Glossy_reflection: come controlli il reflect laterale e frontale? Io ho inserito nel base material un dgs con diffuse bianco e senza riflessi... e nell'environment una texture brownian...il risultato non sembra male, anche se spara un po' troppo il bianco della luce riflessa.

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sul mib_Glossy_reflection: come controlli il reflect laterale e frontale? Io ho inserito nel base material un dgs con diffuse bianco e senza riflessi... e nell'environment una texture brownian...il risultato non sembra male, anche se spara un po' troppo il bianco della luce riflessa.

base weight = riflessione frontale

edge weight = riflessione laterale

poi hai un parametro, di cui ora mi sfugge il nome (ma è sotto gli altri due) che controlla in che modo verranno "sfumate" (inmtendo non col glossy ma con un falloff o effetto fresnel) le due riflessioni

se spara troppo bianco è perché la somma di diffuse+reflection deve essere sempre inferiore a 1

quindi se usi il diffuse bianco per forza aggiungendo la riflessione spara, a meno che tu non usi diffuse bianco e un forte effetto fresnel, quindi le riflessioni le avrai solo sui punti di luce (un po' come alcuni tipi di plastica o metalli verniciati)

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Grazie Dagon! :) senpre prezioso... ;)

Provo a postare il risultato ottenuto finora con i due shader a confronto: mib_Glossy vs Blinn

Visto che ci siamo: sapresti dirmi come importare file di autocad in maya? Intendo importarli fedelmente! Devo importare piante e prospetti architetttonici... Ho provato a inserire la discussione suu altri Forum, ma nessuno mi risponde, e io avrei una certa urgenza di saperlo... <_<post-21595-1144230473_thumb.jpg

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la luce spara un po' troppo in generale mi sembra :P

per il resto, sembra più metallo che ceramica, accentua l'effetto fresnel e sistema la luce

per autocad...ho sempre importato 3d passando da max... per i 2d credo che ti convenga esportare in dxf...

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