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masterfar

La Mia Camera/1° Lavoro Vray

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Ciao a tutti,

questa robaccia che sto pubblicando è quello che ho imparato leggendo i vari tutorial. :blush: Uso 3dmax+vray da pochissimo.

Dovrebbe essere camera mia. Vi prego di non uccidermi di insulti! :crying: So bene anch'io che le proporzioni (e non solo) sono assolutamente cannate, ma per me è gia un successo aver portato a termine questo lavoro.

Mi piacerebbe ricevere qlc dritta per dare un po più di realismo. :D

Vi prego di non essere spietati.

Ciao

Raffa

post-4162-1143278658_thumb.jpg

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sei troppo modesto, a me non sembra niente male come primo lavoro!!!! ^_^^_^^_^

adeso ti consiglio di concentrarti sugli shader, alcuni come il divano non funziano, e di andare avanti smanettando coin i settaggi di luci ed ombre, in modo da avere ombre meno nette (area shadows nelle ombre delle vraylight e nella direct), aree meno scure (brigth e dark multiplier) e magari usare un po di vrasydisplacementmod sul tappeto! però l'hai postato sui lavori finiti, se lo mettevinei wip era meglio potevi terminarlo!! vabbè ti ci concentri la prox volta, complimenti e buon proseguimento!! ^_^

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Inviata (modificato)
Vi prego di non essere spietati.

Ma è il primo lavoro che fai, oltre i suggerimenti che ti sono gia' stati postati non pocco che quotare i complimenti: bravo.

Continua cosi e vedrai che sarà un costante miglioramento, da un punto di partenza già molto buono.


Modificato da follettodivetro

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:Clap03: Grazie!!!

...in effetti ho sbagliato a postare qui. Solo che l'ho reputato un lavoro finito e quindi...vabbè.

Scusa l'ignoranza ma per quanto riguarda il vrasydisplacementmod per il tappeto (non so cos'è) puoi dirmi dove trovo qlc che mi aiuti?

E poi ho un grosso problema che non ho capito se è risolvibile. Come posso fare varie prove se solo per renderizzare la foto che ho postato ci ho messo circa 3 ore?? Va bene la pazienza...però sai...

Cmq grazie mi metto subito all''opera. :lol:

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Wireframe (Reticolo)

Metodo di shading in cui una semplice rete di linee

viene utilizzata per rappresentare i contorni principali del modello.

Consente di vedere facce e superfici che risulterebbero

invece oscurate da elementi geometrici sovrapposti.

;)

(wireframe view - shaded view)

post-14164-1143285771_thumb.jpg

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le condizioni d'illuminazione, sono quelle che ti creano insieme alla qualità dei materiali la maggior diffidenza nei confronti della veridicità della scena.

dovresti punto a) creare piu luce ambientale (attenzione che aumentando il numero dei fotoni e sopratutto non tenendo a bada i rimbalzi i tempi di render schizzano)

per creare piu' luce ambientale se non vuoi aumentare i fotoni (di un unica sorgente di luce) bisogna utilizzare piu' sorgenti di luce (ti consiglio il tutorial di gurugugnola sulle g-light)

B) devi aumentare i samples sia della luce che dei materiali che della scena in generale... se guardi il taglio delle ombre della finestra ti accorgerai che e' sensibilmente "affilato" (voglio dire che c'e' un profondo stacco tra la zona d'ombra e quella di luce) sopratutto con la distanza ci dovrebbe essere la legge dell'inverso del quadrato che dovrebbe portare a diminuire la quantita' di luce e sopratutto portare a sfumare i contorni tra le zone di luce e quelle d'ombra che sono piu lontane...

c) per quanto riguarda i materiali ti accorgi che ci sono delle brutte zone nere che staccano troppo rispetto al materiale del divano...questo che significa? il materiale del difano e' troppo riflettente (probabilmente hai usato uno shader shellac...) cmq sia non ritengo che sia la cosa migliore per ottenere lo shader di un divano guarda la realta' e cerca di capire come si comporta fisicamente la luce sul materiale che vuoi replicare...

se il divano e' di stoffa assorbe la luce...allora lavorerai molto con le mappe di opacita e quelle di bumpness. se il materiale e' in pelle o simili riflette piu' la luce quindi devi lavorare con un fall-off sulla mappa di riflessione....

d) i modellini che hai creato hanno pochi poligoni o semplicemente hanno un bassissimo antialias.

aggiungi sopratutto alla sedia un turbosmooth

e) il pavimento e' in marmo....attenzione alle texture procedurali...la grana che hai utilizzato e' molto grande..oltretutto non hai un minimo di riflessioni e di lucentezza...quindi lavora con la mappa di riflessione, affina la mappa procedurale (ma attenzione con le riflessioni aumenta il tempo di render!!!)

f) non usare mai il box... usa sempre il chamfer box... non esistono in realta box cosi "box" scusa il gioco di parole...i tuoi spigoli sono molto affilati per quanto mi riguarda io consiglio sempre una lievissima smussatura anche impercettibile ma la luce si comporta differentemente con gli spigoli appena appena smussati...

spero di aver dato un piccolo contributo alla tua ricerca...

p.s. la prossima volta attiva anche il time stamp e posta il tempo di rendering il modello della macchina, e' piu utile per darti aiuti...

buon lavoro.

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;)

le condizioni d'illuminazione, sono quelle che ti creano insieme alla qualità dei materiali la maggior diffidenza nei confronti della veridicità della scena.

dovresti punto a) creare piu luce ambientale (attenzione che aumentando il numero dei fotoni e sopratutto non tenendo a bada i rimbalzi i tempi di render schizzano)

per creare piu' luce ambientale se non vuoi aumentare i fotoni (di un unica sorgente di luce) bisogna utilizzare piu' sorgenti di luce (ti consiglio il tutorial di gurugugnola sulle g-light)

B) devi aumentare i samples sia della luce che dei materiali che della scena in generale... se guardi il taglio delle ombre della finestra ti accorgerai che e' sensibilmente "affilato" (voglio dire che c'e' un profondo stacco tra la zona d'ombra e quella di luce) sopratutto con la distanza ci dovrebbe essere la legge dell'inverso del quadrato che dovrebbe portare a diminuire la quantita' di luce e sopratutto portare a sfumare i contorni tra le zone di luce e quelle d'ombra che sono piu lontane...

c) per quanto riguarda i materiali ti accorgi che ci sono delle brutte zone nere che staccano troppo rispetto al materiale del divano...questo che significa? il materiale del difano e' troppo riflettente (probabilmente hai usato uno shader shellac...) cmq sia non ritengo che sia la cosa migliore per ottenere lo shader di un divano guarda la realta' e cerca di capire come si comporta fisicamente la luce sul materiale che vuoi replicare...

se il divano e' di stoffa assorbe la luce...allora lavorerai molto con le mappe di opacita e quelle di bumpness. se il materiale e' in pelle o simili riflette piu' la luce quindi devi lavorare con un fall-off sulla mappa di riflessione....

d) i modellini che hai creato hanno pochi poligoni o semplicemente hanno un bassissimo antialias.

aggiungi sopratutto alla sedia un turbosmooth

e) il pavimento e' in marmo....attenzione alle texture procedurali...la grana che hai utilizzato e' molto grande..oltretutto non hai un minimo di riflessioni e di lucentezza...quindi lavora con la mappa di riflessione, affina la mappa procedurale (ma attenzione con le riflessioni aumenta il tempo di render!!!)

f) non usare mai il box... usa sempre il chamfer box... non esistono in realta box cosi "box" scusa il gioco di parole...i tuoi spigoli sono molto affilati per quanto mi riguarda io consiglio sempre una lievissima smussatura anche impercettibile ma la luce si comporta differentemente con gli spigoli appena appena smussati...

spero di aver dato un piccolo contributo alla tua ricerca...

p.s. la prossima volta attiva anche il time stamp e posta il tempo di rendering il modello della macchina, e' piu utile per darti aiuti...

buon lavoro.

Prima di tutto grazie mille per la tua super analisi!! :D

a) per quanto riguarda la luce ambientale hai perfettamente ragione, devo chiaramente aumentare, questa però non è stata una svista, ma semplicemente una scelta fatta per una questione di tempi. Io ho la netta sensazione di avere sbagliato qlc impostazione. :P

B) come ho premesso io uso da pochissimo tempo 3dmax e vray, di conseguenza mi manca l'ABC...come aumento i samples della luce/materiale/scena generale?? :blink2: invece la legge dell'inverso del quadrato non ho capito scusa. :blush:

c) Il matariale del divano è stoffa. Non ho usato nessuna mappa di opacita, solo bumpness anche se si vede poco. Per quanto riguarda le brutte zone nere temo sia la texture messa male. Non ho usato uno shader shellac.

d) alcuni sono stati realizzati con Pro/engineer.... e importati in max con degli squallidi stl. ;) e altri, come il divano per esempio, ho usato max. NOn ho mai usato turbosmooth...lo usero.

Anzi, proe continuo a usarlo per il lavoro che è meglio...

e) è vero la grana del marmo è grande. Invece anche qui per le riflessioni e lucentezza, non le ho inserite apposta...i tempi aumentano di brutto!! ;)

f) ok userò solo chmfer box!

Ancora grazie infinite, aspetto una tua risposta sui samples e rirenderizzo con i tempi. :hello::hello:

Ciao Raffa

post-4162-1143289617_thumb.jpg

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beh, puoi cmq salvare la irradiance map variando solo il dark e bright multiplier per vedere la resa, risparmi mooolto tempo, poi per esempio tieni le subdivision delle riflessioni e delle ombre molto basse nelle prove, poi le aumenti nel render finale

sul vray displacementmod ti consiglio il tutorial che c'è qui, sull'erba e peluche, ti dirà moltissimo!!!^_^

ah il tutorial sulle glight non è di guru ma di gabriele, a cesare quel che è di cesare...^_^ ^_^

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beh, puoi cmq salvare la irradiance map variando solo il dark e bright multiplier per vedere la resa, risparmi mooolto tempo, poi per esempio tieni le subdivision delle riflessioni e delle ombre molto basse nelle prove, poi le aumenti nel render finale

sul vray displacementmod ti consiglio il tutorial che c'è qui, sull'erba e peluche, ti dirà moltissimo!!!^_^

ah il tutorial sulle glight non è di guru ma di gabriele, a cesare quel che è di cesare...^_^ ^_^

chiedo scusa a cecofuli, ma è stato solo un lapsus sui nick ;) avevo ben presente di chi fosse ;)

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