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Guru

Volume Su Direct

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Qualcuno sa dirmi come si puo avere un effetto di luce volumetrica su una Direct, per simulare i raggi solari, e magari aggiungerci del noise per la polvere?

Sto parlando di Mental Ray per Maya.

Ciao, grazie.

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Io ho fatto qualche prova al volo visto che il tuo è un problema interessante. Prova ad usare una point light di Maya e applica lo shader infinite light di mental ray. Successivamente crei un cubo per abilitare il calcolo volumetrico tramite lo shader parti volume. Ti consiglio di usare pure il transmat come material shader del cubo. Fammi sapere.

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Grazie, appena potrò farò delle prove. Il problema è che la Direct non ha la cartella special effect con FOG come lo spot. Non ho mai usato le luci di Mental Ray, ma ne ho sentito parlare piuttosto male. Mi piacerebbe saperne di più su parti volume e transmat, tu puoi aiiutarmi, o indirizzarmi?

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Ospite

Usa una SpotLight perche' non credo si possa fare con la Direct(almeno in maniera semplice).

Ciao,Andrea.

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Beh... non è proprio semplice farlo in poche parole ma ci proverò. Parti Volume abilita il rendering volumetrico ed è utile per vari tipi di effetti. Tra questi può simulare particelle di polvere presenti nell'aria che interagiscono con la luce creando i già citati fasci di luce. Transmat invece impedisce alla superfice dell'oggetto su cui è applicato di interagire con i raggi di luce. Infatti è molto utile per abilitare la geometria al solo rendering volumetrico. Riguardo le luci di MR non so perchè ne parlano male quindi non so cosa risponderti.

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ok, sei stato abbastanza chiaro, anche se mi piacerebbe avere più info per approfondire tutti questi argomenti...ma come si usano parti volume e transmat?

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credo che con la infinite di mental ray, come ti ha suggeriso shinji, si possa fare

per le luci di mental ray... beh in realtà io le trovo comode e veloci, possono averne parlato male perché sono shader molto vecchi (del 96), che dovrebbero servire più che altro da esmpio per gli shader writer, ma nessuno vieta di usarle se ti trovi bene ;)

p.s.

ecco qualcosa sul parti_volume

http://www.3dluvr.com/content/article/150/2

http://www.br1.org/content/view/26/

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ok, grazie mille ragazzi, come sempre fondamentali...adesso non mi resta che provare, provare, provare, pro............

devo dire che non è molto facile farsi chiarezza, in generale su Maya, molto peggio su Mental Ray...anzi, se avete qualche fonte da consigliarmi, tipo manuali etc.. sono ben accette.

Ad esempio, non ho ben capito quando sia il caso di usare shader, e luci di Maya, e quando invece convenga usare quelle di MR? Cosi, tanto per iniziare a darmi qualche regola generale...

Grazie ancora,

ciao.

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per capirlo la cosa migliore è fare delle prove, in genere i materiali di mental ray sono più veloci di quelli di maya... diciamo che quelli di maya sono ottimi come base di partenza ma hanno qualche difetto (in particolare il glossy è tremendamende lento)

ci sono poi tanti shader sparsi per la rete (molti li trovi su cgtalk e su highend3d) che possono aiutarti a migliorare ancora tempi e qualità dei tuoi rendering, ma vai per gradi

i materiali di mental ray che è quasi indispensabile conoscere secondo me sono:

dgs (da usare come lambert o per materiali riflettenti, tipo il cromo)

mib_glossy_reflect (per tutti i materiali con glossy e per i materiali che necessitano di fresnel: plastica, metalli, legni, ecc)

dielectric (per il vetro)

mib_car_paint_phen

mib_metallic_paint

misss_fast_... (per tutti i materiali che presentano sss: pelle, particolari tipi di plastica, materiali traslucidi)

per una panoramica sul mondo mental ray ti consiglio questo link

http://www.tokeru.com/twiki/bin/view/Main/...w_render_global

lì troverai tanti altri link a tutte le maggiori risorse di mental ray sulla rete

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c'è un modo per avere una previsualizzazione dei materiali di MR applicati alla scena, come con i materiali di Maya? Con i materiali di MR, a me appare tutto verde.

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se stai usando materiali mental ray il mio consiglio è questo:

assegna prima dei materiali maya fittizzi (lambert o quello che vuoi) e poi applica a quegli stessi materiali, nello slot di mental ray, lo shader mental ray vero e proprio, ovviamente se usi texture su quest'ultimo collegale anche al lambert, in modo da averne il preview

questo in genere è quello che faccio io, è un po' laborioso, ma funziona

altrimenti puoi scaricare su questo sito Hardware color in Maya viewport fix for MR base material shaders nella sezione downloads > mental ray shaders un fix, lo trovi a metà pagina come "Hardware color in Maya viewport fix for MR base material shaders"

onestamente io ho provato a usarlo e mi dava qualche problema di visualizzazione, è possibile che dipenda anche dalla scheda grafica, quindi magari fai qualche prova e poi dimmi se ti funziona bene ;)

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beh con le quadro vai tranquillo :D io ho una marciosissima ati radeon dell'anteguerra :w00t:

però non so se i malfunzionamenti dipendano dalla scheda o dal fix, perché magari è il fix che non è perfetto...

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