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Ho voluto fare qualche prova cn questo potente generatore physical sky integrato in maya.

Posso dire che è uno strumento potente cn parecchi parametri di regolazione.

Qui è stato applicato come texture all'IBL, utilizzando il Final Gather

skymaya8minuti7ir.jpg

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Ospite

Interessante,non l'avevo mai provato...ora lo faccio.

Ma perche' lo Gnack non si riflette?...e poi ci sono delle strane riflessioni...sembra la Gnack schiacciato...o i piedi dello Gnack.....boh.

Ciao,grazie,Andrea.

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hehe colpa mia, lo gnak nn si riflette perchè è un importazione di un obj, dove mi sn dimenticato di attivare la riflessione dell oggetto. ^_^

Dimenticavo i tempi di renderig sn 8 min e 35 sec per la prima immagine e 7 min e 15 sec per la seconda :)

Le riflessioni strane sn semplicemente l'ombra e la luce riflessa dello gnak.

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è molto semplice

carichi mental ray come motore.

nel render setting generi un IBL (Image Base Lighting)

Maya ti genra un sfera che racchiude tutta la scena, vai nell attribute editor dell' IBL e nella sezione texture carichi l'env sky.

Attivi il final gather ed il gioco è fatto.

Poi i paramentri di render dipendono molto dalla scena che usi.

per i materiali devi usare i dgs di mental ray. ;)

Ciao

Nicola

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heheheh Dagon stavolta t'ha fregato Nicola? hehehe

Nicola... provato anche l'envChrome? Non è niente male! ;)

eheh felicissimo di essere anticipato da nicola, se scopre certe cose ;)

mi chiedo da quanto sia stato lì, senza che nessuno se ne accorgesse :mellow:

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@ magma3D si, l'ho provato e da dei bei risultati :D

@ dagon :D infatti, questo mi sprona a rispulciarmi tutti i nodi, chissa cosa mi e sfuggito (anche se del 96 ;):lol::lol::lol: )

@ fabergambis figurati, sempre lieto di condividere :)

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Io l'avevo già notato ma non avevo mai avuto il tempo di provarlo. Voi non ci crederete ma è da 4 anni o più che smanetto con Maya ed ogni giorno scopro qualcosa di nuovo. E' davvero unlimited questo software.

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grande nicolino!

effettivamente la alias potrebbe aiutare noi poveri utenti in maniera un po' più precisa!

alias??

ma adesso è autodesk!?!?!?!

hihihihihih

vedremo....

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alias??

ma adesso è autodesk!?!?!?!

HI HI vero!

Devo ancora abituarmi. :rolleyes:

Ps La cosa interessante è che puoi mapparci anche le nuvole, quelle frattali di maya, e smanettare sui parametri di altitudine densità ecc, in teoria il 3 render di dagon è fatto cn quel metodo.

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HI HI vero!

Devo ancora abituarmi. :rolleyes:

Ps La cosa interessante è che puoi mapparci anche le nuvole, quelle frattali di maya, e smanettare sui parametri di altitudine densità ecc, in teoria il 3 render di dagon è fatto cn quel metodo.

in realtà no, perché non sono riuscito a mappare le clouds 3d <_< ho dovuto usare il noise (se mi ricordo bene) 2d, ma ero di fretta e non ci ho smanettato molto... se riuscite fatemi sapere ;)

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Visto che siamo in argomento vi allego un mio vecchio e dibattuto file. Diciamo che funziona bene (quando non volete usare la IBL) e lo uso praticamente sempre nei miei progetti per gli esterni. E' utile per avere il controllo sul FG. Questo quando nella versione 6 di Maya non c'era lo Scale FG. La cosa che non funzia secondo me sono le nuvole, che nella scena ho reso invisibili. Provate ad attivarle e vedrete che le finestre dell'edificio riflettono le nuvole ma con del nero. E poi non mi piacciono molto. Se qualcuno sa come renderle + reali???? Sono tutt'orecchie.

Cmq grande intuizione Nicola.

Ciao

VetrataEdificio_Ambiente.mb.zip

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Inviata (modificato)

ma.. un dubbio, ho applicato l'env sky come texture all'IBL, utilizzando il Final Gather e abilitando emetti luce e fotoni.

Poi vedendo che dopo aver lanciato il render ancora dopo mezzora non succedeva niente

ho abbassato la qualità della luce (quality u ,quality v) dell'env da a 35 ,e raggi FG nel render setting (sotto i 50),

mettendo tutto al minimo insomma ma quando arriva a calcolare il fg è ancora

troppo lento tanto che per fare un test 640x480 con settaggi super minimo senza caustiche ecc ci mette più di mezzora .

Se tolgo l'emissione di fotoni invece vola.

E' normale ? cioè è impossibile da usare con un pc comune l'env con i fotoni

oppure ,come ho il sospetto, si usa in modo diverso da quello che penso io ?

Altrimenti come farli i test?

ah la scena è semplicissima, un piano ,una sfera e un cono

Buona giornata :hello:


Modificato da andro

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Mi permetto di dire che è tanto bello quanto sbagliato.

vi spiego il mio punto di vista.se deve essere imitazione della luce solare VERA, allora dovrebbe produrre ombre non cosi morbide ma ben definite...

guardate una macchina in mezzo alla strada---

:eek: mia personalissima opinione...

correggetemi se sbaglio !

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ah ,non sapre risponderti ma volevo precisare che nel mio caso ho tolto le ombre dall'env perchè ho gia una spot in scena per simulare il sole e per fare le ombre. Ciao ciao

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ma.. un dubbio, ho applicato l'env sky come texture all'IBL, utilizzando il Final Gather e abilitando emetti luce e fotoni.

Poi vedendo che dopo aver lanciato il render ancora dopo mezzora non succedeva niente

ho abbassato la qualità della luce (quality u ,quality v) dell'env da a 35 ,e raggi FG nel render setting (sotto i 50),

mettendo tutto al minimo insomma ma quando arriva a calcolare il fg è ancora

troppo lento tanto che per fare un test 640x480 con settaggi super minimo senza caustiche ecc ci mette più di mezzora .

Se tolgo l'emissione di fotoni invece vola.

E' normale ? cioè è impossibile da usare con un pc comune l'env con i fotoni

oppure ,come ho il sospetto, si usa in modo diverso da quello che penso io ?

Altrimenti come farli i test?

ah la scena è semplicissima, un piano ,una sfera e un cono

Buona giornata :hello:

Già avevo fatto delle prove al riguardo ma non ricordo bene. Purtroppo ora non ho il programma a portata di mano ma credo che, la chiave di tutto, sia la quantità di emettitori creati dall'IBL. Questa quantità è ricavata dal parametro "Samples" che, per ridurre efficacemente i tempi di calcolo, deve essere impostato con valori piuttosto bassi. Nonostante tutto sconsiglio di attivare il photon emission per ambienti esterni. Credo che il secondary diffuse bounce del final gather produca un risultato simile ma con tempi ridotti. Più tardi farò delle prove e vedrò di chiarire questa situazione.

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