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TheDobermann

2domande Facili Su Modellazione E Render

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Ciao a tutti, avevo 2 domandine facili facili:

1) ho notato che per modellare partendo da poligoni e non da splines molti consigliano di fare la forma grezza e poi a mano chamferarsi le varie linee.. 2 balle :lol: ho notato che, se io creo il modello, lo seleziono e tassello le facce, una volta che applico meshsmooth viene benone lo stesso.. e ci vuole meno tempo.. siccome non lo fa nessuno chi sa dirmi qual'è l'intoppo a lavorare così?? forse troppi poligoni??

2) ho imparato a mettere uno sfondo su una finestra, ma in rendering mi fa lo sfondo nero.. come si cambia il colore di sfondo sul rendering??? come si fa a inserire la stessa immagine della finestra nello sfondo del rendering???

Grazie 1000

The_nOOb_The_Dobermann

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ciao

per la prima domanda ti posso ripondere solo che dipende dai gusti. NURBS invece che poligoni o spline dipende solo da cosa preferisci e come sei più comodo. partendo dalla forma grezza avrai però più controllo e precisione che applicando semplicemente uno meshsmooth, ma i gusti sono gusti!

per la seconda devi premere il tasto "8" e assegnare una mappa nel canale Enviroent map (spunta la casella use map)

:hello:

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ciao

per la prima domanda ti posso ripondere solo che dipende dai gusti. NURBS invece che poligoni o spline dipende solo da cosa preferisci e come sei più comodo. partendo dalla forma grezza avrai però più controllo e precisione che applicando semplicemente uno meshsmooth, ma i gusti sono gusti!

per la seconda devi premere il tasto "8" e assegnare una mappa nel canale Enviroent map (spunta la casella use map)

:hello:

=) FINALMENTEEE!!!! lo sfondo nel render mi è riuscito =) grazie 1000

Per la prima domanda credo che non mi sono spiegato bene, non intendevo chiedere se modellare in splines o poligoni, ma bensi:

Modellando in poligoni quando rifinisco il modello prima di fare msmooth conviene usare il chamfer sulle linee "portanti" oppure selezionare i poligoni, fare "tassellate" un paio di volte e poi smoothare???

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