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Urgenza Vetro In Mr

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Sto facendo dei rendering di interni, e non riesco a ottenere un vetro soddisfacente. Uso Maya+MR. Ho preso coscienza dell'esistenza, attraverso un'altro Topic dello shader I_Glass, che non riesco a scaricare, perchè non mi si aprono i link messi in rete da Dagon. Mi potete aiutare? E poi: è cosi indispensabile I_Glass? Che differenza c'è fra creare un vetro con dgs, e uno con dielectric? E dove posso trovare info sulle impostazioni di dielectric?

Chiedo troppo?

Ciao.

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l_glass lo puoi scaricare qui ed è solo un dielectric con più parametri e ottimizzazioni

http://yashu.go.ro/

per quanto riguarda il dielectric ha ben pochi parametri da controllare, il colore controlla anche la trasparenza (modificando il parametro V), index of refraction lo puoi prendere dalle tavole e cmq di default (1,5) va benissimo, il phong coefficient invece è un parametro che ti permette di aggiungere un effetto specular al materiale (una specie di glossy highlight, ma non fisicamente corretto)

se hai problemi specifici magari posta qualche render... in genere i problemi più grossi dipendono dalla scala del modello (se il vetro è colorato)

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Grazie Dagon. Finalmente sono riuscito ad installare I_Glass, e adesso farò qualche prova. Veramente il problema più attuale è che i vetri (dielectric) sono neri, non fanno passare luce, al massimo riiflettono.

Non capisco perchè...li ho linkati alle luci, e hanno il photon shader...bòh!?

Non è da molto che uso MR, con Cinema 4d era tutto più semplice...con MR non ti senti mai di aver capito a fondo...ma è anche molto affascinante!

qualcuno sa come si possa ottenere un effetto "Alluminio anodizzato" con il dgs?

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Grazie Dagon. Finalmente sono riuscito ad installare I_Glass, e adesso farò qualche prova. Veramente il problema più attuale è che i vetri (dielectric) sono neri, non fanno passare luce, al massimo riiflettono.

Non capisco perchè...li ho linkati alle luci, e hanno il photon shader...bòh!?

Non è da molto che uso MR, con Cinema 4d era tutto più semplice...con MR non ti senti mai di aver capito a fondo...ma è anche molto affascinante!

qualcuno sa come si possa ottenere un effetto "Alluminio anodizzato" con il dgs?

qualcuno mi puo' dire, per favore, perchè le finestre non fanno passare la luce!!! :devil:

tutta la luce che passa attraverso un vetro è determinata dalle caustiche, quindi se non attivate le caustiche la luce non può passare attraverso un vetro (o qualsiasi superficie trasparente)

c'è però un'ìaltra possibilità, assegnate allo shadow shader di mental ray il mib_shadow_transp, in questo modo la luce passerà, questo è un metodo non fisicamente corretto, ma più veloce

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Grazie a dio esistono i forum! Che sennò con Maya sarebbe un casino...a meno di avere molti soldi da spendere in corsi.

Grazie ancora Dagon, ma vediamo se mi risolvi quest'altro problema: Adesso i vetri fanno passare la luce, ma non si vedono trasparenti se visti riflessi in uno specchio...il riflesso del vetro nello spechhio appare nero...Come mai?

Ciao.

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Grazie a dio esistono i forum! Che sennò con Maya sarebbe un casino...a meno di avere molti soldi da spendere in corsi.

Grazie ancora Dagon, ma vediamo se mi risolvi quest'altro problema: Adesso i vetri fanno passare la luce, ma non si vedono trasparenti se visti riflessi in uno specchio...il riflesso del vetro nello spechhio appare nero...Come mai?

Ciao.

evidentemente il valore di raytrace depth (max, reflextion e refraction) è troppo basso, prova a mettere 10 - 10 -10, dnon dovresti avere problemi ;)

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Pensavo che bastasse 3 come valore di raytrace depth...Grazie, funziona...ma questo tu lo sapevi già :D

Avrei anche un altro quesito: esiste un modo per mettere uno sfondo senza che mi aumenti l'illuminazione della scena?

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cioé vuoi mettere un'immagine e fare in modo che il final gather non la usi per illuminare la scena?

usa l'ibl, inserisci l'immagine, in basso troverai un'impostazione che ti permette di determinare l'influenza sul FG (non ricordo il nome esatto), mettila sul nero, ora la scena verrà illuminata solo dalle luci e di sfondo avrai la tua immagine ;)

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Evidentemente ho chiesto qualcosa di strano..? Lo chiedo perchè per me è una cosa normale, su Cinema, mettere uno sfondo che non aggiunga luce alla scena...ma evidentemente su Maya no.

Quindi: se voglio una texture di un cielo come sfondo, devo metterla fin dall'inizio, e fare le prove di illuminazione considerando anche lo sfondo?

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Inviata (modificato)

non è che sia niente di strano, però tieni presente che illuminare una scena usando il colore dell'environment e, eventualmente, una texture, è una feature non certo un punto a sfavore :P

volendo, come ti ho detto, puoi disabilitare questo sistema tramite ibl

se non usi FG cmq lo sfondo non ha alcuna influenza sull'illuminazione della scena

su c4d immagino che volendo tu puoi mettere una skylight alla scena giusto? che è esattamente la stessa cosa, solo che in questo caso è l'environment stesso a fare da skylight


Modificato da dagon

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Strano che tu dica questo perchè mi sono accorto che illuminava facendo le prove con la sola GI, senza FG..?

Ma, dunque, provi le luci con lo sfondo inserito, o ne tieni soltanto di conto e tieni l'illuminazione più bassa?

Mi sento un po' stupido, ma ho voglia di imparare, e poi magari sarà utile anche ad altri.

Che ne dici dell'uso di FG multibounces per i rendering d'interni, dunque senza fotoni?

PS: ho scaricato I_Glass, ma non é compatibile con il Mac. Sai dove posso trovarlo per Mac? Crado che esista perchè nel video tutorial su Deathfall viene usato su un Mac.

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per l_glass non ho veramente idea, lo shader è stato quasi abbandonato purtroppo, la beta2 esiste da almeno un anno e non è mai stata finalizzata, la pagina di download è stata tolta e quella che ti ho dato è un mirror di un utente cgtalk, spero che stiano lavorando su una nuova versione, ma ho qualche timore :(

per l'environment, mi sembra strano che illumini la scena usando i fotoni, visto che non emette fotoni (a meno che tu non li stia emettendo con l'ibl, ma ne dubito), è il FG che tiene conto dell'environment e illumina la scena, io lo uso sempre come se fosse una skylight, quindi sì, parto sempre a illuminare dall'environment e poi aggiungo le luci... per gli esterni è comodissimo (puoi anche illuminare solo con l'environment e il FG), sugli interni invece non influenza più di tanto (a meno che tu non stia usando il falloff del FG)

il multibounces per gli interni? è molto comodo, facile da impostare, ma è più lento rispetto ai fotoni... ed è ancora poco utilizzabile, specie con tanti bounces; usato assieme alle area light (alle finestre) con pochi rimbalzi (max3) è una buona alternativa

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Grazie mille delle preziose info!

Stavo facendo le prove con GI e aggiungendo lo sfondo (come envionment dalla camera attribute), mi aumentava la luminosità. Devo comunque imparare a bilanciare le luci: Ho messo una Direct esterna come luce solare che dovrebbe entrare da una finestra, e una arealight sulla porta per la luce diffusa...bilanciate prima in GI, e poi in FG, una alla volta e poi tutte insieme...sembrava andare bene,e adesso, non so perchè, troppa luce?!!

Mi spiace di non poter utilizzare su Mac gli shader dgs fresnell, e I_Glass, nè la reflection utility...

Ciao, grazie.

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bilanciare col solo FG, se lo usi alla fine assieme alla GI, non ha senso

fai piuttosto delle prove (in piccolo o dei render region) togliendo il rebuild della GI e attivando il FG, in questo modo sei sicuro di bilanciarli bene ;)

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A cosa serve il rebuild della GI?...Se ho capito bene il senso, dovrei settare bene la GI, e poi togliere il rebuild, e fare le prove con GI e FG? Oppure devo provare tutte e due insieme fin dall'inizio? :wallbash:

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