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Ianus

Edificio Uvw

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Ciao a tutti...

ho un dubbio :blink2: , secondo voi qual'è il modo migliore per mappare un edificio:

- suddividerlo in differenti ID e poi assegnarli un multi materiale;

- srotolare la mesh e creare la mappa completa e utilizzare un materiale standard.

io ho utilizzato il secondo metodo, secondo voi è poco conveniente? :blink2:

(tutto l'edificio è un solo poligono editabile)

vi allego la mappa srotolata che ho usato come riferimento su photoshop.

che mi dite?

ciao

post-8722-1141576581_thumb.jpg

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bhe assegnare ID è molto più preciso, ma come sai ci vuole molto più tempo

srotola la mesh se hai poco tempo e non vuoi sbatterti :wallbash:

sono un pricipiante e può darsi che sbaglio...

qualche esperto ti verrà sicuramente in aiuto.......ciao

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ci fai vedere il modello? ci spieghi quanti materiali vorresti usare? ci sono 'moduli' nel tuo palazzo (finestre o porte che si ripetono)? è tutto pulito o sono presenti irregolarità (per es. sporcature sotto le finestre, ecc.)?

ciao, Nicola

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il palazzo è, come ho detto una mesh unica, per quanto riguarda la mappa che ho disegnato, presenta sporcature sotto le finestre e varie zone di muro rovinato.

appena posso vi posto un primo render di prova che ho fatto.

ma adesso avrei un'altra domanda:

quando ho srotolato la mesh. ho salvato il file della mappa uvw per poterlo caricare successivamente, ma quando l'ho fatto, 3ds mi ha tenuto sola la posizione dei poligoni ma non le proporzioni :wallbash:

come mai :blink2: ?

e poi...:

perchè ogni volta che riapro il file devo ricaricare la mappa uvw? 3ds non conserva le coordinate di mapping?

c'è un modo per farlo?

ciao

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collassa il modificato uvw unwrap sulla mesh.

i comandi load e save servono per trasferire la mappatura da un modello ad un altro.

per quanto riguarda la mappatura io utilizzerei entrambi i metodi che hai elencato nel primo post. assegni per ogni zona/materiale un id e poi usi l'uvw unwrap per mappare ogni singoli id. questo ti permette di utilizzare mappe più piccolo e mantenere conseguentemente un dettaglio maggiore.

nella mappatura tutte le facce devo stare all'interno del bordo blu, se le sposti al di fuori verranno tilate (da tiling). inoltre tutti quei grandi spazi tra un elemento e l'altro sono spazi inutilizzati di una texture: avvicinali, sentiti libero di scalare gli elementi che vedrai da vicino a discapito di altri più nascosti.

ciao, Nicola

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