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uncle pritt

Cartoni Animati In Moho Primi Passi

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ciao a tutti! :hello:

qualche notte fa mi è venuta in mente l'idea di cimentarmi nell'animazione bidimensionale, così con un post nel forum ricevetti come consiglio quello di usare moho.

una volta scaricata la versione demo e vedendo che per il momento può bastare (a breve magari lo acquisto) mi metto subito all'opera. imparo i rudimenti dell'animazione e cercare di capire come funziona. tutto ok!

poi penso: ma come faccio a dare l'impressione che la testa di un personaggio ruoti passando dal profilo destro a quello sinistro vedendo per un attimo la faccia centralmente? :wallbash::wallbash:

è un po' complicato ma spero di avere reso l'idea. riesco a fare girare di scatto i personaggi tipo south park, ma non vorrei che il mio stile si riducesse a questo.

spero che qualcuno mi possa aiutare!!

penso che il discorso non valga solo esclusovamente per questo programma, ma per tutti i programmi di animazione vettoriale in circolazione.

grazie in anticipo!

ciao :hello:

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devi fare questi frame intermedi... poi dipende dal tuo stile....

è lo stile che guida i movimenti... se posti qualcosa di tuo si può capire come aiutarti....

:hello:

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se lo vuoi fare in 2d devi disegnare fotogramma x fotogramma mi sà..

magari ne fai uno con la faccia di 3/4 e uno con la faccia dritta (oltre a quello con la faccia vista lateralmente) e in 3 pose, che dopo ripeti mirrorando, quindi 5 frame, il risultato ti puo' gia' andare bene... dipende dal tipo di animazione che vuoi fare

se il movimento che vuoi fare è lento puoi provare a guadagnare un paio di frame strecciando la faccia di 3/4, stringendola e allargandola di pochissimo.. nn e' il massimo..

per l'alta qualità mi sà che non ci sia altro modo che disegnare altre pose..

anche la velocita' in frame per secondo e' importante in questo caso

piu' fotogrammi = piu' fluidita' ma anche molti disegni in piu'

spero di essere stato chiaro

buon lavoro!

apo

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La strada per l'animazione 2d è tutta in salita :P

Ti devi disegnare tutti i fotogrammi uno per uno (o almeno buona parte, alcuni in genere si riesce a "riciclarli" per movimenti simili o in loop)

Ci sono però tutta una serie di principi (11) definiti da anni (dalla disney) che fanno una buona animazione 2d

Squash e stretch: ovvero la capacità di un soggetto/personaggio di schiacciarsi e allungarsi durante le azioni

Timing e Motion: il tempo (di movimento) ed il tipo di movimento di un oggetto possono influenzare la nostra percezione dell'oggetto stesso. Es. un oggetto molto pesante impiega + tempo per accellerare/decellerare. Se due oggetti di peso diverso si urtano sarà l'oggetto più leggero ad essere spostato ecc.

Anticipation: ovvero il movimento prima dell'azione. In genere quando un personaggio deve correre, ad esempio, verso la destra dello schermo, si sbilancia prima tutto verso sinistra, questa è l'anticipazione.

Staging: ovvero la "messa in scena" della nostra animazione, intesa in senso "teatrale". ogni azione, carattere, emozione deve essere espressa in modo chiaro e inconfondibile. Inoltre questa voce è anche da considerare valida per quanto riguarda le silhouette dei personaggi (molto importanti in qualsiasi campo, 2d, 3d...) una buona azione deve essere chiara anche solo guardando la silhouette di chi la compie.

straight ahead and pose to pose action: azione diretta e da posa a posa, i due principali metodi di creare animazione. Con il primo si disegna "a ruota libera" senza aver programmato prima la sequenza, si sa cosa deve succedere ma si aggiungono disegni e azioni man mano che si procede. Con il secondo metodo invece si pianifica in anticipo il numero dei fotogrammi che devono comporre la sequenza, si disegnano per prime le pose "chiave" e poi si procede a disegnare i fotogrammi intermedi (o intercalare, in grandi produzioni questo è il lavoro che viene svolto dagli assistenti).

Follow through and overlapping action: susseguenza e arrivo oltre al punto di stop, ovvero evitare degli "stop" improvvisi di un personaggio quando entra in scena. Tutto ciò che aggiungiamo alla fine dell'azione in se stessa (movimenti secondari, pose particolari del personaggio) aiutano a "raccontare" meglio i personaggi ed il loro carattere.

Slow in and Slow out: ovvero rallentamento in entrata e in uscita. Con questa tecnica (senza abusarne però!) si disegna un maggior numero di intercalaggi verso la fine e verso l'inizio dell'animazione, in modo da rendere pià visibile ciò che viene compiuto dal personaggio ( es: inizio OOO O O O OOOfine dove ogni O rappresenta un fotogramma).

Arcs: gli archi di movimento. Tranne rarisse eccezioni tutti gli esseri viventi si muovono in maniera fluida, seguendo delle traettorie arcuate piuttosto che linee rette. Progettando un'animazione "pose to pose" si disegna spesso un arco di movimento come traccia da seguire ad esempio per animare la rotazione di un arto

Exageration: esagerazione, per disegnare un'emozione ad esempio, si deve ricorrere ad una sorta di caricatura della stessa. Se si vuole disegnare un personaggio triste deve essere disegnato MOLTO triste. Accentuare tutte le espressioni.

Secondary action: delle azioni secondarie che aiutano il "feeling" dell'azione principale ma sono ad essa subordinate (un personaggio che piange tira fuori di tasca un fazzoletto e si soffia il naso, un'espressione del volto che rafforza i movimenti del corpo ecc.)

Appeal: attrattiva, il carisma dei personaggi, la loro capacità di catturare l'interesse del pubblico. Un personaggio (anche malvagio) con tratti interessanti è capace di catturare l'attenzione, un personaggio monotono no. In genere è consigliabile per ottenere un maggior "appeal" evitare personaggi eccessivamente simmetrici.

Questa volendo è una base da cui partire...

Per quanto riguarda il passo da seguire ti sconsiglio il passo uno (in un'animazione a 25 fps devi disegnare 25 fotogrammi) ma di provare il passo due (negli stessi 25 fps disegni solo 12 fotogrammi) la differenza non è così percettibile e ci guadagni nelle animazioni più lente, a passo uno si tende ad "appiattire" un po' il tutto.

Se si parla di animazione web poi non è necessario neanche seguire un passo particolare...

spero ti sia utile/chiaro.

:hello::hello:

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La strada per l'animazione 2d è tutta in salita :P

Ti devi disegnare tutti i fotogrammi uno per uno (o almeno buona parte, alcuni in genere si riesce a "riciclarli" per movimenti simili o in loop)

Ci sono però tutta una serie di principi (11) definiti da anni (dalla disney) che fanno una buona animazione 2d

cut

quoto...

Xeone, ti sei studiato anche tu "The Animator's Survival Kit" di Richard Williams, vedo :D

ciao... Vincenzo

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nu nu... imparati nella maniera più sanguinosa, sul campo! :wallbash::devil:

e documentandomi su internet e libri vari e guardando le animazioni dei professionisti. :ph34r:

;)

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