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Problema Gloosy Refraction Brazil

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Ciao a tutti.

Ho un problema, devo fare un rendering con 3dsmax 7 e brazil, ho un materiale vetro con glossy refraction e un'immagine di sfondo (environ.) per fare un "fotomontaggio". Il materiale lavora bene e sfoca gli oggetti della scena rifratti, ma lo sfondo jpg resta limpido mentre ovviamente dovrebbe essere sgranato.....

Come faccio?

Grazie!

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Non sono mai incorso in questo tipo di problema, comunque se non trovi altro modo puoi risolvere assegnando l'environment ad una sfera (o ad un piano se ti interessa solo una inquadratura.) che circonda la scena invece che metterlo come mappa di environment, in questo modo Brazil dovrebbe considerarlo come un oggetto della scena e sfocarlo in modo corretto.

Appena posso faccio qualche esperimento per vedere se c'è un modo più intelligente per risolvere.

Ciao.

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Grazie, questa è un'idea. Anche se significa, in caso di sfondi diversi, dover regolare il piano su cui metto l'immagine in modo che appaia ortogonale alla vista e che la riempia....

Vorrei sapere se questo è un limite di brazil o se c'è qualche impostazione da cambiare...o qualche trucco

Ad esempio se volessi usare una mappa hdri come ambiente la rifrazione sfocata aumenterebbe il realismo, e invece non riesco a farla apparire.

Grazie ancora

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Se allegassi un'immagine sarebbe meglio, non so se ho capito il problema, forse l'environment che vedi è in realtà il suo riflesso, prova a creare un piano sullo sfondo, con le stesse misure della foto che usi per l'environment, e poi crea un materiale con la foto stessa e applicala sul piano...(forse non sono stata molto chiara...bho :wacko: )

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Ok, ho fatto 2 esempi penosissimi per spiegarmi meglio. In entrambi c'è una lastra di vetro che nasconde dietro di se 3 oggetti colorati. La lastra ha la rifrazione glossy un pò sfuocata. In un esempio lo sfondo è una bmp di environment, nell'altra immagine l'ho applicata come mi hai suggerito a un piano. In questo modo sapevo che l'effetto viene, perchè lo legge come oggetto di scena e non dà problemi. Ma io vorrei che anche mettendo un envireonment il vetro di brazil mi sfochi l'immagine....e invece come si vede resta bello limpido e sfoca solo gli oggetti dietro...

Come posso risolvere questa cosa? Non voglio creare dei pannelli con una mappa applicata per diversi motivi...non voglio che interagiscano con la scena e posizionarli bene è una menata, e se ne devo fare diversi....

Grazie!!!

Ciao

post-19865-1141356962_thumb.jpgpost-19865-1141356989_thumb.jpg

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-_- ...il problema è più complesso...ci devo pensare, magari faccio delle prove, ma devo aspettare stasera perchè ora sono in ufficio e non ho brazil... <_<

:hello:

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mai usato brazil in vita mia, però su mental x maya c'è un materiale simile con una spunta in che gli dice di considerare un solo sample per l'environment, in questo modo l'environment non viene sfocato e tutto il resto sì, togliendo la spunta anche x l'environment vengono usati tutti i samples utili per il glossy... magari c'è qualcosa di simile anche per brazil...

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Ho fatto varie prove, anche con motore standard e vray, ma lo sfondo (ambient) rimane nitido!

Non vorrei dire una cavolata ma secondo me (a meno di utilizzare artifici che non conosco), mantenendo un'immagine di sfondo solo nell'ambient è come se essa materialmente non esistesse, per cui non viene calcolata per quanto riguarda la deformazione data dalla rugosità del materiale...

Comunque ci deve essere un sistema!...Hai provato a vedere se c'è qualche tut in giro?

Possibile che nessuno abbia avuto questo problema? Magari è una cavolata e noi ci stiamo sbattezzando!

:angry::angry::angry:

Sono curiosa di sapere se lo risolverai e come...

:blink2::mellow::o

@dagon: in che senso materiale ... lo sfondo è una mappa...

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In effetti è strano come problema....non riesco a convincermi che sia un limite di Brazil....

Ho guardato in giro ma non ho trovato nulla...

E poi in questo forum ho visto cose incredibili fatte da veri fenomeni del 3D :eek: .....come dici tu, possibile che nessuno sia incorso nello stesso problema?

Beh, se hai novità fammi sapere, e se trovo il modo :blink2: ...ti faccio sapere io!!

Grazie mille comunque!! :hello:

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Ho fatto varie prove, anche con motore standard e vray, ma lo sfondo (ambient) rimane nitido!

Non vorrei dire una cavolata ma secondo me (a meno di utilizzare artifici che non conosco), mantenendo un'immagine di sfondo solo nell'ambient è come se essa materialmente non esistesse, per cui non viene calcolata per quanto riguarda la deformazione data dalla rugosità del materiale...

Comunque ci deve essere un sistema!...Hai provato a vedere se c'è qualche tut in giro?

Possibile che nessuno abbia avuto questo problema? Magari è una cavolata e noi ci stiamo sbattezzando!

:angry::angry::angry:

Sono curiosa di sapere se lo risolverai e come...

:blink2::mellow::o

@dagon: in che senso materiale ... lo sfondo è una mappa...

no, intendo che c'è un materiale con una spunta che permette di considerare lo sfondo come unico samples (non considerata nel glossy) oppure come considerare lo sfondo come tutto il resto della scena

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Dagon, purtroppo non ho ancora trovato quell'opzione o una simile in brazil.....peccato perchè sembrava una buona indicazione

Magari qualcuno riesce a fare da ponte tra la tua istruzione e i comandi di brazil e dirmi quindi dove trovarla.... :wallbash:

Intanto grazie!

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no, intendo che c'è un materiale con una spunta che permette di considerare lo sfondo come unico samples (non considerata nel glossy) oppure come considerare lo sfondo come tutto il resto della scena

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Inviata (modificato)

Scusatemi ma vi volevo chiedere che tipo di materiale usate per fare un vetro abbastanza trasparente?

io ho provato con il basic brazil material e dandogli il riflesso fresnel e della trasparenza, ma in 30m non mi calcola nulla, mentre se gli tolgo la trasparenza ci mette pochissimo tempo.

Sapete dirmi come posso fare per fare un vetro con dei tempi di calcolo accettabili?

Ho un pc amd x2 3800+ e 2gb di ram quindi non credo di essere messo male come pc.

Grazie.


Modificato da paolograssi80

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