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CRASH23

Scheltro

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In questo periodo stavo seguendo due manuali, uno dei quali online (http://www.subvoicestudios.com/CharRig101-JakeCallery.pdf) e l'altro invece che è intitolato fast animation rigs.

Ma ho notato una cosa ,in entrambi questi tutorials si lavora con un modello diviso in sezioni(braccia gambe testa,ecc.) mentre il mio modello è un ogetto unico(è un poligono) :crying: volevo quindi sapere come dividerlo in sezioni.

Inoltre ho un atroce dubbio :ma se lo divido in sezioni non c'è il rischio che durante un eventuale animazoni si notino delle aperture nel corpo con il movimento dello scheltro? e se si come si potrebbe risolvere questo futuro problema?:blink2: .

Grazie in anticipo per tutte le risposte.

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mmmmmmh....

non sono un esperto animatore, ma generalmente si prende un'unica mesh (il tuo poligono) e gli si applica uno scheletro (tipo il biped di max o varie bones) e un modificatore (tipo skin) che ti permette di muovere le singole parti della tua mesh come braccia o gambe appunto; è raro che si usino mesh diverse per le varie parti (salvo casi estremi tipo un robot) purtroppo non conoscendo i tutorial che stai seguendo non so aiutarti meggiormente.

:hello:

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mmmmmmh....

non sono un esperto animatore, ma generalmente si prende un'unica mesh (il tuo poligono) e gli si applica uno scheletro (tipo il biped di max o varie bones) e un modificatore (tipo skin) che ti permette di muovere le singole parti della tua mesh come braccia o gambe appunto; è raro che si usino mesh diverse per le varie parti (salvo casi estremi tipo un robot) purtroppo non conoscendo i tutorial che stai seguendo non so aiutarti meggiormente.

:hello:

Anch'io credevo si facesse cosi, ma in entrambi i tutorials che ho citato, dividono l'oggetto in singole sezioni anche se si tratta di un modello umano.

Mi piacerebbe capire come fanno :crying:

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Per suddividere l'oggetto in singole sezioni devi usare il comando extract dal menù Edit Poligons. Seleziona prima le facce da estrarre dall'oggetto e poi applichi la funzione.

Riguardo il discorso dell'animazione la risposta è "si". Suddividendo l'oggetto è molto probabile che si noti qualcosa nell'animazione. Il vantaggio consiste su operazioni di skinning più veloci e semplici da eseguire. Il discorso è questo, se il tuo personaggio deve indossare dei vestiti che nascondono le zone staccate allora va bene la divisione. Altrimenti è assolutamente necesarrio eseguire lo skinnning sull'intero oggetto senza suddividerlo.

Ho dato un'occhiata veloce al tutorial. Ma sei sicuro che divide l'ggetto in sezioni? Mi indicheresti la pagina???

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Per suddividere l'oggetto in singole sezioni devi usare il comando extract dal menù Edit Poligons. Seleziona prima le facce da estrarre dall'oggetto e poi applichi la funzione.

Riguardo il discorso dell'animazione la risposta è "si". Suddividendo l'oggetto è molto probabile che si noti qualcosa nell'animazione. Il vantaggio consiste su operazioni di skinning più veloci e semplici da eseguire. Il discorso è questo, se il tuo personaggio deve indossare dei vestiti che nascondono le zone staccate allora va bene la divisione. Altrimenti è assolutamente necesarrio eseguire lo skinnning sull'intero oggetto senza suddividerlo.

Ho dato un'occhiata veloce al tutorial. Ma sei sicuro che divide l'ggetto in sezioni? Mi indicheresti la pagina???

si nota nell'immagine a pag.32 dove si si possono vedere alcune sezioni( più che questo tutorials sto seguendo il secondo).

Comunque grazie del consiglio :D ho visto che funziona molto bene extract poligons inoltre sono ancora preoccupato per il problema delle aperture nel corpo...

infatti guardando i primi minuti del video fast animation rigs di jason shleifer(uno degli animatori del signore degli anelli) ho notato che lui parte da un immagine divisa in sezioni ma riesce comunque a ottenere come risultato un lavoro perfettamente collegato.

:unsure: Lo so che lui è un mago ma desidererei otennere un risultato simile.


Modificato da CRASH23

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Si, ho guardato la pagina da te indicata. Quelle comunque sono delle divisione logiche. Nel senso che dei pantaloni non sono uniti al corpo che ricopre e la maglietta non è attaccata al braccio(com è giusto che sia). In Maya è possibile creare un character con vari parti che, per logica, non risultano uniti. Tali oggetti però possono condividere lo stesso scheletro.

Non ho visto il video di Jason quindi posso andare solo per ipotesi. Probabilmente usa dei warp deformer per deformare la mesh principale. E' un sistema molto comodo da configurare ma su computer di fascia bassa risulta estremamente lento. E' possibile vedere il video? Hai un link?


Modificato da Shinji

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Si, ho guardato la pagina da te indicata. Quelle comunque sono delle divisione logiche. Nel senso che dei pantaloni non sono uniti al corpo che ricopre e la maglietta non è attaccata al braccio(com è giusto che sia). In Maya è possibile creare un character con vari parti che, per logica, non risultano uniti. Tali oggetti però possono condividere lo stesso scheletro.

Non ho visto il video di Jason quindi posso andare solo per ipotesi. Probabilmente usa dei warp deformer per deformare la mesh principale. E' un sistema molto comodo da configurare ma su computer di fascia bassa risulta estremamente lento. E' possibile vedere il video? Hai un link?

Il tutorials sfortunatamente non è gratuito , comunque io l'ho acquistato usato ad un ottimo prezzo infatti nuovo costa parecchio(credo sui 130 dollari).

Comunque per favorire il tuo ed altri eventuali aiuti allego due immagini in cui si vede il modello nella fase che precede il rendering finale e il modello all'interno dell'animaizone finale.

Immagini:

1-ecco8st.png

2-ecco22au.png

Dalle immagini si nota che è stato esegiuto uno smooth ma non riesco a capire che altra operazione ha eseguito :wallbash: .

P.S.:non credo sia illegale postare degli screenshot di un video coperta da copyright se lo si fa a scopo di Critica e commento .

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Hmmm.... dall'immagine non credo che quelli siano dei warp deformer. In pratica è un modello low poly usato per avere un feedback veloce dell'animazione a cui si sta lavorando. Mi spiego meglio. Quando crei un character di buona qualità generalmente il numero di poligoni è talmente alto da rendere difficile o impossibile una preview dell'animazione in tempo reale. A questo punto si ricorre ad una proxy mesh (generalmente lo chiamano così) che è una versione a bassa densità poligonale del modello principale. Quindi, in sede di animazione, si lavora sulla versione low poly ma, nel momento del rendering, il modello visualizzato sarà la versione high poly.

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Hmmm.... dall'immagine non credo che quelli siano dei warp deformer. In pratica è un modello low poly usato per avere un feedback veloce dell'animazione a cui si sta lavorando. Mi spiego meglio. Quando crei un character di buona qualità generalmente il numero di poligoni è talmente alto da rendere difficile o impossibile una preview dell'animazione in tempo reale. A questo punto si ricorre ad una proxy mesh (generalmente lo chiamano così) che è una versione a bassa densità poligonale del modello principale. Quindi, in sede di animazione, si lavora sulla versione low poly ma, nel momento del rendering, il modello visualizzato sarà la versione high poly.

come si passa dalla versione low poly alla high poly? mi seve per capire se hai davvero ragione...

infatti ho la scene dell'animazione e quindi potrei verificare.

Ah già dimenticavo,grazie mille per l'aiuto che mi stai fornendo :) .


Modificato da CRASH23

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Guarda, non c'è un sistema standard perchè questa è una fase completamente custom definita dall'utente. Inoltre bisogna vedere se nella scena fornita esiste solo la versione low poly, a quel punto sarebbe inutile cercare. Generalmente si usano i layer. Io per esempio metto l'oggetto high poly su un layer e la versione low su un'altro layer. A secondo della necessità attivo o uno o l'altro. Tu per essere più sicuro potresti controllare prima sull'outliner la presenza di tale oggetto.

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Guarda, non c'è un sistema standard perchè questa è una fase completamente custom definita dall'utente. Inoltre bisogna vedere se nella scena fornita esiste solo la versione low poly, a quel punto sarebbe inutile cercare. Generalmente si usano i layer. Io per esempio metto l'oggetto high poly su un layer e la versione low su un'altro layer. A secondo della necessità attivo o uno o l'altro. Tu per essere più sicuro potresti controllare prima sull'outliner la presenza di tale oggetto.

Pima mi avevi spiegato che una proxy mesh è una versione a bassa densità poligonale del modello principale,quindi mi sono sorti altri dubbi:

1-ma se tu animi la proxy mesh si animerà anche l'ogetto hight poly? :blink2:

2-come si crea una proxy mesh?

3-da quel che mi hai spiegato al proxy mesh è un modello con divisions minori rispetto all'oggetto utilizzato,ma allora anche l'oggetto principale sarebbe diviso in suddivisioni e quindi ci sarebbero comunque le aperture nel modello finale.


Modificato da CRASH23

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Il discorso sarebbe molto lungo ma cercherò di essere sintetico:

1) Certamente. Ovviamente con l'accortezza di far condividere il medesimo scheletro ad entrambi gli oggetti.

2) Non c'è un sistema unico. Ti posso dire come faccio io. Quando modello un personaggio lavoro spesso con pochi vertici per poi applicare lo smooth ed avere così un oggetto finale pulito e ben levigato. Alla fine uso la mesh prima di applicare lo smooth, quindi a bassa densità poligonale, come proxy mesh e l'oggetto dopo lo smooth come mesh da renderizzare.

3) No, l'oggetto principale ha in comune con la proxy mesh solo lo scheletro. Per il resto sono due oggetti distinti, separati e completamente indipendenti.

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Potresti provare a guardare qui http://www.rigging101.com, nella sezione rigs trovi PackageMan (un rig free fatto da Javier "Goosh" Solsona e Lluis Llobera), e puoi vedere che sul controller principale (PM) hai un attributo che ti consente di passare da una mesh low poly composta da divesi "pezzi", ad una mesh high poly di cui puoi anche settare il livello di sudddivisioni.

Ciao

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Potresti provare a guardare qui http://www.rigging101.com, nella sezione rigs trovi PackageMan (un rig free fatto da Javier "Goosh" Solsona e Lluis Llobera), e puoi vedere che sul controller principale (PM) hai un attributo che ti consente di passare da una mesh low poly composta da divesi "pezzi", ad una mesh high poly di cui puoi anche settare il livello di sudddivisioni.

Ciao

Perfetto. Credo che vederlo in pratica potrà chiarirti molte idee.

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Potresti provare a guardare qui http://www.rigging101.com, nella sezione rigs trovi PackageMan (un rig free fatto da Javier "Goosh" Solsona e Lluis Llobera), e puoi vedere che sul controller principale (PM) hai un attributo che ti consente di passare da una mesh low poly composta da divesi "pezzi", ad una mesh high poly di cui puoi anche settare il livello di sudddivisioni.

Ciao

Ho cercato ma non trovo il controllo :crying: .

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Sotto i piedi, all'interno del cerchio c'è una curva che compone la scritta PM. Clicca su di esso per selezionarlo. A questo punto sul channel control tra i vari attributi trovi la voce Geometry. Questo è un attributo di tipo enum che ti consente di selezionare la geometria visualizzata. Ci sono 3 versione:

1) None: nessuna geometria.

2) Low: come dai post precedenti

3) Mid: per questa versione è possibile decidere il numero di suddivisioni tramite l'attributo smooth.


Modificato da Shinji

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non ho visto il tutorial che stai seguendo,ma da quello che ho capito è un tutorial sul rigging non sull'intero processo che sfocia nell'animazione finale,quindi potrebbe presumibilmente avere saltato a piè pari il processo di skinning e non avere inserito alcun modello hi poly con vertici già pesati inquanto non rientra nell'argomento in questione.

Quello che si vede nella tua immagine è sicuramente un proxy come diceva shinji.La sua funzione è quella di consentire la previsualizzazione della animazione in viewport e soprattutto dare all'animatore,ma anche al rigger,la misura degli ingombri del personaggio,tipo se si deve grattare la pancia sai dove la mano deve fermarsi prima di compenetrare il busto etc..Altra funzione è quella di dare un look al rig così da aiutare il processo creativo dell'animatore.Ancora piu importante nel caso di studios,dove sullo stesso character lavorano più persone,alcuni al rig,altri allo skinning,altri all'animazione... questo modo consente di fare partire il processo di animazione prima che lo skinning il texturing e anche la modellazzione siano complete(così da sfruttare al massimo i tempi).

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