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ToninoFST

Mr 3.4 Aiuto Tempo Rendering Xhe'

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Risultao di un rendering di 10 ore in MR 3.4

test10cg.th.png

Utilizzo un: Dual core AMD 64 bit 3800

RAM 2 GB

3ds max8

MR 3.4

Caustic: no

GI: no

FG: samples 150 - radius 10 cm. - max. mariud 2 cm. (scala in centimetri)

Trace depth: max depth: 6 - max. reflection: 3 - Bonces: 2 - max. refraction: 3

Luci utilizzate:

1 Sun - shadows: raytrace shadows

1 Sky

25 mr area shadows - shadows:raytrace shadows

Vi prego aiutatemi, perche' ci vuole tutto questo tempo? ho visto dei rendering nel forum molto belli con tempo di rendering molto inferiore da 20 minuti a un ora 1 mezza.

Dovè che sbaglio. GRAZIE MILLE.

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Risultao di un rendering di 10 ore in MR 3.4

test10cg.th.png

Utilizzo un: Dual core AMD 64 bit 3800

RAM 2 GB

3ds max8

MR 3.4

Caustic: no

GI: no

FG: samples 150 - radius 10 cm. - max. mariud 2 cm. (scala in centimetri)

Trace depth: max depth: 6 - max. reflection: 3 - Bonces: 2 - max. refraction: 3

Luci utilizzate:

1 Sun - shadows: raytrace shadows

1 Sky

25 mr area shadows - shadows:raytrace shadows

Vi prego aiutatemi, perche' ci vuole tutto questo tempo? ho visto dei rendering nel forum molto belli con tempo di rendering molto inferiore da 20 minuti a un ora 1 mezza.

Dovè che sbaglio. GRAZIE MILLE.

Premesso che non uso Max ma mentalray su maya, per individuare il problema sarebbe bene avere la scena sotto mano, comunque rifacendomi a maya a me il render s'inchioda quando uso tante area light, poi dovresti controllare i valori di shadow raytrace di tutte le luci. Poi dovresti controllare i materiali; su maya infatti se uso il dgs di mentalray e uso la trasparenza (sempre nel DGS) il render rallenta parecchio. Per altre info aspetta qualche esperto di mentalray su max ^_^

ciao

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Per quanto riguarda i materiali ho utilizzato gli standard e architettonici.

Per le luci anche io ho pensato che forse ne sono troppe ma come posso fare se ho 25 fari (sto realizzando due palazzeti sportivi).

Comunque grazie.

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alcuni consigli per ottimizzare la scena

i max bounces li puoi portare a 1, visto che hai tanta luce, al limite compensa con un po' di tonemapping (in posto o tramite il tonemap di 3d max)

ottimizza il bsp, puoi guadagnare molto in velocità, specialmente su raytracing così tosti, per questo genere di cose fai riferimento sempre al sito del lamrug

per le luci potresti non utilizzare le area light, che sono molto pesanti da calcolare, se vuoi utilizzarle inizia con l'ottimizzare i samples, faii conto che i samples si sommano fra loro, se metti 25 area light non devi usare lo stesso numero di samples (per area light) di quando ne usi una sola

cosa stai usando per l'AA?

tieni conto che l'AA di mental ray è di tipo QMC, quindi aumentando i samples dell'AA aumenti anche i samples delle area light (con relativi tempi di calcolo), per cui tutto (anche il contrast threshold) può essere ottimizzato

il radius del FG mi sembra sospetto, come radius (immagino minumo?) hai 10 cm e come massimo hai 2 cm?

ottimizza il radius, il min in genere va messo a 1/10 del max, quando hai così tante luci ti conviene utilizzare radius molto alti, tanto i praticolari li ottieni già con la luce diretta, senza dover forzare troppo il FG, cmq questa è una cosa fondamentale, fai delle prove senza AA e magari a basse risoluzioni per vedere se puoi scendere ancora coi samples del FG (alzando il radius)

ultima cosa, utilizza, se puoi, materiali mental ray, che sono più veloci e più qualitativi... se puoi evita gli standard (gli architectural non sono male)

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Risultao di un rendering di 5 minuti in MR 3.4

test25wj.th.jpg

Utilizzo un: Dual core AMD 64 bit 3800

RAM 2 GB

3ds max8

MR 3.4

Caustic: no

GI: no

FG: samples 10 - radius 1000 cm. - max. mariud 100 cm. (scala in centimetri)

Trace depth: max depth: 2 - max. reflection: 1 - Bonces: 1 - max. refraction: 1

Sampling quality:

Contrast: Spatial: 0,05 Tempolar: 0,0,5 (Questo intendi per l'AA?)

Rendering Algorithms:

Scanline: Enable

Ray trace: Enable

Raytrace Acceleration: BSP - Size:10 Deph:40

Trace Depth: Max 2 - Max Refle. 1 - Max refla. 1

Luci utilizzate:

1 Sun - shadows: raytrace shadows

1 Sky

25 mr area shadows - shadows:raytrace shadows

Non so dove si imposta il tonemapping mi potresti dire dove e come utilizzarlo. GRAZIE

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allora, per il tonemap lo trovi su "Rendering > Environment > Exposure Control"

per gli interni ti consiglio il "Logarithmic Exposure Control" che dovrebbe migliorare decisamente la qualità dei grigi nella scena

per i tempi diciamo che ora vanno meglio

ti do qualche consiglio al volo:

- togli la spunta da "preview: no precalculation" del Final Gather, questa è la causa del "backeting" terribile che si nota sulla tua immagine (i quadratoni)

- onestamente la luce solare non la riesco a trovare nel tuo rendering, da dove dovrebbe entrare esattamente?

se hai i vetri alle finestre assicurati di avere assegnato anche delle ombre trasparenti, altrimenti la luce diretta non entrerà mai... tanto per iniziare prova a togliere i vetri e renderizza così, nel caso ci siano dei miglioramenti poi ti spiego come fare per rimettere i vetri

- l'immagine manca molto di contrasto e credo sia dovuto ai bassi settaggi del FG, prova a mettere come radius min 3 max 50 (cm) e come samples 50/80 e vedi se riesci a ottenere qualcosa di meglio

per l'AA intendo, oltre al c.threshold, anche i valori di Min/Max Samples per Pixel

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Il tonemap lo avevo già attivato solo non mi ricordavo come si chiamasse.

La spunta sul previu l'ho tolta (lavevo inserita almeno mi rendevo conto gradualmente del rendering) Se non attivo il previu il render ci mette più tempo?

La luce solare era posizionata male ora l'ho corretta.

L'AA Min: 1/4 Max: 4 Samples per Pixel.

ora ho lanciato un rendering con FG min 3 max 50 e sample 50 appena posso lo pubblico.

Grazie mille dagon

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tempo di rendering 2 ore e 2 minuti in MR 3.4

test33mv.th.jpg

con le impostazioni che mi hai consigliato.

Avrei il bisogno di abbassare i tempi di rendering e se hai dei miglioramenti da propormi ti ringrazio.

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abbassa i samples delle area light, quanti ne stai utilizzando per ciascuna?

io nel rendering vedo solo 6 faretti, gli altri 19 dove sono? se non si vedono ti consiglio di eliminarli

io alzerei un po' i max samples dell'AA, in questo modo la qualità delle ombre delle area light non dovrebbe perdere molto e dovresti guadagnare un po' di qualità nei dettagli

onesamentente, senza conoscere approfonditamente le impostazioni delle luci (luce solare, area light, sky), posizione, samples, ecc ecc non posso esserti molto d'aiuto... la qualità del FG io non la abbasserei... così va bene, al limite se non stai usando materiali mental ray prova a usare quelli, dovresti guadagnare almeno il 30/40% sui tempi di rendering

Il tonemap lo avevo già attivato solo non mi ricordavo come si chiamasse.

La spunta sul previu l'ho tolta (lavevo inserita almeno mi rendevo conto gradualmente del rendering) Se non attivo il previu il render ci mette più tempo?

La luce solare era posizionata male ora l'ho corretta.

L'AA Min: 1/4 Max: 4 Samples per Pixel.

ora ho lanciato un rendering con FG min 3 max 50 e sample 50 appena posso lo pubblico.

Grazie mille dagon

ops, mi ero perso questa risposta

l'AA secondo me andrebbe a min 1/4 max 16, i tempi saranno più alti, ma come ho spiegato sopra puoi recuperare abbassando leggermente il sampling delle area light (in particolare di quelle che non si vedono)

il FG, come ti dicevo, mi sembra che vada bene

se il tonemap è attivo devi lavorare sui bianchi, che impostazioni ha il materiale grigio? prova a sostituirlo con un dgs con specular e glossy disattivi e diffuse a 0,95

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Tempo di rendering ora:1 min: 13

test43ut.th.jpg

ho lasciato attivi solo i 6 faretti tutto il resto li ho disattivati.

L'AA l'ho lasciato min 1/4 max 4

I samples delle luci mr area omini sono U:3 V:3

Per quanto riguarda i materiali ho solo sostituito il mat grigio come mi hai indicato tu (non so come si disattivi specular e glossy) Cosa intendi per diffuse a 0.95 (il colore rgb?)

Ciao e grazie per l'aiuto

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sembra che ci sia qualche problema o sul dgs o sul tonemapping

sul dgs dovresti impostare glossy e specular neri e diffuse quasi bianco

per capire dove sta il problema fai una cosa, disattiva il tonemap, disattiva anche il FG e renderizza solo in raytracing (se vuoi abbassa anche l'AA, non è importante), poi magari partiamo da lì per ottimizzare ;)

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ok, ora sistema un po' l'intensità delle luci e attiva il final gather

samples 50 radius min 3 max 50

max depth: 2 - max. reflection: 1 - Bonces: 1 - max. refraction: 1

non ho capito se il materiale grigio è un dgs, uno standard o un architectural e che impostazioni abbia

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di niente tonino, però scusami, ti giuro, non riesco a capire che materiali stai usando, prima mi dici che saono standard e architectural, poi che è un dgs, sto andando in confusione :crying:

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test510tl.th.jpg

Questo e un rendering con tutti materiali architettonici e dgs come mi hai consigliato tu.

Tempo di rendering 4 minuti e 53 secondi

Con tonemap disattivato e FG disattivo

Luci: n. 9 mr area omini - shadows: raytrace - samples U:3 V:3

n.1 sky

n. sun

ora mando un render con samples 50 radius min 3 max 50

max depth: 2 - max. reflection: 1 - Bonces: 1 - max. refraction: 1

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perfetto, quest'ultimo mi sembra già molto meglio del precedente, ora devi solo sistemare il FG e vedrai che viene bene

già che ci sei, renderizza e salva in .exr (o .hdr), così puoi fare tonemapping in photoshop, senza dover attivare il logarithmic di max ;)

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test527nu.th.jpg

Tempo rendering 55 minuti

Luci: n. 9 mr area omini - shadows: raytrace - samples U:3 V:3

n.1 sky

n. sun

Con tonemap disattivato - FG: samples 50 radius min 3 max 50

max depth: 2 - max. reflection: 1 - Bonces: 1 - max. refraction: 1

Come si fa tonemapping in photoshop? (io ho laverione 7.0) Ho provato a salvare il rendering in .exr - .hdr poi ho aperto photoshop sono andato su file apri ma non acceta questi tipi di file.

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beh, io direi che è già molto meglio di prima, il bianco per lo meno sembra bianco :P

per il tonemap, prova a scaricare il plugin openexr per photoshop

http://www.openexr.com/downloads.html

non sono sicuro che funzioni sul 7 però...

per il resto che dire, dovresti aumentare il max samples dell'AA secondo me, per farla venire un po' più nitida... e magari aumentare un po' i samples del FG

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Tempo di rendering 12,37 minuti

test631st.th.jpg

Tempo di rendering 24,42 minuti

test6339nj.th.jpg

L'unica cosa che ho cabiato sono due materiali: 1 il materiale dei vetri (Ho utilizzato un glass con tutti i parametri standard) 1 il materiale dello sfondo con un materiale architettonico con diffuse map: tiles

Il tempo di rendering aumenta a causa dei materiali? Perchè non si vede dietro i vetri?

Ciao e grazie

dimenticavo: tonemap disttivato - FG: samples 5 - max depth: 2 - max. reflection: 1 - Bonces: 1 - max. refraction: 1 - fallov: attivo

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io onestamente non ho ancora capito come funziona questa scena :P cmq, per il vetro ti converrebbe usare il dielectric, con una mappa shadow_transparent nelle ombre

i materiali sono molto importanti per mental ray (come per qualsiasi altro motore di rendering), per questo ti ho suggerito di usare i materiali interni

ma all'esterno perché non metti una semplice mappa del cielo sull'environment o anche un colore?

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Tempo di rendering 12,46 minuti

test73xq.th.jpg

Ho cambiato solo il mat.vetri con uno standard e ho applicato una mappa a opacity e un fallov a reflection

Non sono riuscito ad utilizzare il dielectric e anche io non mi spiego perche con un materiale Glass non si riusciva a vedere dietro i vetri.

Ora che te ne pare del rendering?

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