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Maya, Mental Ray E Caustiche

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Cia a tutti :) mi sono affacciato da poco nel mondo del rendering in mental ray, e sto cercando di capirne qualcosa. Vorrei discutere su alcuni problemi che ho con i materiali dielettrici, ed altre cosette; per le domande che vi faccio prendete in considerazione la prova di rendering che ho allegato.

In primis ecco la configurazione della scena:

gli oggetti sono tutti NURBS con tassellazione base di MR, senza surf.approx

la luce è generata da uno spotlight e una mappa HDR. lo spotlight (base di maya) è abilitato al casting dei fotoni e delle caustiche

materiale dielettrico:

Phong (impostato base, tanto non serve)

mr Material Shader: dielectric_material

mr Shadows Shader: mib_shadows_transparency

mr Photon Shader: dielectric_material _photon

le impostazioni di rendering sono le seguenti:

Sampling 0 2, mitchell e i vari valori di tolleranza rgba tutti su 0.05

Raytrace attivato, 10 10 20 2, con ombre in segment o scaline "on"

FG di qualtià 600, con calcolo di trasparenze e riflessino

Caustiche con qualità 100 e 6 di raggio

ed ecco le domande:

-è normale che ai materiali dielettrici, se applicati a forme piene (come la sfera e il cono) non si veda attraverso? IOR è settato su 1.52, e tutti gli oggetti fanno uso dello stesso materiale (anche il vetro verticale)

-non riesco a fare casting delle ombre in modo decente: le ombre me le considera come se tracciate da oggetti non trasparenti. Come le devo impostare?

-La dove si sovrappongono la sfera in basso a destra e il vedro ci sono rpoblemi di sampling, ci sono diversi artefatti. Aumentando il sampling anche a 0 4 non cambia nulla. A cosa è dovuto?

poi altre domande sui generis:

-quando uso un mib_glossy_reflection, cosa devo dargli di materiale base?

io di solito applico una materiale a caso (di solito lambert), ci collego il mib_glossy_reflection al quale do come materiale base un lambert di mental ray, ma non vedo riflessioni di sorta...

grazie in anticipo per l'aiuto :D

post-15783-1140285673_thumb.jpg

post-15783-1140285732_thumb.jpg


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azz lunghetta come discussione, ma potrebbe tornare utile a molti...

domanda preventiva, che mray (o che versione di maya/max) stai usando?

Cia a tutti :) mi sono affacciato da poco nel mondo del rendering in mental ray, e sto cercando di capirne qualcosa. Vorrei discutere su alcuni problemi che ho con i materiali dielettrici, ed altre cosette; per le domande che vi faccio prendete in considerazione la prova di rendering che ho allegato.

In primis ecco la configurazione della scena:

gli oggetti sono tutti NURBS con tassellazione base di MR, senza surf.approx

la luce è generata da uno spotlight e una mappa HDR. lo spotlight (base di maya) è abilitato al casting dei fotoni e delle caustiche

prima domanda, come mai usi una HDRI e anche una spotlight con caustiche attive? Te lo chiedo perché sono due cose molto "pesanti" da calcolare, forse sarebbe meglio provare a illuminare l'immagine con una LDRI e sparargli le caustiche, ma è solo una nota (tieni conto che il FG con HDRI produce caustiche e infatti nel tuo render in parte si vedono)

materiale dielettrico:

Phong (impostato base, tanto non serve)

mr Material Shader: dielectric_material

mr Shadows Shader: mib_shadows_transparency

mr Photon Shader: dielectric_material _photon

le impostazioni di rendering sono le seguenti:

ok, qui sta forse uno dei tuoi errori nell'impostare la scena

tu vuoi usare le caustiche, a questo punto se usi le caustiche stai cercando di usare diciamo un comportamento "fisicamente corretto" del vetro e relative ombre

ora per questo tipo di comportamento il mib_shadow_transp non ti serve, visto che è un nodo che ti permette invece di "forzare" un comportamento non "fisicamente corretto" (ovvero controllare la trasparenza delle ombre)

Devi quindi decidere, se vuoi le caustiche elimina il mib_shadow_transp

se ti accontenti di un comportamento meno fotorealistico, ma più semplice e veloce da calcolare usa il mib_shadow_transp (che devi impostare come se vuoi avere le ombre trasparenti devi mettere il mode light su 3, mi pare che di default sia sul 2)

Sampling 0 2, mitchell e i vari valori di tolleranza rgba tutti su 0.05

Raytrace attivato, 10 10 20 2, con ombre in segment o scaline "on"

FG di qualtià 600, con calcolo di trasparenze e riflessino

Caustiche con qualità 100 e 6 di raggio

ti consiglio sempre di calcolarti o settarti caustiche e final gather sempre in maniera distinta

mi spiego, per poter capire se le tue caustiche verranno fuori in maniera corretta ti conviene disabilitare il final gather e fare delle prove così... una volta che hai capito che l'intensità e la qualità delle caustiche (accuracy/radius/numero di fotoni) ti soddisfano puoi togliere la spunta su "rebuild" della GI e calcolari il FG per a parte ;-)

ed ecco le domande:

-è normale che ai materiali dielettrici, se applicati a forme piene (come la sfera e il cono) non si veda attraverso? IOR è settato su 1.52, e tutti gli oggetti fanno uso dello stesso materiale (anche il vetro verticale)

non ne sono sicuro, ma potrebbe essere un problema di scala

tieni presente che il dielectric è stato pensato per essere usato in una determinata scala e infatti se controlli nel "color" di default troverai h 0 s 0 v 0.980, questo non è un valore messo "a caso", 0,98 significa che, per ogni unità di spessore del tuo modello, il 98% della luce ci passerà attraverso, il 2% invece verrà assorbito.

Se tu stai lavorando in scala reale probabilmente dovrai usare dei valori di assorbimento molto più bassi (quindi usare il V del color attorno a 0,999 o qualcosa del genere)

ovviamente cambiando questo valore cambi anche il comportamento del vetro, minore è la % di luce che passa maggiore sarà, diciamo, l'effetto di "spessore" del vetro (quindi per intenderci la sfera e la piramide ti sembreranno più "pieni")

-non riesco a fare casting delle ombre in modo decente: le ombre me le considera come se tracciate da oggetti non trasparenti. Come le devo impostare?

ti ho risposto in precedenza, devi iniziare col capire come vuoi impostare la scena, visto che usi le caustiche probabilmente dovresti togliere il mib_shadow_transp (in ogni caso controlla sempre l'effetto che ti danno le caustiche, è importante)

-La dove si sovrappongono la sfera in basso a destra e il vedro ci sono rpoblemi di sampling, ci sono diversi artefatti. Aumentando il sampling anche a 0 4 non cambia nulla. A cosa è dovuto?

quello probabilmente è dovuto all'accuracy del dielectric, ma potrei sbagliarmi... cmq per questi problemi consiglierei sempre l_glass, che permette di settare l'accuracy

in ogni caso mi pare di vedere dei problemi sulle ombre (quella della sfera sparisce nel punto in cui rimane dietro la lastra di vetro), probabilmente dipendono dal "mode" del mib_shadow_transp

poi altre domande sui generis:

-quando uso un mib_glossy_reflection, cosa devo dargli di materiale base?

io di solito applico una materiale a caso (di solito lambert), ci collego il mib_glossy_reflection al quale do come materiale base un lambert di mental ray, ma non vedo riflessioni di sorta...

grazie in anticipo per l'aiuto :D

in sostanza puoi usare come materiale base quello che vuoi, per il problema delle riflessioni sarebbe utile capire in che modo imposti il mib_glossy_reflection, possibile che tu abbia lasciato il colore delle reflection su nero? significa che non ci sono riflessioni ;)

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Proprio in una tua risposta speravo :D

Dunque, in primis uso Maya 7.0 con relativo Mental Ray 3.4.5.2

prima domanda, come mai usi una HDRI e anche una spotlight con caustiche attive? Te lo chiedo perché sono due cose molto "pesanti" da calcolare, forse sarebbe meglio provare a illuminare l'immagine con una LDRI e sparargli le caustiche, ma è solo una nota (tieni conto che il FG con HDRI produce caustiche e infatti nel tuo render in parte si vedono)

la mappa HDRI la applico tramite un "image based lightning" nel menù di MR, e la uso solo per il computo del finalgather per aggiustare l'illuminazione (preferisco, nelle scene di prova, fare così piuttosto che impostarmi le varie fill light etc), lasciando disattivata la primary vibility per non avere riflessioni che non voglio senza nessuna emissione di caustiche, che vengono lasciate allo spotlight. Cosa intendi con LDRI? Un'immagine sferica qualsiasi?

ok, qui sta forse uno dei tuoi errori nell'impostare la scena

tu vuoi usare le caustiche, a questo punto se usi le caustiche stai cercando di usare diciamo un comportamento "fisicamente corretto" del vetro e relative ombre

ora per questo tipo di comportamento il mib_shadow_transp non ti serve, visto che è un nodo che ti permette invece di "forzare" un comportamento non "fisicamente corretto" (ovvero controllare la trasparenza delle ombre)

Devi quindi decidere, se vuoi le caustiche elimina il mib_shadow_transp

se ti accontenti di un comportamento meno fotorealistico, ma più semplice e veloce da calcolare usa il mib_shadow_transp (che devi impostare come se vuoi avere le ombre trasparenti devi mettere il mode light su 3, mi pare che di default sia sul 2)

touche, hai ragionissima. Per adesso rimuovo il mib_shadows, in quanto sto cercando una certa accuratezza fisica, per iniziare a padroneggiare lo strumento. In ogni caso, il mib_shadows è più veloce che le ombre computate normalmente?

ti consiglio sempre di calcolarti o settarti caustiche e final gather sempre in maniera distinta

mi spiego, per poter capire se le tue caustiche verranno fuori in maniera corretta ti conviene disabilitare il final gather e fare delle prove così... una volta che hai capito che l'intensità e la qualità delle caustiche (accuracy/radius/numero di fotoni) ti soddisfano puoi togliere la spunta su "rebuild" della GI e calcolari il FG per a parte ;-)

almeno su questo ci ho azzeccato, faccio già così :)

non ne sono sicuro, ma potrebbe essere un problema di scala

tieni presente che il dielectric è stato pensato per essere usato in una determinata scala e infatti se controlli nel "color" di default troverai h 0 s 0 v 0.980, questo non è un valore messo "a caso", 0,98 significa che, per ogni unità di spessore del tuo modello, il 98% della luce ci passerà attraverso, il 2% invece verrà assorbito.

Se tu stai lavorando in scala reale probabilmente dovrai usare dei valori di assorbimento molto più bassi (quindi usare il V del color attorno a 0,999 o qualcosa del genere)

ovviamente cambiando questo valore cambi anche il comportamento del vetro, minore è la % di luce che passa maggiore sarà, diciamo, l'effetto di "spessore" del vetro (quindi per intenderci la sfera e la piramide ti sembreranno più "pieni")

odio le questioni di scala, ci sbatto contro costantemente anche con i vari settaggi della GI. In ogni caso quale sarebbe la scala "corretta" sulla quale si basano le impostazioni di default?

quello probabilmente è dovuto all'accuracy del dielectric, ma potrei sbagliarmi... cmq per questi problemi consiglierei sempre l_glass, che permette di settare l'accuracy

in ogni caso mi pare di vedere dei problemi sulle ombre (quella della sfera sparisce nel punto in cui rimane dietro la lastra di vetro), probabilmente dipendono dal "mode" del mib_shadow_transp

what is i_glass? :P sulle cose che mi indichi mi manca documentazione base, anche tipo dui mode di mib_shadows. Sai dove posso recuperarne? Anche di manualistica: ho "Rendering with Mental Ray", trovo documentazione molto dettagliata su molte cose ma mooolto carente su buona parte degli shader che trovo nel menu di mr...

in sostanza puoi usare come materiale base quello che vuoi, per il problema delle riflessioni sarebbe utile capire in che modo imposti il mib_glossy_reflection, possibile che tu abbia lasciato il colore delle reflection su nero? significa che non ci sono riflessioni ;)

mi sa che sulla questioni riflessioni farò un altro post al prossimo step formativo, che prevedo saranno i metalli :) così manteniamo la discussione più concentrata su vetri e caustiche :)

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Aggiungo anche la nuova prova di rendering basandomi sulla osservazioni di dagon (e un tune-up in generale fra luci e impostazioni di rendering). Ho risolto i problemi di ombre, ma mi rimane un dubbio: attraverso gli elementi più "solidi", sfere e coni, si dovrebbe poter vedere o l'effetto che hanno nella mia immagine è fisicamente corretto? ho provato anche con v a 0.999 e 1, ma seempre uguali. Se invece la abbasso diventano, in effetti, sempre meno "vetrose" e sempre più solide. Rimangono i problemi di sampling (ma dove stanno le impostazioni di qualità del dielectric???)

post-15783-1140392512_thumb.jpg


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Proprio in una tua risposta speravo :D

Dunque, in primis uso Maya 7.0 con relativo Mental Ray 3.4.5.2

perfetto, questo potrebbe esser parte della causa dei problemi di sampling, in mray 3.4 c'è un bug del final gather, passando attraverso una superficie trasparente o semitrasparente i raggi del FG sono meno della metà, questo può portare a vari problemi... in realtà però nel tuo caso il problema mi sembra ancora diverso... cmq tienilo presente

la mappa HDRI la applico tramite un "image based lightning" nel menù di MR, e la uso solo per il computo del finalgather per aggiustare l'illuminazione (preferisco, nelle scene di prova, fare così piuttosto che impostarmi le varie fill light etc), lasciando disattivata la primary vibility per non avere riflessioni che non voglio senza nessuna emissione di caustiche, che vengono lasciate allo spotlight. Cosa intendi con LDRI? Un'immagine sferica qualsiasi?

sì per LDRI si intende un'immagine qualsiasi... se non usi la hdri per le riflessioni ti consiglio anche l'uso di filtri blur per la hdri, che rendono i tempi di calcolo decisamente inferiori, per esempio puoi provare il Diffuse SH di raytoaster

http://www.geocities.com/frabante/download.html

touche, hai ragionissima. Per adesso rimuovo il mib_shadows, in quanto sto cercando una certa accuratezza fisica, per iniziare a padroneggiare lo strumento. In ogni caso, il mib_shadows è più veloce che le ombre computate normalmente?

il mib_shadows è più veloce delle caustiche, se per esempio vuoi renderizzare una luce che passa da una finestra e non ti importa che questa luce sia generata dalle caustiche del vetro puoi usare il mib_shadows per attenuare (o eliminare) le ombre (e quindi avere la luce che passa dalla finestra)

odio le questioni di scala, ci sbatto contro costantemente anche con i vari settaggi della GI. In ogni caso quale sarebbe la scala "corretta" sulla quale si basano le impostazioni di default?

non sono sicuro, dovrebbe essere il 2% di assorbimento per mm o per cm, cmq fai davvero prima con l_glass

what is i_glass? :P

fai una prova, lo puoi scaricare qui

l_glass beta2

è in sostanza un dielectric più evoluto, che ti permette di avere glossy, diffusione, accuracy del vetro, sampling e gestisce colore e assorbimento della luce in due slot separati (in modo da evitare problemi di scala)

sulle cose che mi indichi mi manca documentazione base, anche tipo dui mode di mib_shadows. Sai dove posso recuperarne? Anche di manualistica: ho "Rendering with Mental Ray", trovo documentazione molto dettagliata su molte cose ma mooolto carente su buona parte degli shader che trovo nel menu di mr...

beh le info migliori le trovi in rete, soprattutto su http://www.lamrug.org/ e http://www.jupiter-jazz.com/wordpress/wp-c...html/index.html

Aggiungo anche la nuova prova di rendering basandomi sulla osservazioni di dagon (e un tune-up in generale fra luci e impostazioni di rendering). Ho risolto i problemi di ombre, ma mi rimane un dubbio: attraverso gli elementi più "solidi", sfere e coni, si dovrebbe poter vedere o l'effetto che hanno nella mia immagine è fisicamente corretto? ho provato anche con v a 0.999 e 1, ma seempre uguali. Se invece la abbasso diventano, in effetti, sempre meno "vetrose" e sempre più solide. Rimangono i problemi di sampling (ma dove stanno le impostazioni di qualità del dielectric???)

hai provato a usare 0,9998? in realtà maya non lo visualizza ma dovrebbe funzionare

le impostazioni di raytracing sono sempre le stesse? è stano che non ci si veda attraverso, per il resto mi sembra molto meglio ;) cmq prova l_glass vedrai che avrai meno problemi

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oh oh ma che figo i_glass :D decisamente comodo, veramente...

mi reputo abbastanza soddisfatto per ora. Prossimo step: metalli. Mi interessa chiederti ancora una cosa: il bug del final gather al quale hai accennato, ha qualche fix o qualche modo per evitarlo? Mi sa che è dovuto proprio a quello, perchè con FG disattivato non ci sono problemi

aggiungo: anche con i_glass le sfere rimangono piene... si vede quello che c'è "dietro" nella parte inferiore della sfera, e un mio amico sostiene che la diffrazione in una sfera porta a rederla...come dire..."non trasparente". La prendo come buona, visto che i vetri tipo bicchieri et similia funzionano alla grande :D


Modificato da UseMe

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Utilizzando le caustiche, come si può fare in modo che i riflessi vengano proiettati sulla superficie sul quale poggia l'oggetto di "vetro"?

c'è un parametro fondamentale che io ho omesso.

Io ho utilizzato:

Dielecric material

ed in seguito ho aggiunto:

material shader e photvolume shader.

Nelle impostazione ci mr, l'accuraezza delle causiche è a 1000 quindi dovrebbe essere abbastanza accurato.

Il problema è che nell'oggetto ci sono le riflessioni però queste non vengono minimamente calcolate sull'oggetto sul qule poggia, però l'ombra viene proietttata, ma non dà l'effetto tipico delle caustiche.

post-32561-1200859037_thumb.jpg

post-32561-1200859052_thumb.jpg

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Di che materiale è il piano che dovrebbe ricevere le caustiche?

Se non ha un photon shader (almeno un mib_photon_basic) non riceve le caustiche e fa fatica a calcolarsi la global illumination.

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Il piano è un anisotropic con una texture. Tra l'altro, dovendo piazzare un texture, come posso fare per avere sia la texture che il photon_basic?


Modificato da looser3d

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ehm.. ma il photon_basic non lo devi attaccate all'attributo colore.

Devi andare nello shading group (fai prima ad andarci da hypershader) e nello shading group cerca la parte riguardante mental ray e li troveray un attributo che si chiama Photon shader, il photon shader va collegato li.

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Sto continuando.

Da questa immagine, come è possibile rendere le ombre dei contenitori più naturali? Sono così nette e del tutto innaturali.

Scusate, sono un niubbo.

post-32561-1200940830_thumb.jpg

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Sto continuando.

Da questa immagine, come è possibile rendere le ombre dei contenitori più naturali? Sono così nette e del tutto innaturali.

Scusate, sono un niubbo.

che tipo di ombre usi? a vedere così sembrano ray trace shadow.

comunque ci sono una serie di opzioni da settare.

ti consiglio depth map shadows

puoi scegliere come impostare il filter size, il bias, il fog shadow intensity ecc.

fai una serie di prove con questa opzioni e vedrai che bel risultato :hello:

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che tipo di ombre usi? a vedere così sembrano ray trace shadow.

comunque ci sono una serie di opzioni da settare.

ti consiglio depth map shadows

puoi scegliere come impostare il filter size, il bias, il fog shadow intensity ecc.

fai una serie di prove con questa opzioni e vedrai che bel risultato :hello:

nonono, niente depth map

intanto se sta  utilizzando le caustiche non può ottenerle con le depth map

inoltre in mental ray è meglio evitarle come la peste (a meno che no si utilizzi il rasterizer, ma quello è un altro discorso)

per rendere meno nette le ombre gli basta usare luci area , se invece vuole continuare a usare luci puntiformi può utilizzare gli attributi "light radius" (il valore non posso consigliarlo perché dipende da che tipo di luce sta usando, cmq per ombre sfumate deve essere >0) e i shadow rays (indicano la qualità di campionamento delle ombre, più sono sfumate più dovrai aumentare questo valore per renderle qualitative), che trova nel pannello raytrace shadow attributes delle luci

ah ho letto velocemente anche le altre impostazioni e ti do qualche consiglio:l'accuracy delle caustiche tienilo basso, in realtà il termine "accuracy" non è proprio corretto, si tratta del numero di fotoni che vengono "uniti" assieme nel considerare l'interpolazione della photon map, in parole più semplici, più aumenti quel valore meno contrasto avrai nella soluzione (ovvero le caustiche verranno più sfocate)

la chiamano accuracy (impropiamente secondo me), perché ti aiuta a eliminare possibili artefatti della soluzione, se stai usando pochi fotoni (mettiamo i 10.000 di default) è possibile che questi non bastino a calcolare delle caustiche soddisfacenti e allora l'accuracy può aiutare

il mio consiglio invece è di tenerla bassa (prova tra 30 e 50) e al limite di aumentare il numero di fotoni usati nelle luci (prova 100.000 per luce)

in questo modo dovresti avere una soluzione più contrastata (=caustiche meno sfumate) e priva di artefatti... 

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Grazie ragazzi,

in effetti hai ragione Dagon sulla questione delle caustiche, infatti, avevo notato che mettendo alta l'Accuracy le caustiche tendevano a "scomparire".

In questo caso l'accuracy è a 343 e non so utilizzando il global illumination.

Il numero di fotoni è di 10000 standard è l'intensià è di 2149 exponent 2.0

Per quanto riguarda le fonti di luce:

l'unica fonte di luce è un point light senza uso di ombre ne depht map ne ray traced, però nella voce voce color ho inserito un mib_light_point con attivata la spunta su shadow.

Eliminando la voce shadows si comporta così come in questa immagine che posto adesso.

Inoltre uilizzando la voce raytraced shadows nella fonte di luce standard light_ non ci sono cambiamenti rispetto a quando sono disattivate utilizzando mib_ligh_point. Credo che sia proprio perchè quest'ultima se ne occupi. è corretto?

Guardando l'immagine mi sembra più realistica non utilizzando shadows cioè, utilizzando il parametro shadows, le ombre sembrano troppo finte.

A voi i commenti e i consigli.

post-32561-1201012970_thumb.jpg


Modificato da looser3d

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scusa se te lo dico, ma se sei alle prime armi perché fai tutti sti esperimenti strani? :P

cioé, chi ti ha detto di usare il mib_light_point nel colore? hai seguito un tutorial? provi a caso?

secondo me dovresti concentrarti sulle cose standard, senza andarti a incasinare con parametri che magari non conosci

le luci di mental ray (tranne per il mib_cie_d e il mib_blackbody_radiator che in realtà non sono luci) dovresti linkarle nello stlot menta ray > light shader non al colore

il fatto che siano più o meno vicine a quello che ti aspetti tu è un altro discorso, ovvero, che tipo di illuminazione stai utilizzando? vuoi simulare dei bicchieri in una cucina? in una cucina secondo te esiste una sola luce diretta? e se sì, la luce diretta che stai usando tu ha la giusta intensità? stai usando il giusto decay quadratico per le luci? sei sicuro che la luce indiretta sia corretta? in una cucina in genere ci sono tante superfici che permettono alla luce di "rimbalzare" e rendono la cucina meno buia... in questo momento è come se tu stessi prendendo una lampadina molto piccola (che produce ombre nette) la stessi puntando su dei bicchieri in una stanza completamente nera e ti aspettassi di vedere la luce e le ombre di una stanza completamente illuminata a giorno, capisci che non è possibile? ;)

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scusa se te lo dico, ma se sei alle prime armi perché fai tutti sti esperimenti strani? :P

cioé, chi ti ha detto di usare il mib_light_point nel colore? hai seguito un tutorial? provi a caso?

secondo me dovresti concentrarti sulle cose standard, senza andarti a incasinare con parametri che magari non conosci

le luci di mental ray (tranne per il mib_cie_d e il mib_blackbody_radiator che in realtà non sono luci) dovresti linkarle nello stlot menta ray > light shader non al colore

il fatto che siano più o meno vicine a quello che ti aspetti tu è un altro discorso, ovvero, che tipo di illuminazione stai utilizzando? vuoi simulare dei bicchieri in una cucina? in una cucina secondo te esiste una sola luce diretta? e se sì, la luce diretta che stai usando tu ha la giusta intensità? stai usando il giusto decay quadratico per le luci? sei sicuro che la luce indiretta sia corretta? in una cucina in genere ci sono tante superfici che permettono alla luce di "rimbalzare" e rendono la cucina meno buia... in questo momento è come se tu stessi prendendo una lampadina molto piccola (che produce ombre nette) la stessi puntando su dei bicchieri in una stanza completamente nera e ti aspettassi di vedere la luce e le ombre di una stanza completamente illuminata a giorno, capisci che non è possibile? ;)

Chiaramente sto sperimentando. Grazie per il consiglio.

menta ray > light shader non al colore

Grazie davvero. a me interessa sapere quando il comportamento è del tutto errato tipo quello che mi hai appena detto.

Il perchè degli esperimenti non so dirtelo. Forse è spontaneo.

Per rendere un pochino più reale la cosa ti posso dire che ho messo delle pareti e anche il pavimento come puoi avere notato, e la stanza è vuota. Gli oggetti su cui la luce deve rimbalzare ci sono, cioè sono quelli di una stanza vuota ed un tavolo (quello su cui ho poggiato i vasi) perchè per adesso non devo metterne altri.

Tutte le prove che ho fatto comunque da quando faccio 3d (da poco) l'ho sempre fatte inserendo gli oggetti in un contesto (cubo), a meno che non abbia utilizzato una illuminazione basata su immagine.

In questo caso è una stanza vuota con tanto di immagini.

Si certo chiaramente per tutte le immagini il comportamento non sarà mai reale. ma questo credo in nessuna immagine in cg.

Se le volessimo reali...rimarremmo nella realtà IMHO.

Dalle immagini cg ci aspettiamo che siano credibili e se è possibile anche belle, non che siano reali, secondo me.

Sto ancora imparando e nel frattempo mi sono fatto un paio di tutorials.

Mi sto informando e mi sto addentrando.

quindi dici che non devo metterlo nel colore ma nel light shader.

Ok provo e vedo la differenza.


Modificato da looser3d

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allora, ti do qualche spunto su cui partire:

- innanzi tutto è importante che tu impari a capire cos'è il tonemapping, ci sono vari shader inclusi in maya che ti permettono di farlo e ti serve per rendere più credibile l'illuminazione dei tuoi render

- studiati il linear workflow, ci sono già discussioni a riguardo, non è semplicissimo da capire, ma è un tassello fondamentale che va unito alla questione tonemapping

- utilizza luci credibili, quindi se vuoi ombre sfumate usa le area light (tutte le luci puntiformi: point, direct, spot e tutte le equivalenti di mental ray, come il mib_point_light, sono luci che si utilizzano per avere ombre completamente nette o poco sfumate)

- utilizza il giusto decay per le luci (sempre quadratico)

- se utilizzi il decay quadratico farai in modo che l'eventuale luce indiretta, sia calcolata correttamente, utilizza, almeno per iniziare il Final Gather multibounces (attiva secondary diffuse bounces), è più semplice da impostare dei fotoni (e poi utilizzarlo congiuntamente alle caustiche se vuoi). quando dicevo che la luce forse non sta rimbalzando è perché quasi sicuramente, a meno che tu non abbia impostato correttamente le luci e la gi, oppure le luci e il final gather (e mi sembra di no), il tuo render manca parzialmente di luce indiretta, cosa che fa perdere realisticità, soprattutto alle ombre

- utilizza solo gli shader mental ray di ultima generazione (mia_physicalsun/sky, mia_portal_light, mia_material)per le altre cose usa gli shader/luci standard di maya (cose tipo il mib_point_light sono inserite più per esempio per gli sviluppatori che per essere utilizzata dagli utenti = non servono a niente!)

- non mischiare mai materiali mental ray con materiali standard di maya (se puoi utilizza sempre il mia_material, che è fatto appositamente per evitare errori sulla conservazione dell'energia dello shader)

-parti con le cose semplici, inizia a capire come lavorano le luci, le ombre, come sfumarle, perché le area light sono più corrette (in natura nessuna luce è puntiforme), come si imposta correttamente la luce diretta e indiretta, etc e dopo passa a fare esperimenti e a cercare la resa di effetti complessi come le casutiche

- se puoi parti sempre da tutorial, ce ne sono anche inclusi in maya stesso , se guardi nell'help dei nuovi shader (mia_material, mia_portal_light, etc) trovi molte informazioni importanti, che ti danno le prime basi su cui partire, in rete poi trovi anche altro materiale

ci sono tante altre cose da dire e sicuramente ne ho dimenticato tante, cmq continua a sperimentare, che fa sempre bene, ma cerca di farlo con uno scopo ben preciso ;)

ciau

mat

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Grande!

Grazie per i consigli! ne faccio tesoro e appena posso ti aggiorno su questo post.

Sono curioso di vedere dei tuoi lavori personali, se ne hai, puoi postarmi qualche link?

Te ne sarei grato.

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non ho grandi lavori personali da postare, ma se cerchi nei vari test fatti (exterior, test, classroom, etc) troverai diverse mie prove e anche un tutorial ;)

ciau

mat

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nonono, niente depth map

intanto se sta utilizzando le caustiche non può ottenerle con le depth map

inoltre in mental ray è meglio evitarle come la peste (a meno che no si utilizzi il rasterizer, ma quello è un altro discorso)

chiedo scusa...... :)

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le luci di mental ray (tranne per il mib_cie_d e il mib_blackbody_radiator che in realtà non sono luci) dovresti linkarle nello stlot menta ray > light shader non al colore

Stavo facendo delle prove,

se ho capito bene, mi dici di impostare la luce di mental ray nel light shader della luce maya. è corretto?

te lo chiedo per non incorrere in cavolate e visto che questo slot l'ho trovato solo nella luce.


Modificato da looser3d

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Stavo facendo delle prove,

se ho capito bene, mi dici di impostare la luce di mental ray nel light shader della luce maya. è corretto?

te lo chiedo per non incorrere in cavolate e visto che questo slot l'ho trovato solo nella luce.

esattamente, ;)

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