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Riprodurre Un Viso

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Ciao, qualcuno sa indicarmi uno o più manuali che descrivano come costruire un reticolo poligonare da cui

estrudere un volto e le regole anatomiche da seguire per renderlo il più possibile somigliante senza affidarsi esclusivamente al proprio intuito e spirito artistico?

Ancora fosse possibile mantenga un carattere generale inerente la Computer Garafica e non un software in particolare.

Anticipatamente grazie a tutti.

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esistono molti tutorial a rigurado sia in questo sito che in altri

prova ad eseguire una ricerca all'interno di treddi

in generale comunque la tecnica utilizzata è quella del ricalco.

Si parte da una foto di profilo e una frontale del soggetto, le si proietta come texture visibili nelle viste su due piani perpendicolari.

Poi si cerca di approssimare la geometria alle linee del volto in modo che le linee definite sul profilo corrispondano a quelle sul viso frontale.

Questo grossomodo è la strada da seguire a prescindere che tu voglia usare le nurbs, il reticolo di spline, la modellazione poligonale.

La cosa poi più difficile, è l'aggiunta dei dettagli : labbra, palpebre, narici, ecc.

Io non mi ritengo certo un esperto quindi non posso darti ulteriori consigli

ciao e buon lavoro

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Visto che usi blender prova con questo tutorial! ;)

Dunque tu ritieni che i tagli effettuati nella foto di esempio del manuale che mi hai consigliato

(già visto ma grazie comunque) siano anatomicamente standerd? cioè si taglia sempre all' altezza

degli occhi, degli zigomi, del mento e via dicendo limitandosi poi ad adattare i lati alla fisionomia di ciascuno?

ossia costruito in un modo o nell' altro il reticolo (o mesh base) vada bene poi per qualsiasi viso

traslando lungo i vari assi solo quei lati (standard ) ma senza aggiungerne altri o sottrarne alcuni per visi differenti?

P.S. Scusa se non sono molto sintetico, ma non riesco a spiegarmi meglio.

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uhmm... non ho capito benissimo cosa intendi...

però se si vuole avere una mesh pulita e che risponda bene ad eventuali morpher la metodologia di modellazione ormai è abbastanza standard percui i vari tutorial seguono la stessa procedura.

Normalmente comunque preferisco quelli che partono direttamente da un singolo poly come il tutorial di giovanna d'arco. ;)

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Grazie GuIDO e grazie anche a te teokite.

figurati...e se ottieni qualche buon risultato postalo.

che con la mia scarsa pazienza e tempo a disposizione più che gargolle e maiali non riesco a fare :P

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Se ti può essere utile qui http://www.blenderartists.org/cms/index.php?id=67 (ultimo articolo in fondo alla pagina)

trovi un ottimo videotut. per blender sulla modellaz. di un volto femminile che spiega anche gli edge loop e come cercare di ottenere una topologia corretta.

Per quello che riguarda la possibilità di avere una topologia base che possa essere adattata alla maggior parte dei

casi c'è questa discussione su cgtalk: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=38469

Ciao

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se posso dare un suggerimento,per esperienza ti consiglio di sovrapporre i poligoni sulla foto non dalla vista ortogonale ma dalla prospettiva,magari creando due cameras immobili,una per la vista frontale e una per la vista laterale.Te lo dico perchè le fotografie non sono ortogonali ma viste da una fotocamera(quindi in prospettiva) sovrapponendo quindi il modello da creare usando la vista ortogonale sfalseresti le proporzioni.

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se posso dare un suggerimento,per esperienza ti consiglio di sovrapporre i poligoni sulla foto non dalla vista ortogonale ma dalla prospettiva,magari creando due cameras immobili,una per la vista frontale e una per la vista laterale.Te lo dico perchè le fotografie non sono ortogonali ma viste da una fotocamera(quindi in prospettiva) sovrapponendo quindi il modello da creare usando la vista ortogonale sfalseresti le proporzioni.

scusa la curiosità, ma cosa cambia? non capisco bene

se poni i due piani ortogonali con dimensioni proporzionate, in modo che il profili e il fronte siano scalati correttamente, nel momento in cui ricalchi le linee del viso, lavori su un piano. Non vedo che cosa cambi lavorando nella vista in prospettiva, non stai riclacando un 3d ma una piano 2d normale alla camera.

non trovi?

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