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andro

Maya:un Paio Di Domande Sulla Mappatura

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1) devo assegnare un materiale legno ad un pilastro -parallelepippedo .

per farlo ho creato un nuovo materiale phong,quindi nella mappa di color ,ci ho messo 3dtexture wood.

ho raggruppato le 6 facce del parallelepippedo in un gruppo a cui ho assegnato il materiale.

nell'ipershade,ho selezionato il phong-legno,tasto destro e graph network,

doppio click su place3dtexture1 del legno e doppio click su fit to group bbox.

Qui io mi aspettavo di vedere applicata correttamente la textur su tutte le 4 facce del pilastro invece è correttamente applicata solo su una come si vede anche dall allegato.allora non è una mappatura 3d quella che ho fatto?

2(questa puo non sembrare tanto chiara perchè non ho ben capito neanh'io :blink2: )

devo applicare ai muri esterni di un fabbricato -parallelepippedo un materiale stucco ,

inoltre dovrei ritoccare la mappa in alcuni punti definiti con photoshop

per applicare grafiti sporcizia ecc.

che tipo di mappatura devo usare?

3d e unica per le 4 facce o mappare ogni faccia con la mappatura piana singolarmente?

e per colorare la mappa devo andare in texturing,create ps network oppure usare

l'uv texture editor per stendere la trama su una superficie 2d e utilizzarlo come

schema per colorare la casa?

dimenticavo il pilastro :D

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allora...devi fare prima l'uv mapping che per poligoni semplici come il tuo pilastro va bene anche l'automapping...con l'uv texture editor avrai il tuo modello gia unwrapped, all'uopo gli assegni un materiale di tipo checker per vedere se ci sono deformazioni...sistemato il modello gli applichi la texture..

oppure fai un planar mapping ma lo devi fare per ogni faccia....se fai l'automapping ricordati di scegliere l'opzione 6 planes in modo che venga mappato su tutte e 6 le facce...

poi se vuoi fare il figo fai uv snapshot del tuo parallelepipedo ed importi l'immagine in photoshop dove ti puoi sbizzarrire con le textures....

ciao

forse llo sai gia ma ti allego come verrebbe con l'automapping

post-3265-1139697886_thumb.jpg


Modificato da merluzzaio

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grazie molte merluzzaio sei stato chiaro :)

automapping per il parallelepippedo e poi una semplice texture 2d in color.

Ho provato con checker, ma come faccio a scalare la mappa sul modello unwrapped nel texture editor?

ciao e grazie di nuovo


Modificato da andro

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he he....qui c'è il trucchetto.....non devi scalare la mappa ma devi selezionare i punti UV del tuo modello nell'uv texture editor e poi scali il modello, se lo ingrandisci la mappa si rimpicciolisce e viceversa...

tieni aperte le finestre uv textur editor e perspective in modo che vedi in real-time il cambiamento...

ciauz

ps quando hai il tuo modello unwrapped seleziona gli edge....e collegali tra loro con il comando move and saw uv's dovresti ottenere un modello simile a questo....

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ti offro da bere o ti dico grazie? :)

ps però:

selezionando i punti UV del modello nell'uv texture editor e quindi scalandoli sono riuscito a scalare la texture come hai detto e chiedevo io. se però alla fine faccio move and sew uv's , che non ho ben capito a cosa serve, mi contorce tutta la texture . buona giornata :)

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move and saw uv's serve per collegare la varie parti del poligono gia mappato....per esempio il tuo parallelepipedo mappato viene con 6 facce distinte e separate....per ricomporlo in parallelepipedo unwrapped (praticamente come il mio in figura) devi selezionare il primo rettangolo in punti uv e fare cut uv's poi lo fai per tutte le altre parti.....poi noterai che se selezioni 1 edge laterale dei rettangoli si selezionera automaticamente anche un altro edge, di un'alto rettangolo...avvicini 1 2 rettangoli selezioni l'edge e fai move and saw uv's per attaccarli l'uno con l'altro...

piu facile a farsi che a dirsi

ti riporto l'help di maya cosa dice in merito:

Use Move and Sew UVs to sew together separate UV pieces by merging selected edges and moving one UV piece (the smaller one) to the other (the larger one). You can quickly join separate UV pieces produced by Automatic Mapping or Layout UVs back to their neighboring UVs.

There are two methods of moving and sewing UVs: manual and automatic. With the manual method, you must select the edges you want to join. With the automatic method, smaller pieces are moved and sewn automatically. You define how small the pieces should be.

ciao


Modificato da merluzzaio

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okkei ti seguo :)

immagino che unire i rettangoli uv venga utile anche in photoshop.

Ultima domanda poi la smetto, ho provato a fare uvsnapshot per provare a editare la mappa in photoshop ma il risultato è quello nel rettangolo nero. che sembra proprio il pezzettino che passa sopra al quadrante in alto a destra dell'uv text editor. Ma se riscalo tutti i miei rettangoli uv per farceli stare torno al punto di prima ..

grazie :)


Modificato da andro

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scusami mi sono espresso male .

uvspnapshot immagino serva per esportare in un formato immagine la texture associata al modello unwrapped,

in modo da permettere di editare con un un programma di fotoritocco la texture ,avendo sempre come riferimento le facce del modello.

Dopo aver ho scalato i punti uv del modello unwrapped nel uv texture editor per ottenere l'ingrandimento voluto della texture sul modello,

ho esportato con uvsnapshot per avere il modello sviluppato sovrapposto alla texture ma mi ha esportato solo il quadrante in alto a destra .(il primo quadtrante)

Ho provato a riscalare il modello unwrapped nell'uv texture editor per farlo stare nel primo riquadro ma logicamente rimpicciolendo il modello unwrapped

si ingrandisce proporzionalmente la texture, ritornanto quindi al punto di partenza.

Quel che mi aspettavo con uvsnapshot e che vorrei ,ma forse è proprio qui che ho capito male , è avere il modello completo unwrapped sovrapposto alla texture ,in modo da andare a intervenire sulla texture solo nei punti interessati . nell'immagine ottenuta con uvsnapshot mi aspettavo anche di vedere la texture al posto dello sfondo nero. per quello che credo di non aver capito


Modificato da andro

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ok, recepito...ora il fondo nero è normale perchè esporti solo il modello unrapped...(ricordati di scegliere la risoluz. a 2000x2000)

se vuoi la texture a scacchi per esempio non è necessario esportare lo snapshot...usi quella che hai gia..lo snapshot serve per editare le tex in photoshop ma devi partire da zero....se vuoi per esempio creare del legno hai 2 strade principali....

1-o applichi una texture procedurale o applichi una tex con relativo bump o applichi un materiale multi layered con mappa di colore , dirt, specularity etc...

2-oppure esporti uv snapshot importi il modello in photoshop e se sei un mago di photoshop o sei un pennellatore pazzo allora dipingi direttamente sul modello 3d unwrapped ti crei un nuovo materiale in maya e applichi lo snapshot e automaticamente avrai tutti i pezzi in maya gia colorati

non credo abbia molto senso modificare texture di maya....pero la cosa mi incuriosisce, ma a cosa ti serve?

ciao :)

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grazie mille merluzz :)

credo di aver capito perchè ora non ho qui maya.

In pratica con uv snap shot ottengo lo sviluppo delle facce del modello, cosi in photoshop ci posso editare con maggior precisione una nuova texture .

Il mio problema principale era capire come ottenere le facce complete con uvsnapshot e non solo il pezzettino del primo quadrante ma credo di aver capito che ci son due modi di procedere: 1)se ho già la texture riscalo il modello unwrapped sulla texture e non devo usare snapshot .2) se invece voglio fare la texture in photoshop faccio in modo di riscalare il modello unwrapped in modo che venga contenuto nel primo quadrante ,quindi uvsnapshot e in photoshop edito la texture riscalandola come voglio.

Quel che volevo capire era anche capire come fanno ad applicare sporcizia alla base dei muri, segni di usura, difetti ,grafiti e pennellamenti vari . Mi è piaciuto anche un effetto che ho visto in un render di un'automobile dove una parte della carrozzeria aveva un materiale realistico e un'altra parte era un wireframe e il passaggio era sfumato e pennellato.

Finalmente ho imparato come mappare il mio pilastro :D . Ciao Ciao!

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allora, per lo sporco ci sono + strade da seguire ma io faccio cosi:

crea un nuovo materiale "layered", in colore metti la prima mappa in tranparency metti la seconda mappa in b/n ma rgb poi crei il colore secondario con il tuo sporco, ricordati che dove c'e il nero c'è lo sporco :)

ti lascio una immagine fatta da me al volo per capire meglio...

post-3265-1140102971_thumb.jpg

ciao :hello:

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