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Gabriele

Fuori Casa Con V-ray

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Dalle recenti discussioni è venuto fuori che il nostro amato engine ha problemi di illuminazione con gli esterni, nel senso che non si riesce ad ottenere il realismo raggiungibile in un interno.Mi piacerebbe iniziare una serie di esperimenti con voi tutti per risolvere e capire come aggirare i limiti del software (ammesso che ci siano).Ho iniziato il discorso con una scena semplificata, non fate caso a geometrie o materiali, il nostro obiettivo è capire la luce.Ogni immagine realizzata alla risoluzione di 1024*768 ci mette una decina di minuti con tutto il fogliame.Le impostazioni sono standard basse e ho utilizzato una sola luce direct + skylight (vray environment).Questo vuole essere un punto di partenza dal quale col contributo di tutti spero di ' far luce' sul mistero delle bruciature del sole.

questa immagine simula l'alba con uno skylight blu e una direct molto angolata di colore celeste

...mentre quest'altra utilizza colori tendenti all'arancio con la direct quasi perpendicolare.

cerchiamo di analizzarle insieme.

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A mio avviso ottenere un render realistico di un esterno è dicisamente più difficile di un interno spesso a causa delle textures molto più elaborate. L'esempio che hai postato tu non raggiungerà mai un elevato grado di realismo a causa dei materiali!

Per farti un esempio http://www.juansiquier.com non adotta stratagemmi particolari per l'illuminazione ma solamente un'ottima texturizzazione e modellazione!

Comunque sia per il render di esterni preferisco brazil anche se più lento!

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I materiali...certo.

Andiamo avanti però...ai materiali ci pensiamo alla fine.

Lo so che fanno la differenza...ma anche le geometrie e i dettagli..ti assicuro.

Però quello che dobbiamo cercare di capire è la luce come si diffonde innanzitutto.Volevo fare un rendering col grey senza materiali ma come tu evidenzi un minimo di texture ci vuole altrimenti è arduo capire.Io sono partito addirittura da materiali standard che senza l'utilizzo delle photon maps per un po ci reggono il gioco.Vediamo di evolvere il discorso e poi arriviamo ai materiali.

Vediamo anzi di inventarci situazioni limite, con zone d'ombra e estrema luce.Ripeto questo è un punto di partenza tutto in evoluzione.Propongo di rimandare un po la questione delle textures.

Ciao e grazie.

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hai perfettamente ragione.Volevo postarla subito ma era cmq troppo grande.Stasera quando torno a casa la alleggerisco e la compatto così domattina la posto in un unico file archivio coi materiali base ottimizzati.

p.s. volevo precisare a quanto detto precedentemente...Juan Siquier è un artista che stimo molto e alcune sue opere sono assolutamente degne di nota ma io ritengo che faccia un uso eccessivo di crepe e sporcizia che esasperano il realismo di alcuni materiali.Penso che sia da considerarsi surrealismo.


Modificato da Gabriele

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Una buona illuminazione la si fa anche in scala di grigi, senza texture e mappe. Non so se avete visto la gallery di Maxwell, usando l phisicalsky . 1 scena, 2 immagini. grande qualità e tutto in grigio. Poi è ovvio che le texture fanno la loro parte , ma sono la ciliegina sulla torta. Se quello che cercate è un esercizio di studio. Le texture per me non servono

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x Cecofuli

Ti ringrazio per la collaborazione.Concordo sul discorso grey per lo studio sulla luce, però volevo precisare che il nostro obiettivo è:Rendering fotorealistico per esterni, e a questo scopo concorrono (ahimè) anche le texture come faceva giustamente notare Jek.Non ricordo di aver visto le immagini di cui parli, magari se ti ricordassi il link ci sarebbe utile.

E' vero che se hai maestria con la luce puoi usare anche colori piatti o mat procedurali...ma è uno studio diverso che possiamo anche intraprendere anzi mi piacerebbe se collaborassi anche tu vista la tua conoscenza di v-ray.

ciao a presto.

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Ma allora se avete fatto questi test le possibilità sono due:

1) avete trovato un'ottima soluzione per gli esterni

2)avete rinunciato

se è vera la prima perchè non postate una scena d'esterni con tutti i settings in modo tale che tutta la comunità ne possa beneficiare?

Questa mia iniziativa non nasce solo dal mio tentativo di approfondire v-ray ma anche da una discussione cominciata all'interno di un post di Vergefio (piccolo studio su soppalco) dove Gerets diceva che v-ray non riesce a produrre ottime immagini d'esterni.

Se è vera la seconda perchè non riprovarci?

Grazie ancora per la tua disponibilità.

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Cecofuli, non credo che la scena che hai postato abbia grandi accorgimenti di illuminazione paragonata ad un'interno!!! basta una GI, una direct (magari rispettivamente azzurrina e sul giallo), smanetti un pò con le ombre e ci siamo!! Quello che rende bella quella scena è la composizione, la modellazione!!

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Dopo quanto discusso ieri ho pensato meglio alle caratteristiche che il modello dovrebbe avere per il nostro studio ed ho costruito velocemente questa scena che da un punto di vista architettonico è semplicemente improbabile (per non dire brutta), però ho cercato di raggruppare alcune situazioni tipo che ci complicherebbero la vita (se qualcuno ha in mente come complicare ulteriormente tutto, lo modifichi e lo riposti).

Non dimenticando il fine di arrivare a una resa fotorealistica,direi di partire da un piccolo studio preliminare della luce per poi passare immediatamente dopo ai materiali complessi e ai dettagli.A questo proposito ho inserito archi che ci creano problemi con la forma delle vray lights, scuroni sulla parete, pareti interne senza finestre,colonne con un bevel asimettrico(quindi con facce non complanari) , un colore chiaro ma non bianco etc...

Ho provato a limitare i materiali utilizzando solo una texture e un colore, evitare le facce interne del piano superiore per alleggerire il modello e ho messo solo una direct senza settare l'area shadows a valori corretti.

il file allegato comprende tre viste.dovremmo renderle tutte e tre corrette senza cambiare i settings da una all'altra.

Due degli obiettivi ritengo debbano essere:

1) illuminare la sfera agendo solo sui controlli globali e sulla direct (niente luci interne)

2) Far leggere gli scuroni esterni

Dovremmo stare attenti a non sbiancare il giallino chiaro (il bianco non dovrà esistere nell'immagine), far leggere la differenza di materiale tra il liscio e il ruvido e poi...

aggiungete voi le vostre opinioni.

Insomma il vero obiettivo di questo esercizio è quello di raggruppare tutte le esperienze possibili e condividerle.

Buon test.

p.s. quando scaricate il modello ripostatelo con le vostre modifiche e suggerimenti (oltre a una immagine che mostri subito il risultato raggiunto).

e di seguito il file archivio.

Ragazzi ho dovuto sostituire il file archivio con lo stesso senza il materiale stucco perchè avevo occupato troppa memoria per gli allegati.Se qualcuno volesse unirsi al gruppo di studio mi lasci l'e-mail che gli invio la texture privatamente.


Modificato da Gabriele

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Trovo questo post estremamente utile e costruttivo, complimenti!

Dateci dentro ragazzi, credo che risolvere i problemi in questione sia una cosa estremamente utile per tutti..

Ho scaricato la scena e ci smanetterò di brutto anche se purtroppo non sono ancora in grado di dare un contributo importante.. ;)

Ciao!

Jonny

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Sponza test

DOWNLOAD SCENE

se vi può essere utile altre persone anni fa fecerolo il vostro stesso test

Auguri

Questo fu il mio contributo. Nello specifico io cercavo il metodo più veloce per realizzare un'animazione in GI e non propriamente un'effetto realistico.

Sponza.jpg

ANIMATION


Modificato da cecofuli

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Grazie ceco, io avevo gia visto tempo fa alcuni di questi test(ho apprezzato in particolare quelli di Falcinelli che era equilibrato ma un po piatto o altri di cui non ricordo il nome che probabilmente utilizzavano luce senza decay e ti posso dire che fra tutti quelli che ho visto il tuo contributo è quello che trovo piu gradevole perchè bilanciato, sopratutto in virtù del fine di creare le maps per l'animazione.Per quanto riguarda gli altri...si ce ne sono di belli però purtroppo il realismo di questi viene penalizzato dalle bruciature che gerets lamentava giustamente.L'hdri al momento è l'unica soluzione per una zona illuminata e penombra ma non appena ci spingiamo sotto i portici non va piu bene (certo se avessimo a disposizione range piu alti magari...)

In quello che ho letto o visto non si era trovata una soluzione vera e propria, quindi forse vale davvero la pena di continuare i test. Io ribadisco che ti vorrei in squadra se trovassi il tempo.Intanto grazie per il sostegno.

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x Gerets

Sono molto felice che tu ti sia unito al gruppo.Sono sicuro che il tuo contributo sarà importante.Vista l'esperienza precedente, parti sicuramente un passo avanti a noi e questo è estremamente positivo.

x TUTTI

Ho confrontato i risultati raggiunti con qualcuno.La ragione per cui non si è postato nulla è semplice: Agendo solo sulla direct e sui controlli, senza aggiungere altre luci o senza appiattire l'immagine non si è arrivato a nulla di definitivo.l'incremento di luce sulla sfera (per quanto riguarda i miei test) non si è rivelato sufficiente.Agendo successivamente sui contrasti e utilizzando un mapping esponenziale si ottiene una buona immagine...questa è una soluzione...ma non al nostro problema.Non credo che qualcuno abbia dubbi sul fatto che ottenere una buon immagine sia possibile, ma ottenerla direttamente da v-ray è la nostra sfida, per cui...se nessuno ha da aggiungere altro, passerei al secondo step...cioè cominciamo ad aggiungere una v-ray light.Il posizionamento sarà a discrezione di ognuno di noi.E' importante che non sia visibile un effetto localizzato della stessa.In pratica non deve generare zone d'ombra o luce che manifestino la sua indubbia presenza.in altre parole deve sembrare inesistente.

ad esempio: piazzandola all'esterno con la stessa inclinazione della direct in modo tale che copra tutto il modello...oppure mettendola sul pavimento con un moltiplicatore molto basso per rafforzare il primo rimbalzo..etc...

Vi ricordo che la verifica comprende il rendering di tutte e tre le viste.

Buon lavoro.

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Gabriele!!!! Facciamo una cosa: postaci un tuo lavoro d'esterni che non ti sembra troppo realistico e vedrai che con i consigli di tutti diventa una bomba (ti accorgerai che l'illuminazione è solamente uno dei tanti (e forse il meno complicato) problemi che si incontrano per il fotorealismo!)

A mio avviso ancora più importante e difficile è la texturizzazione e la resa dei materiali!

Comunque sia ti invito a postare una tua scena finita che non ti soddisfa!!!

A presto!!

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x JEK

Intanto ti ringrazio per la tua disponibilità ma...forse hai frainteso la mia iniziativa.

Io non sono soddisfatto dei miei rendering di esterni nella misura in cui nessuno sano di mente lo sia.Significa che sicuramente gradirei l'aiuto di tutti per i miei lavori ma purtroppo..finchè non mi autorizzano dallo studio non posso postare wip.Lavori finiti (nonostante lavori con loro da un anno e mezzo) non ne abbiamo.l'unica cosa che pensavo fosse passato abbastanza da poterlo considerare lavoro finito (il bagno che ho pubblicato) l'altro giorno ho visto che stavano assemblando il materiale per il computo metrico e ho avuto una strizza e mi sono detto 'azzo ho pubblicato una cosa prima che la vedesse il cliente...eppure abbiamo fatto la previsualizzazione di tanti hotel,specialmente interior design.

Tornando a noi, ho aperto questa discussione non per risolvere un mio problema ma per cercare di risolvere un problema generale...come ti ho gia detto...i materiali li affronteremo in seguito.Ti ripeto, so che sono importanti e li tratteremo in maniera piu che approfondita al momento giusto.Nel frattempo...ti invito a contribuire al nostro test.

Buon lavoro.

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Ciao Gabriele,

Vorrei inseriemi anch'io in questa discussione per me molto interessante poiche' faccio anch'io render architettonico con vray.

Prima di tutto vorrei ( se possibile) avere il medello in max5 cosi' posso anch'io fare i mieie esperimenti.

Ti mando il mio indirizzo di posta in PM.

come puoi veder qui:

http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=1442&st=10

anch'io ho gli stessi problemi.

Grazie.

Ciao

MaxiPT


Modificato da MaxiPT

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