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withego

Sempre Da Koh Samui X Dagon!

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Scusate se riposto la discussione ma la vecchia e' stata spostata nei WIP, e desideravo avere un ultimo parere da parte di Dagon e dagli altri Mental Ray for Maya aficionados!

Ho usato solo Mental Ray materials alcuni di francesca Luce come il CTRL shading per il metallo!

Parametri:

Formato di uscita EXR, e tonemapping in Photoshop!

Spot light per il sole

point light alle finestre per illuminazione diffusa

IBL con immagine hdri

- RENDER GLOBAL

AA Quality

Samples 0 | 2

Lanczos: 4 | 4

Contrast R: 0,1

Contrast G: 0,1

Contrast B: 0,1

Contrast A: 0,1

Raytracing

Reflection: 10

Refraction: 10

Max Trace Depth: 20

GI

Accuracy: 512

Radius: 0

Max Photon Depth: 5

Max Reflection Photon: 5

Max Refraction Photon: 5

Final Gather

Rays: 100

Min / Max Radius:0.7| 7

Filter: 1

Trace Depth: 5

Trace Reflection: 5

Trace Refraction: 5

- Altri parametri:

Area Light

Sampling: 6 | 6

Low Level: 0

Ciao e aspetto i vostri feedback!!!

PS. Per cortesia non spostate di nuovo questa DISC!

Non e' un WIP ma semplicemente un rendering test con mental Ray X Maya! <_<

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Velocemente. Gli shader della camera rendono il render piatto. Nella Classroom ci sono dei "bagliori" molto brutti sparsi un po' per tutto il render. Idem per gli shader.

Ciao


Modificato da cecofuli

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i tuoi render a me piacciono molto, sono particolari, anche se non fotorealistici in senso stretto, molto d'impatto

vista le ultime tendenze a stereotipare un po' la GI secondo me hai fatto bene a trovare un tuo stile

per quanto riguarda il lato tecnico i settings mi sembrano coerenti

l'unica cosa un po' particolare mi sembra il trace depth del FG, ma immagino che in quel modo tu aggiunga un po' di bleeding, che rende i tuoi render così particolari ;)

c'è ancora qualche problemino nella classroom, sulle finestre, ma per il resto complimenti... specie per l'effetto così smooth che riesci a creare ;)

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Velocemente. Gli shader della camera rendono il render piatto. Nella Classroom ci sono dei "bagliori" molto brutti sparsi un po' per tutto il render. Idem per gli shader.

Ciao

ceco che i render siano un po' piatti è vero! non so se sia una scelta sua voluta o meno però non capisco cosa intendi per shader della camera che li appiattiscono. tu per risolvere questo"problema" useresti quindi un lens shader per modificare il contrasto dei colori?

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ceco che i render siano un po' piatti è vero! non so se sia una scelta sua voluta o meno però non capisco cosa intendi per shader della camera che li appiattiscono. tu per risolvere questo"problema" useresti quindi un lens shader per modificare il contrasto dei colori?

mmm penso intendesse dire camera come stanza, non come macchina da presa...

in realtà credo che solo chi usa mental ray si riferisca a shader per indicare effetti sulla camera (o su qualsiasi cosa, anche sulle geometrie), in genere chi parla di shader si riferisce sempre ai materiali della scena ;)

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solo chi usa mental ray si riferisca a shader per indicare effetti sulla camera

:P infatti avevo pensato come prima cosa a una mr lens per l'exposure/contrast da settare meglio

cmq condivido avrei inserito qualche materiale diverso!

:hello:

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:blush: la scelta dei DGS lambertiani e' voluta perche' mi piace di brutto l'effetto lambert!

Comunque concordo e appena ho un attimo di tempo provero' ad aggiungere un minimo di glossy, shining etc.!

Magari con un CTRL shading ben settato si potrebbe ricreare una bella vernice per i muri???? :blink2:

Il mio problema principale sarebbe eliminare le sovraesposizioni sulle finestre della classroom!

Fose diminuendo l'intensita' della point light, riducendo il MIN MAX o forse decidendomi finalmente ad usare il fallof per il FG?

Che ne pensate?

Ciau!

Alex

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il problema della classroom è un problema di fotoni, bisognerebbe capire dove hai piazzato la point e con che parametri (numero di fotoni ecc), in sostanza potresti risolvere un pochino diminuendo un po' l'indensità della GI, dovresti anche cercare di aumentare la densità dei fotoni in prossimità delle finestre (aumentando il numero o modificando il radius)

per i materiali, il ctrl_shading è una buona scelta secondo me... ma devi stare attento perché la diffusione è settata diversamente dal dgs, se non vuoi rivedere tutta l'illuminazione usa come color il diffuse del dgs (o la texture) e come diffuse 0,35 (o qualcosa del genere), in questo modo dgs e ctrl_shading dovrebbero coincidere (più o meno)

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:blink2: Dagon la point e' piazzata esattamente come la tua nel tutorial: Illuminazione D'interni Con Mental Ray!

I parametri della point: Photon intensity=50

Exponent=2

Global illumination Photons=100.000

Sampling=6 6

Low sampling= 3 3

Render Globals GI:

GI

Accuracy: 512

Radius: 0

Max Photon Depth: 5

Max Reflection Photon: 5

Max Refraction Photon: 5

I parametri della spot: Photon intensity=8000

Exponent=2

Global illumination Photons=100.000

Parametri IBL: Global illumination Photons=100.000

Ciau...!

Alex

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azz stai facendo emettere fotoni alla ibl?? come mai?

in teoria non ti servirebbero, tra l'altro con quei valori di final gather la diffusione del colore del cielo dovresti averla cmq... secondo me potresti togliere i fotoni dalla ibl e concentrarli sulla spot....

fai una prova, renderizza (senza AA) la stanza con FG disabilitato e con solo una luce alla volta, per capire qual'è che ti crea quei problemi alle finestre...secondo me è la spot... e forse anche i fotoni dell'ibl...

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