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d calisi

Problemi Di Riflessione

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ciao a tutti, è la prima volta che scrivo su questo forum, ed ho un quesito piuttosto semplice, ma che mi sta facendo impazzire: tutti i programmi di renderizzazione sanno gestire effettivamente la regola base della riflessione?cioè che il raggio riflesso forma un angolo uguale ed opposto di quello del raggio incidente rispetto alla superficie? prendiamo in esame ad esempio gli specchi, o comunque una superficie tipo argento. provate nella realtà a prendere uno specchio e a riflettere i raggi solari: automaticamente su una superficie potrete creare l'immagine dello specchio. beh!!io non sono riuscito a realizzarla in nessun modo nè in cinema, nè in 3ds. fate questo esperimento:

create una camera oscura (completamente chiusa) in cui realizzate un unico piccolo foro (5cm) e fate entrare da esso la luce (io ho messo una IES SUN direzionata con effetto volumetrico). nella parete opposta al foro, e in corrispondenza dell'area illuminata dai raggi, posizionate un disco di un materiale argento (o anche specchiante).

ecco fatto!!la camera, renderizzata con radiosity schiarisce, a volte fa un effetto strano tutto puntinato, ma non sono riuscito ad ottenere sulla parete di fronte l'immagine riflessa del disco!!

AIUTATEMI!!

purtroppo per la mia tesi sulle luci le ombre e il chiaroscuro, devo testare tutte queste cose...e prima di dire che questi programmi non funzionano da questo punto di vista..insomma vorrei esserne sicuro!!!

grazie

daniele

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vorrei esserne sicuro!!!

Ovviamente, e' cosi: tutti gli algoritmi sono basati su principi fisici e matematici.

Da Wikipedia:

Ray tracing describes a realistic method for rendering images (or frames) constructed in 3D computer graphics environments. It works by tracing the path taken by a ray of light from the camera through the scene, then calculating the reflection, refraction, or absorption of the ray when it intersects objects in the world.

In nature, a light source emits a ray of light which travels, eventually, to a surface that interrupts its progress. One can think of this "ray" as a stream of photons travelling along the same path. In a perfect vacuum this ray will be a straight line. In reality, any combination of three things might happen with this light ray: absorption, reflection, and refraction. A surface may reflect all or part of the light ray, in one or more directions. It might also absorb part of the light ray, resulting in a loss of intensity of the reflected and/or refracted light. If the surface has any transparent or translucent properties, it refracts a portion of the light beam into itself in a different direction while absorbing some (or all) of the spectrum (and possibly altering the color). Between absorption, reflection, and refraction, all of the incoming light must be accounted for, and no more. A surface cannot, for instance, reflect 66% of an incoming light ray, and refract 50%, since the two would add up to be 116%. From here, the reflected and/or refracted rays may strike other surfaces, where their absorptive, refractive, and reflective properties are again calculated based on the incoming rays. Some of these rays travel in such a way that they hit our eye, causing us to see the scene and so contribute to the final rendered image. Attempting to simulate this real-world process of tracing light rays using a computer can be considered extremely wasteful, as only a minuscule fraction of the rays in a scene would actually reach the eye.

Il punto è che mentre la maggior parte dei fenomeni reali sono oramai riproducibili in CG, riuscire a farlo e' un altro discorso.

Ad esempio, alcuni algoritmi - come il ray tracing - sono piuttosto dispendiosi in termini di calcolo, per cui si rendono necessarie ottimizzazioni ed accorgimenti, in relazione a variabili di tolleranza.

Non conosco i tuoi settaggi, ma vi puo' ad esempio esserci il problema di quanti dei raggi emessi dalla sorgente luminosa oltrepassino il buco di soli 5cm; quanti poi vengano effettivamente calcolati - in termini di rimbalzi, soprattutto - dai settaggi del tuo radiosity.

Non sono sicurissimo inoltre che la luce volumetrica si comporti correttamente, magari qualcuno ne sa di piu'.

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