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Fearing

3dsmax: Creare Erba Con Gli Oggetti Scatter.

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Title.jpg

Ho deciso di scrivere questo piccolo tutorial in quanto per una recente scena di esterno mi sono trovato a dover creare un manto erboso senza l'utilizzo di plugins.

Anche se in 3dsmax8 è adesso presente il modulo hair & fur, che può essere facilmente utilizzato per creare erba in modo molto convincente, è però vero che questa soluzione non è compatibile con alcuni motori di render e non tutti dispongono dell'ultima versione di 3dsmax, il mio metodo può essere un alternativa.

Visto che è il primo tutorial che scrivo vi prego di portare pazienza sulle inesattezze e gli errori che probabilmente incontrerete, considerate inoltre che è rivolto ad utenti alle prime armi e forse risulterà banale per i più esperti.

1)Creazione del Terreno

Creiamo innanzitutto un piano con queste proprietà e convertiamolo in un poligono (clik destro sull'oggetto, "Convert to" --> "Convert to Editable Poly" )

Plane_Creation.jpg

Applichiamo poi un modificatore turbosmooth con "Iterations" impostato su 4 e un modificatore noise con queste opzioni:

Plane_Noise_Parameters.jpg

Questo oggetto sarà il terreno che andremo a coprire con l'erba.

Plane_viewport.jpg

2)Creazione del filo d'erba

Creiamo un piano con queste impostazioni:

Grass_Creation.jpg

Come già fatto con il terreno lo convertiamo in un poligono e agendo con lo strumento scala sui vertici gli diamo questa forma:

Grass_Viewport_Front.jpg

Ora passiamo alla vista laterale e applichiamo un modificatore "Bend" con queste opzioni

Grass_Bend_Parameters.jpg

Come potete notare nella figura successiva, ho spostato il "Center" del modificatore "Bend" alla base dello stelo d'erba, in quanto voglio che lo stelo si pieghi sin dalla radice. Se vi state chiedendo perchè non ho semplicemente modificato la geometria, ma ho utilizzato un modificatore blend, è perchè è più semplice e veloce controllane in seguito i parametri ed è possibile anche animare l'erba che si piega al vento operando su un solo parametro numerico.

Grass_Bend_Center.jpg

Ora andiamo nelle proprietà del pivot del filo d'erba, selezioniamo "Affect Pivot Only" e spostiamo il pivot sulla radice dello stelo.

Grass_Pivot.jpgGrass_Pivot_Viewport.jpg

Il nostro filo d'erba è pronto.

3) Creazione dello Scatter.

Mantenendo selezionato il filo d'erba creiamo un oggetto "Scatter" (lo potete trovare negli oggetti "Compound" ), andiamo nel pannello modify e premiamo il pulsante "Pick Distribution Object" e selezioniamo il modello del terreno che abbiamo precedentemente preparato.

Non fate caso alla copia del terreno che sembra apparire dal nulla, viene creata dallo scatter automaticamente.

Andiamo a modificare le opzioni dello Scatter:

a)Sezione Display : qui andiamo a selezionare "Hide Distribution Object" che nasconde l'istanza dell'oggetto preso come distribuzione e impostiamo la percentualedi fili d'erba che vogliamo siano visibili in viewport.

Grass_Scatter.jpg

b)Sezione Scatter Objects: qui impostiamo il numero di fili d'erba che vogliamo con il parametro "Duplicates" , la scala che devono avere rispetto al modello originale con "Base Scale" , deselezioniamo la voce "perpendicular" e scegliamo come tipo di distribuzione "Area".

Scatter_Scatter_Objects.jpgScatter_Source_Objects.jpg

Come vedete io ho scelto di avere 5000 duplicati del singolo filo d'erba, considerate che questo numero deve necessariamente aumentare di pari passo con l'estensione da coprire per mantenere la stessa densità, tenete anche conto che viste le opzioni display settate in precedenza voi vedete nella viewport solo il 2% dei fili d'erba totali.

Dovreste ottenere una cosa di questo tipo:

GrassField_Viewport.jpg

c)Sezione Transforms:per ora non assomiglia molto ad un prato, andiamo quindi a occuparci della sezione che regola l'orientamento e la grandezza dei duplicati.

Scatter_Transformations.jpg

Come vedete ho modificato i parametri di "Rotation" in modo che i fili d'erba si pieghino di lato ( asse X e asse Z) al massimo di 25 gradi e girino su loro stessi fino a 360 gradi ( Asse Y), quelli di "Scaling" perchè le dimensioni varino al massimo del 25 %.

Se ricordate, quando abbiamo creato il filo d'erba, abbiamo spostato il pivot, il motivo era far si che le trasformazioni che ora stiamo applicando agissero alla radice e non a metà dello stelo.

Dopo queste modifiche il vostro prato dovrebbe apparire così:

GrassField_Transformed_View.jpg

Ora spostate l'oggetto scatter verso l'alto fino a quando solo un piccolo pezzo dei fili d'erba interseca il terreno.

Scatter_Position.jpg

Adesso nella Sezione "Scatter Objects" dello scatter dell'erba selezionate il modello del filo d'erba ("Source") e premete "Extract Operand", verrà ricreato il modello iniziale del filo d'erba e ogni modifica che farete su questo oggetto influirà anche sui fili d'erba dello scatter.

Scatter_Extract.jpg

Guardate ad esempio cosa succede modificando i parametri del modificatore bend del filo d'erba:

Grassfield_Bend_Effect.gif

4) Creazione del Prato

Adesso abbiamo uno scatter che simula diversi fili d'erba distribuiti sul terreno, l'effetto però è ancora troppo uniforme. Per variarlo ulteriormente è possibile intervenire sui parametri di "Transforms" dello scatter ioperò preferisco creare diverse varianti dello scatter.

Quindi duplicate lo Scatter ( mi raccomando utilizzate l'opzione "copy" e non "instance") e poi andate a variare per ogni copia il parametro seed che trovate nella sezione Display:

Grass_Scatter.jpg

Non è una cattiva idea cambiare anche leggermente i valori di "Base Scale" "Rotation" e "Scaling" in modo da avere fili d'erba di dimensioni differenti e orientati in modo più vario.

Potete anche ripetere l'operazione di extract operand e modificare i valori del bend o la geometria stessa del filo d'erba per ogni Scatter.

Io di solito uso tre Scatter, uno con fili d'erba grandi abbastanza dritti , uno con fili d'erba medi piegati e uno con fili d'erba piccoli non troppo piegati, se vedete che anche cambiando il "Seed" dello scatter i fili d'erba vi rimangono tutti nelle stesse zone potete impostare il tipo di distribuzione di alcuni degli scatter su "Even".

Dovreste a questo punto aver ottenuto qualcosa di simile a questo:

Scatter_Multi.jpg

5) Creazione Materiali

Per quanto riguarda i materiali, visto il gran numero di fili d'erba che dovranno essere renderizzati, io vi sconsiglio l'utilizzo di mappe complesse o di texture, personalmente ho ottenuto buoni risultati con le mappe "gradient ramp".

Ecco un esempio del materiale che uso di solito.

Grass_Material.jpgGrass_Material_Gradient.jpg

Fate particolare attenzione a spuntare l'opzione "2-Sided" sul materiale poichè, essendo i fili d'erba piani, senza questa opzione non sarebbero visibili da un lato e la densità del vostro prato calerebbe drasticamente.

Se volete variare ulteriormente l'aspetto del prato potete creare ulteriori shader con colore e saturazione diverse da assegnare a ognuno dei differenti scatter.

6)Conclusioni

Ecco un render di prova:

Grassfield_Rendertest.jpg

Se vedete che il tempo di render è eccessivo potete provare a escludere gli oggetti scatter dall'illuminazione indiretta e assegnando un po di autoilluminazione al materiale.

Potete anche fare click destro sugli scatter selezionare proprietà e deselezionare la casella " Cast Shadows" , in questo modo i fili d'erba non proietteranno ombre semplificando di molto i calcoli del rendering.

Nel caso in cui si renda necessario avere l'erba solo su certe zone del modello potete seguire due differenti vie:

1) Utilizzate "Extract Operand" e estraete l'oggetto distribuzione , selezionate le facce dove volete che ci sia l'erba e poi spuntate l'opzione "Use Only Selected Faces" nei parametri dello scatter.

2) Create un modello a partire dal terreno che copra solo le aree che vi interessano e poi lo assegnate agli scatter come oggetto distribuzione.

Sono entrambi metodi validi anche se il secondo è da preferire nei casi in cui è necessario un controllo preciso sulle zone da coprire.

Questa ovviamente è solo una base di partenza per creare il vostro prato, potete aggiungere ad esempio dei fiori utilizzando un ulteriore scatter che abbia come oggetto di partenza il modello di un fiore, l'unica cosa a cui dovete porre attenzione è che il numero di facce del modello sia basso per non ritrovarvi con una scena ingestibile per l'eccessivo numero di poligoni.

Qui infine potete scaricare la scena del tutorial.

Spero che questo tutorial possa esservi utile.

Un Saluto a tutti,

Luca Scacchetti.

post-11686-1138636893_thumb.jpg

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vray ha già un suo fur?

cmq molto bello il risultato.. ma ho fatto sclerare il pc appena ho provato ad aggiugere le geometrie oltre all erba..

cmq molto d'effetto.. stavo pensando di accoppiarlo al displacement di vray nelle inquadrature ravvicinate..

bel tut..

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bel tut!

è una tecnica che uso anche io in maya.

la differenza tra questo e il displace o il fur e che questa tecnica pesa molto di più al pc! però in certi primi piani rende più degli altri due;)

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Scusa Cecofuli ma l'hai letto il mio tutorial?

No perchè mi viene il dubbio.

L'altro tutorial mi pare usi delle texture e non dei modelli di fili d'erba.

Anche il mio usa lo scatter ma con i fili d'erba modellati, senza usare texture, inoltre i fili d'erba possono essere animati e il controllo su come l'erba è orientata è più preciso.

A me pare che nonostante l'argomento sia simile venga affrontato in due modi differenti.

Ciao.

P.s. Ovvio che prima di scriverlo avevo visto l'altro tutorial, ma per i motivi scritti sopra ho deciso comunque di pubblicarlo, se ritenete sia inutile o ridondate.....mi dispiace.


Modificato da Fearing

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non per sminuire il tuo lavoro, ma questo tutorial c'era gia :rolleyes:

TUTORIAL SCATTER

Apparte l'osservazione del "Ceco" ( t'ho presentato pre alla Piero Angela :) ) potresti aggiungere un'oggetto nella scena spiegando anche come interagisce con i fili d'erba?

Nel senso, se c'è un pallone sopra l'erba deve essere schiacciata, credo una sorta di displace, credo eh :blink2: , così qualche malato come me può farsi il suo bel pallone sull'erbetta :)

Grazie e bella a tutti

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Allora io scrivo un tutorial dove al posto del PIANO, del PIANO con applicato un modificatore BEND ne faccio uno con un PIANO, con applicato un modificatore BEND e un modilicatore NOISE... :lol:

Guarda che mica ti volevo offendere, ho solo fatto notare l'estrema somiglianza tra i due lavori. Ovvio che non l'hai scopiazzato... :rolleyes:

Non c'è bisogno moca di prendersela.

PS: Ho visto che, dopo la mia risposta, hai editato la tua , dove dicevi che l'altro tutorial parlava di erba effettuata col Displace di VRay, ripiegando poi dicendo che il tuo usa fili d'erba e che poi possono essere anche enimati eliminando la parte dove dicevi del Displace di VRay .... Ahi ahi ahi.... Poi chi è quello che non legge bene i tutorial... BECCATO ! :lol::lol::lol:


Modificato da cecofuli

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Primo:

Non mi pare di essermi offeso anzi ho detto che mi dispiace se sono troppo simili, di più non posso fare.

Secondo:

"Allora io scrivo un tutorial dove al posto del PIANO, del PIANO con applicato un modificatore BEND ne faccio uno con un PIANO, con applicato un modificatore BEND e un modilifatore NOISE..."

A me non sembra che la differenza fra il mio e l'altro tutorial sia così lieve e banale, ma forse sono io.

Ciao.

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Guarda che se controlli i miei messaggi il 90 % delle volte cambio quello che scrivo perchè spesso scrivo sovrappensiero e scrivo delle cavolate come questa volta.

Non mi pare fossero cambiamenti maliziosi comunque e i tutorial li ho letti tutte e due sia quello con il displacement sia quello sullo scatter con i piani texturizzati.

Ciao.

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susususu...bambini non litigate..... altrimenti niente ovetto kinder per merenda!! :D

e poi anche tu Ceco.. che sei un moderatore..... ma daiiiii insommmmmaaaaa!! bisogna dirti tutto!!! :lol:

cmq anche se il tutorial è simile all'altro, ritengo che la parte che piu mi interessa sia quella del gradient, non ci avevo mai pensato, quindi grazie! ;)^_^

ps: adesso conosciamo tutti i metodi per ottenere dell'erba realistica: il displace, il mapping e lo scattering!! :w00t:

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ragazzuoli dai su non si fa così... poi gli ovetti veramente me li magno tutti io, per ora mi sto a magnà il kit e gatto

cmnq grazie Fearing e non te la prendere a male se ceco ti è sembrato scortese... ti dico che non lo è stato ma non si è espresso bene :wallbash:

e cmnq ceco non chazzecca niente l'altro tuto


Modificato da RaggamaN2

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Ospite

ooooh, proprio oggi che ho fatto un sacco di aiuole con lo scatter, stavo giusto pensando di realizzare una bella erba con questa tecnica e poi.... magia....ecco qua un bel tutorial bel realizzato. grazie e complimenti!!!! :Clap03::Clap03::Clap03: Ciao

a Ceco i complimenti li ho fatto sicuramente anche a lui quando ha pubblicato il suo bel tutorial! Ciao Ceco

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Dopo ste litigate, qualcuno che fa un'oggetto e lo fa interagire con l'erba c'è? :D

Ripropongo la rihiesta perchè ho visto che le punzecchiate hanno preso il spravvento eheheh

Grazie :)

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Non vi preooccupate io e Cecofuli ci siamo già chiariti, vi prometto che non litighiamo più. :)

Grazie a tutti, sono contento che vi possa essere utile.

X Sbrath: oggi se riesco faccio qualche prova, forse con un modificatore conform te la cavi senza dover tirare in ballo Reactor, però potrei dire una scemenza, quindi lasciami fare qualche prova e ti dò una risposta più precisa.

Forse è addirittura più semplice lavorare sull'oggetto che usi come distribuzione che sullo scatter in se....

Ciao.

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ooooh, proprio oggi che ho fatto un sacco di aiuole con lo scatter, stavo giusto pensando di realizzare una bella erba con questa tecnica e poi.... magia....ecco qua un bel tutorial bel realizzato. grazie e complimenti!!!! :Clap03::Clap03::Clap03: Ciao

....... che culo che ai :P !

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Ciao Cecofuli, :hello:

Non avermene ma sei un po polemico direi. :blink:

Magari ti Giustifico per lo stres lavorativo.

Chi produce un tutorial non è remunerato, :o indi per cui è da apprezzare la volontà portata a termine.

Al di la di questo, in effetti lo somiglianze del metodo sono esistenti, :) ma è evidente l'approfondimento e il riusltato molto più professionale di questo ultimo tutorial rispetto a quello da te sottolineato.

Del resto quando buttiamo fuori soluzioni e tutorial su vray o compagnia, sempre di vray parliamo, ma è l'approccio al tema che cambia.

Complimenti per il tutorial.

:Clap03:

:hello:

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Grazie !

x Sbrath:

Dunque ho fatto le prove con una palla per vedere come far interagire il prato con gli oggetti.

Il metodo varia se devi animarlo o se devi produrre un immagine statica.

Nel primo caso si ottengono risultati abbastanza buoni con lo space warps conform, assegnando il pallone come oggetto wrap to e linkando lo scatter dell'erba al warp.

Rimane comunque il problema che i fili d'erba non vengono schiacciati in modo realistico al passare del pallone, ne viene modificata la geometria facendoli allontanare leggermente e creando l'impressione dell'erba schiacciata.

Se invece devi produrre un immagine statica del pallone affondato nell' erba, io ti consiglio di utilizzare gli scatter per il prato avendo cura di eliminare dall'oggetto distribuzione le facce appartenenti all'area sottostante al pallone.

Poi per riempire quest'area puoi utilizzare array di fili d'erba opportunamente modellati per sembrare schiacciati dal peso del pallone.

Più tardi posto qualche immagine delle prove che ho fatto.

Ciao.

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Beh che dire :)

Grazie tante, sono sicuro che qualche malato celebrale come me si divertirà molto eheheh

Mi tengo aggiornato e aspetto le immagino di prova :)

:Clap03::Clap03:

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